Fiktive Figuren als „Oshi“: Japans Leitfaden für IP-Fandom

Fiktive Figuren stehen mittlerweile im Mittelpunkt der japanischen „Oshikatsu“-Wirtschaft, die ein Volumen von 4,1 Billionen Yen aufweist. Ein ME-Q-Bericht aus dem Jahr 2026 zählte 19,4 Millionen aktive Oshikatsu-Teilnehmer in Japan, wobei ein wachsender Anteil eine Anime-Figur, eine Spielfigur oder ein virtuelles Idol als ihren primären „Oshi“ angibt (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, März 2026). Der Wikipedia-Eintrag zu „Oshikatsu“ erkennt die Verehrung fiktionaler Figuren als eigenständige Unterkategorie neben Idolen und Sportlern an (Wikipedia). Diese Entwicklung ist für Kreative von Bedeutung, da sie die Art und Weise verändert, wie Studios ihre geistigen Eigentumsrechte gestalten. Figuren sind nicht mehr nur Protagonisten. Sie sind das Produkt.
TL;DR
- „Oshi“ in Form von fiktiven Figuren ist neben echten Idolen und Sportlern eine von drei anerkannten Unterkategorien des „Oshikatsu“ (Wikipedia).
- Der Markt für Otome-Spiele erreichte im Jahr 2025 ein Volumen von 5,69 Milliarden US-Dollar und wird im Jahr 2026 die Marke von 6,21 Milliarden US-Dollar überschreiten (360iResearch, 2026).
- Bis Ende 2025 hatte „Genshin Impact“ die Marke von 10 Milliarden US-Dollar an kumulierten Spielerausgaben überschritten (Business of Apps, 2026).
- Das Sanrio-Charakter-Ranking 2025 verzeichnete 63 Millionen Stimmen, was einem Anstieg von 111 % gegenüber dem Vorjahr entspricht (Sanrio, 2025).
- Studios, die nicht nur auf die Handlung, sondern auch auf die Fanbindung setzen, werden im nächsten Jahrzehnt die Ausgaben der Fans für sich gewinnen.
Was gilt im Jahr 2026 als „Oshi“ unter den fiktiven Figuren?
Ein fiktiver Charakter („Oshi“) ist jede nicht reale Figur, die ein Fan aktiv durch Ausgaben, Besuche oder kreative Hommagen unterstützt. Der Wikipedia-Eintrag zu „Oshikatsu“ listet drei anerkannte Objekte auf: Idole, Sportler sowie fiktive Charaktere aus Anime, Manga, Spielen oder virtuellen Plattformen (Wikipedia). Die Kategorie umfasst Hauptfiguren aus Animes, Liebesinteressen aus Otome-Spielen, Vocaloid-Stimmen, Banner-Einheiten aus Gacha-Spielen sowie Maskottchen-IPs wie die Figuren von Sanrio. Ausgenommen sind namentlich bekannte reale Künstler, die unter das übliche „Idol-Oshikatsu“ fallen.
Die Einordnung ist von Bedeutung, da sie Einfluss darauf hat, wie Fans ihr Geld ausgeben. Das Nomura Research Institute hat sechs „Oshikatsu“-Ausgabekategorien dokumentiert, die sich eindeutig auf das geistige Eigentum fiktionaler Figuren beziehen (Seoul Economic Daily, April 2026). Dabei handelt es sich um Fanartikel, Fan-Geschenke, Foto- und Filmausrüstung, Reisen zu Veranstaltungen, Unterstützungsartikel sowie von Fans finanzierte Werbetafeln. Ein Fan von Sanrios Pompompurin und ein Fan eines echten Idols verfolgen denselben Ansatz.

Diese Erkenntnis ist aktueller, als es zunächst den Anschein hat. Noch Anfang der 2020er Jahre wurde das „Oshikatsu“ in den meisten wissenschaftlichen und behördlichen Berichten als eigenständiger „Otaku“-Strang behandelt. Die Umfragen von Nomura, MIC und MyNavi aus den Jahren 2025 bis 2026 haben diesen Aspekt nun einbezogen. Diese Veränderung eröffnet fiktive Charaktere als „Oshi“ als finanzierbare Kategorie für Einzelhandel, Gastgewerbe und Plattformbetreiber.
Wie groß ist der Markt für fiktionale Charaktere?
Das „Oshikatsu“-Segment mit fiktiven Figuren ist mittlerweile das Rückgrat mehrerer Märkte im Wert von mehreren Milliarden Dollar. Der weltweite Markt für Otome-Spiele erreichte im Jahr 2025 ein Volumen von 5,69 Milliarden US-Dollar und überschritt im Jahr 2026 die Marke von 6,21 Milliarden US-Dollar, wobei Japan einen Anteil von 35 % hielt (360iResearch, 2026). „Genshin Impact“, das umsatzstärkste charakterbasierte Handyspiel aller Zeiten, überschritt bis Ende 2025 die Marke von 10 Milliarden US-Dollar an kumulierten Spielerausgaben (Business of Apps, 2026). Der Markt für virtuelle Idole beläuft sich im Jahr 2026 auf 2,01 Milliarden US-Dollar und wird Prognosen zufolge bis 2035 22,62 Milliarden US-Dollar erreichen (Business Research Insights, 2026).
Die Kategorie ist umfangreicher, als die Zahlen der Franchises vermuten lassen. Sanrios Charakter-Ranking 2025 verzeichnete 63.166.696 Fan-Stimmen für 90 Charaktere, was einem Anstieg von 111 % gegenüber 2024 entspricht (Sanrio, 2025). Pompompurin gewann, gefolgt von Cinnamoroll auf Platz zwei und Pochacco auf Platz drei – damit belegten zum ersten Mal in der 40-jährigen Geschichte des Rankings ausschließlich Hundefiguren die ersten drei Plätze. Das Abstimmverhalten bei diesem Ranking ist ein klares Zeichen für „Oshikatsu“. Die Fans mögen eine Figur nicht nur – sie setzen sich aktiv für sie ein.
Welche gestalterischen Entscheidungen sorgen dafür, dass man den Charakteren gerne die Unterstützung zukommen lässt?
Studios, die bei fiktiven Charakteren als „Oshi“ erfolgreich sind, halten sich an ein strenges Design-Konzept. Der Umsatzzyklus von „Genshin Impact“ veranschaulicht die zugrunde liegende Dynamik. Die monatlichen Umsätze schwanken stark in Abhängigkeit von der Qualität der Charakter-Banner, da die Ausgaben einbrechen, wenn keine attraktiven Charaktere verfügbar sind (Business of Apps, 2026). Japan verzeichnet mit 96,02 US-Dollar den höchsten Umsatz pro Download – mehr als jeder andere Markt. Die Fans zahlen für die Charaktere, nicht für das Spiel.
Das gemeinsame Gestaltungsmuster erfolgreicher IPs umfasst vier Hebel. Erstens: eine tiefgehende, aus verschiedenen Quellen stammende Hintergrundgeschichte, in die sich die Fans vertiefen können (Manga, Begleitromane, Drama-CDs, Sprachclips). Zweitens eine unverwechselbare Stimme und Silhouette, die oft durch einen namentlich genannten Synchronsprecher geprägt wird. Drittens freiwillige Anpassungsmöglichkeiten, damit die Fans ihren eigenen Geschmack einbringen können (alternative Kostüme, Sprachzeilen, Raumdekoration). Viertens die Verfügbarkeit auf Mobilgeräten, Konsolen, im Internet und bei Merchandising-Artikeln, sodass die Fans sich sowohl in fünfminütigen als auch in dreistündigen Zeitfenstern mit dem Inhalt beschäftigen können.
Hatsune Miku ist das beste Beispiel für alle vier Aspekte. Ihre Basis-Stimmdatenbank wird als Software bereitgestellt, sodass jeder Kreative ihre Lieder produzieren kann. Die Community hat Zehntausende von Titeln verfasst, und die offizielle „Miku Expo“-Tour 2026 führt zwischen dem 12. April und dem 19. Mai durch Chicago, Los Angeles, Seattle, Vancouver, Dallas, Boston und Mexiko-Stadt (Dexerto, 2026). „Hatsune Miku VOLTAGE Live“ in der LaLa Arena Tokyo-Bay fand vom 20. bis 22. März statt (Trend Hunter, 2026). Sie ist eine fiktive Figur mit einem echten Konzertkalender.

Bildquelle: Sekaipedia.org
Otome-Game-Studios verfolgen dasselbe Konzept in einem anderen Format. Voltage Inc., Idea Factory, Otomate, Tencent, NetEase und NTT Solmare veröffentlichen alle in regelmäßigen Abständen neue Charakterrouten (360iResearch, 2026). Die Figur ist der saisonale Inhalt. Die Handlung dreht sich um sie. Einen tieferen Einblick darin, wie Technologien für virtuelle Darbietungen diesen Bereich prägen, erhalten Sie in unserer Geschichte der virtuellen Idole – von Hatsune Miku bis hin zu K-Pop-AI-Girlgroups.
Warum sind fiktive Figuren im Jahr 2026 erfolgreicher als echte Idole?
Fiktive Figuren gewinnen immer mehr an Bedeutung, da sie drei Reibungspunkte des Fandoms um echte Idole umgehen. Sie machen keinen Schulabschluss, treten nicht in den Ruhestand und sind nicht in Skandale verwickelt. Sie erreichen ein globales Publikum, ohne dass dafür Reisevorbereitungen erforderlich sind. Und sie laden auf eine Weise zur mitgestaltenden Kreativität ein, wie es menschliche Idole selten vermögen.
Die Wachstumszahlen spiegeln dies wider. Der Markt für virtuelle Idole wird voraussichtlich von 2,01 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 22,62 Milliarden US-Dollar bis zum Jahr 2035 anwachsen – ein elffacher Anstieg innerhalb von neun Jahren (Business Research Insights, 2026). Vergleichen Sie dies mit dem breiter gefassten Oshikatsu-Markt, der bei 4,1 Billionen Yen liegt (etwa 27 Milliarden US-Dollar bei einem Wechselkurs von 150 Yen pro Dollar) und im einstelligen Bereich wächst (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, März 2026). Der Bereich der fiktiven Figuren ist die am schnellsten wachsende Unterkategorie.
Die IP-übergreifende Zusammenarbeit beschleunigt diesen Trend. Allein Hatsune Miku war bereits an mehr als 180 Markenpartnerschaften beteiligt (Business Research Insights, 2026). Die großen virtuellen Idole erreichen zusammen über 80 Millionen Abonnenten auf verschiedenen sozialen Plattformen. Die durch Anime geprägte Fangemeinde sorgt für ein vergleichbares Volumen. „Oshi no Ko“, der Manga, der den Begriff „Oshikatsu“ in den westlichen Popkultur-Wortschatz eingeführt hat, erreichte bis Dezember 2025 eine Auflage von 25 Millionen Exemplaren und wurde von Januar bis März 2026 in seiner dritten Staffel ausgestrahlt (Wikipedia, 2026). Eine vierte und letzte Staffel wurde angekündigt.
Was trägt browserbasiertes Fandom zur Verehrung fiktionaler Figuren bei?
Browserbasierte virtuelle Welten bieten Fans fiktiver Figuren einen unkomplizierten Treffpunkt. Fans können Räume einrichten, in denen gemeinsam eine neue Anime-Folge angesehen werden kann, persönliche Ausstellungsräume für ihre Lieblingsfigur gestalten und an Community-Konzerten teilnehmen, ohne ein Headset kaufen oder eine App installieren zu müssen. Die einzige Zugangsvoraussetzung ist eine URL.
Das Konzept ist struktureller Natur. Für die meisten Fans existiert ihr „Oshi“ – eine fiktive Figur – bereits online, und zwar über Fan-Art-Plattformen, Fanfiction-Websites und Discord-Server. Eine browserbasierte 3D-Ebene verleiht dem Ganzen zusätzlich räumliche Präsenz. Ein Fan kann durch die Nachbildung eines Anime-Cafés schlendern, die neueste Folge gemeinsam mit Fremden ansehen, die dasselbe Gacha-Banner gezogen haben, oder einen von der Community errichteten Schreinraum für seinen Oshi betreten.
Was sollten Kreative sich von Japans Vorgehensweise abschauen?
Westliche Studios, die Charaktere für die Fangemeinde des Jahres 2026 entwerfen, sollten den Charakter als das Produkt betrachten und nicht die Handlung. Die nachstehende Fünf-Punkte-Checkliste überträgt das japanische Konzept auf praktische Entscheidungen, die westliche Entwickler bereits in diesem Quartal umsetzen können.
- Entwurf für den Nebenroman vor dem Hauptspiel. Die Fans wünschen sich eine Tiefe, die über den Abspann hinausgeht. Sprachausgabe, Raumbeschreibungen, Interviews mit den Synchronsprechern – all das trägt dazu bei.
- Führen Sie die Figur frühzeitig in verschiedenen Formaten ein. Mobilgeräte, Web, Konsole, Plüschfigur, Acrylständer, Soundtrack. Das Modell von Hatsune Miku, bei dem die Stimmbank als Software bereitgestellt wird, stellt die extremste Variante dar.
- Öffnen Sie eine partizipative Ebene. Kostenlose Ressourcen für Fan-Entwickler, speziell für Mods geeignete Dateiformate sowie klare Richtlinien zur Nutzung geistigen Eigentums fördern die Kreativität der Community.
- Führen Sie regelmäßig eine Fan-Abstimmung durch. Sanrios jährliches Ranking verzeichnet 63 Millionen Stimmen (Sanrio, 2025). Das bedeutet einen jährlichen kostenlosen Schub an Interaktion und Öffentlichkeitsarbeit.
- Seien Sie bei der Bereitstellung plattformunabhängig. Die „Browser-first“-Bereitstellung beseitigt die Installationshürde, die die Gewinnung von Gelegenheitsnutzern für Oshi verhindert.
Gerade in diesem letzten Punkt können browserbasierte Plattformen punkten. Ein Fan, der über einen Link in einem Tweet eine an seinen „Oshi“ geknüpfte 3D-Welt ausprobiert und dort 20 Minuten lang gemeinsam mit anderen zuschaut, hat eine bedeutende Schwelle des Engagements überschritten. Keine Hürde durch einen App-Store. Keine Anforderungen an die Hardware.
Für Kreative, die in diesem Bereich tätig sind, unterstützt das VIVERSE-Partnerprogramm Studios bei der Veröffentlichung browserbasierter Fanwelten und Charaktererlebnisse. Das „Creator Grants“-Programm hilft bei der Finanzierung von Projekten in der Anfangsphase, die von unabhängigen Entwicklern und kleinen Teams realisiert werden.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Unterschied zwischen einem „Oshi“ aus der Fiktion und einem echten „Oshi“?
Ein fiktiver Charakter („Oshi“) ist eine nicht reale Figur, wie beispielsweise eine Hauptfigur aus einem Anime, eine Spielfigur oder ein virtuelles Idol, die bzw. den ein Fan durch finanzielle Ausgaben und kreative Hommagen unterstützt (Wikipedia). Ein reales Idol („Oshi“) ist ein namentlich bekannter menschlicher Künstler. Beide folgen denselben sechs „Oshikatsu“-Ausgabekategorien, die vom Nomura Research Institute dokumentiert wurden (Seoul Economic Daily, 2026).
Wie viel geben Fans für ihre Lieblingsfiguren aus?
Die Ausgaben variieren je nach Franchise. Japan verzeichnet mit 96,02 US-Dollar den höchsten Umsatz pro Download bei „Genshin Impact“ (Business of Apps, 2026). Die franchiiseübergreifenden „Oshikatsu“-Ausgaben belaufen sich im Durchschnitt auf etwa 250.000 Yen pro aktivem Fan und Jahr (Tokyo Weekender, 2026). Fans in den Fünfzigern geben mit durchschnittlich 99.000 Yen pro Jahr am meisten aus.
Warum wächst der Markt für virtuelle Idole so schnell?
Der weltweite Markt für virtuelle Idole beläuft sich im Jahr 2026 auf 2,01 Milliarden US-Dollar und wird Prognosen zufolge bis 2035 ein Volumen von 22,62 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem 11-fachen Anstieg entspricht (Business Research Insights, 2026). Zu den Wachstumstreibern zählen die plattformübergreifende Bereitstellung, die kostengünstige Skalierung von Merchandising-Artikeln, das Fehlen des Risikos, dass Künstler aus dem Geschäft ausscheiden, sowie die Erleichterung weltweiter Tourneen durch holografische und browserbasierte Aufführungstechnologien.
Können westliche Studios fiktive Figuren entwickeln, die die Ausgaben für „Oshikatsu“ ankurbeln?
Ja, und einige tun dies bereits. „Genshin Impact“, ursprünglich ein chinesischer Titel von miHoYo, erzielt den Großteil seiner mobilen Umsätze in Japan und Nordamerika (Business of Apps, 2026). Das Designmuster verbreitet sich. Die Tiefe der Hintergrundgeschichte, eine unverwechselbare Handschrift, Anpassungsmöglichkeiten und die plattformübergreifende Bereitstellung sind wichtiger als die geografische Herkunft.
Das Fazit für Kreative im Jahr 2026
Fiktive Figuren spielen in Japans Fan-Wirtschaft längst keine Nebenrolle mehr. Sie bilden das Rückgrat eines Otome-Marktes, der bis 2026 voraussichtlich ein Volumen von 6,21 Milliarden US-Dollar erreichen wird, eines Marktes für virtuelle Idole, der bis 2035 auf 22,62 Milliarden US-Dollar zusteuert, sowie eines „Genshin Impact“-Marktes, dessen Gesamtumsatz die 10-Milliarden-US-Dollar-Marke überschritten hat. Die Lehren für das IP-Design liegen auf der Hand. Behandeln Sie die Figur als Produkt, vermarkten Sie sie plattformübergreifend, schaffen Sie Raum für Fan-Kreationen und erreichen Sie das Publikum über den Kanal mit den geringsten Zugangsbarrieren.
Browserbasierte Plattformen sind der Kanal, über den ein wachsender Anteil der Fan-Aktivitäten stattfindet. Wenn Sie ein charakterorientiertes Erlebnis entwerfen oder portieren, beginnen Sie mit einer Web-Implementierung. Praktische Anleitungen finden Sie in unserem WebXR-Implementierungsleitfaden oder entdecken Sie VIVERSE Create, um noch in diesem Quartal eine browserbasierte Fanwelt zu veröffentlichen.