Branża gier

Postacie fikcyjne jako „oshi”: japoński podręcznik fandomu poświęcony własności intelektualnej

Figurka figma przedstawiająca Snow Miku trzymającą dodatek w postaci płatka śniegu, sfotografowana na świeżym powietrzu w śnieżnej scenerii.
Zdjęcie: Jiří Navrátil na Unsplash

Postacie fikcyjne stanowią obecnie trzon japońskiej gospodarki „oshikatsu”, której wartość wynosi 4,1 biliona jenów. Raport ME-Q z 2026 r. wykazał, że w Japonii jest 19,4 mln aktywnych uczestników ruchu „oshi-katsu”, a coraz większa część z nich wymienia anime, grę lub wirtualną idolkę jako swojego głównego „oshi” (Przewodnik po produktach oshi-katsu ME-Q, marzec 2026 r.). W haśle „oshikatsu” w Wikipedii oddanie postaciom fikcyjnym uznaje się za formalny podtyp obok idoli i sportowców (Wikipedia). Zmiana ta ma znaczenie dla twórców, ponieważ zmienia sposób, w jaki studia projektują własność intelektualną. Postacie nie są już tylko bohaterami. One same są produktem.

W skrócie

  • Oshi w postaci fikcyjnej postaci to jeden z trzech uznanych podtypów oshikatsu, obok prawdziwych idoli i sportowców (Wikipedia).
  • Wartość rynku gier typu otome osiągnęła w 2025 r. poziom 5,69 mld dolarów, a w 2026 r. przekroczyła 6,21 mld dolarów (360iResearch, 2026).
  • Do końca 2025 roku łączna wartość wydatków graczy w grze „Genshin Impact” przekroczyła 10 miliardów dolarów (Business of Apps, 2026).
  • W rankingu postaci Sanrio z 2025 roku oddano 63 miliony głosów, co stanowi wzrost o 111% w porównaniu z rokiem poprzednim (Sanrio, 2025).
  • Studia, które stawiają na budowanie lojalności fanów, a nie tylko na fabułę, zdobędą przewagę w kolejnej dekadzie, jeśli chodzi o wydatki fanów.

Co w 2026 roku uznaje się za fikcyjną postać typu „oshi”?

Postać fikcyjna typu „oshi” to dowolny nieistniejący w rzeczywistości obiekt, którego fan aktywnie wspiera poprzez wydatki, uczestnictwo w wydarzeniach lub twórcze hołdy. Hasło „oshikatsu” w Wikipedii wymienia trzy uznane kategorie obiektów wsparcia: idoli, sportowców oraz postacie fikcyjne z anime, mangi, gier lub platform wirtualnych (Wikipedia). Kategoria ta obejmuje głównych bohaterów anime, obiekty uczuć z gier otome, głosy Vocaloidów, postacie z banerów w grach typu gacha oraz maskotki, takie jak postacie firmy Sanrio. Nie obejmuje ona jednak prawdziwych wykonawców o znanych imionach, którzy podlegają standardowemu „oshikatsu” idoli.

Sposób przedstawienia ma znaczenie ze względu na to, jak fani wydają pieniądze. Instytut Badawczy Nomura zidentyfikował sześć kategorii wydatków związanych z „oshikatsu”, które wyraźnie odpowiadają prawom własności intelektualnej dotyczących postaci fikcyjnych (Seoul Economic Daily, kwiecień 2026 r.). Są to: gadżety, prezenty dla fanów, sprzęt fotograficzny i filmowy, podróże na wydarzenia, artykuły wspierające oraz billboardy finansowane przez fanów. Fan Pompompurina firmy Sanrio i fan prawdziwego idola kierują się tymi samymi zasadami.

Dynamiczna figurka superbohatera w efektownej pozie, przedstawiająca kolekcjonerskie figurki postaci fikcyjnych oraz gadżety dla fanów
Zdjęcie: autor nieznany, Pexels

To spostrzeżenie jest nowsze, niż mogłoby się wydawać. Jeszcze na początku lat 20. XXI wieku większość publikacji naukowych i rządowych dotyczących oshikatsu traktowała fandom postaci jako odrębny nurt „otaku”. W badaniach przeprowadzonych w latach 2025–2026 przez Nomura, MIC i MyNavi zjawisko to zostało uwzględnione. Ta zmiana sprawia, że „oshi” związane z fikcyjnymi postaciami stają się kategorią wartą zainwestowania dla operatorów handlu detalicznego, branży hotelarskiej i platform internetowych.

Czym jest oshikatsu?

Analiza kultury i produktów oraz tego, w jaki sposób platformy obsługujące technologie 3D i VR, takie jak VIVERSE, stają się nowym frontem w dziedzinie doświadczeń dla fanów.

Jak duża jest gospodarka oparta na postaciach fikcyjnych typu „oshi”?

Segment gier typu „oshikatsu” z fikcyjnymi postaciami stanowi obecnie filar kilku rynków wartych wiele miliardów dolarów. Globalny rynek gier typu otome osiągnął wartość 5,69 mld dolarów w 2025 r. i przekroczył 6,21 mld dolarów w 2026 r., przy czym Japonia posiadała 35% udziału w rynku (360iResearch, 2026). „Genshin Impact”, najbardziej dochodowa gra mobilna oparta na postaciach w historii, przekroczyła 10 mld dolarów łącznych wydatków graczy do końca 2025 r. (Business of Apps, 2026). Wartość rynku wirtualnych idoli wyniesie 2,01 mld dolarów w 2026 r., a według prognoz osiągnie 22,62 mld dolarów do 2035 r. (Business Research Insights, 2026).

Fictional Character Oshi Markets, 2026 Lifetime or annual scale, USD billions Genshin Impact $10.0B lifetime Otome games $6.21B (2026) Virtual idol $2.01B (2026) Otome mobile $0.56B (2026) $0 $3.5B $7B $10.5B Sources: Business of Apps, 360iResearch, Business Research Insights, 2026

Kategoria ta jest szersza, niż sugerują dane dotyczące franczyz. W rankingu postaci Sanrio z 2025 roku oddano 63 166 696 głosów fanów na 90 postaci, co stanowi wzrost o 111% w porównaniu z rokiem 2024 (Sanrio, 2025). Zwyciężył Pompompurin, drugie miejsce zajął Cinnamoroll, a trzecie – Pochacco. Był to pierwszy przypadek, w którym wszystkie miejsca na podium w 40-letniej historii rankingu zajęły postacie psów. Zachowanie głosujących w tym rankingu jest czystym przejawem zjawiska oshikatsu. Fani nie tylko lubią daną postać. Oni aktywnie ją promują.

Sanrio Character Ranking Total Votes, 2024 to 2025 Million fan votes per annual ranking, 111% year over year 0 20M 40M 60M 80M 2024 29.9M votes 2025 63.2M votes Source: Sanrio Character Ranking Official Site, 2025 final results

Jakie rozwiązania projektowe sprawiają, że postacie wydają się warte wsparcia?

Studia, które zdobywają popularność wśród graczy dzięki fikcyjnym postaciom, kierują się spójnymi wytycznymi projektowymi. Cykl przychodów gry „Genshin Impact” ilustruje tę logikę. Miesięczne przychody silnie wahają się w zależności od jakości banerów postaci, ponieważ wydatki gwałtownie spadają, gdy w grze nie ma atrakcyjnych postaci (Business of Apps, 2026). Japonia odnotowuje najwyższy przychód na jedno pobranie, wynoszący 96,02 USD, czyli więcej niż jakikolwiek inny rynek. Fani płacą za postacie, a nie za samą grę.

Wzorzec projektowy wspólny dla wszystkich odnoszących sukcesy dzieł opiera się na czterech elementach. Po pierwsze, bogata, oparta na wielu źródłach historia tła, z którą fani mogą się zapoznać (manga, powieści poboczne, płyty CD z dramatami, fragmenty dialogów). Po drugie, charakterystyczny głos i sylwetka, często kojarzone z konkretnym aktorem głosowym. Po trzecie, możliwość personalizacji, dzięki której fani mogą nadać postaciom własny charakter (alternatywne kostiumy, kwestie głosowe, wystrój pokoju). Po czwarte, dostępność na urządzeniach mobilnych, konsolach, w sieci oraz w postaci gadżetów, dzięki czemu fani mogą angażować się w zabawę zarówno przez pięć minut, jak i przez trzy godziny.

Hatsune Miku stanowi najdoskonalszy przykład wszystkich czterech przypadków. Jej podstawowy bank głosów jest dostarczany w formie oprogramowania, dzięki czemu każdy twórca może komponować dla niej utwory. Społeczność stworzyła dziesiątki tysięcy utworów, a oficjalna trasa koncertowa Miku Expo 2026 odbędzie się w Chicago, Los Angeles, Seattle, Vancouver, Dallas, Bostonie i Meksyku w dniach od 12 kwietnia do 19 maja (Dexerto, 2026). Koncert Hatsune Miku VOLTAGE Live w LaLa Arena Tokyo-Bay odbył się w dniach 20–22 marca (Trend Hunter, 2026). Jest to fikcyjna postać z prawdziwym kalendarzem koncertowym.

Oficjalna karta profilowa postaci Hatsune Miku z gry „Project SEKAI Colorful Stage”, przedstawiająca jej ilustrację w pełnej postaci z charakterystycznymi turkusowymi warkoczami oraz czarno-białym strojem, zawierająca jej imię w języku japońskim i angielskim, datę urodzin oraz wzrost.
Hatsune Miku – jedna z najbardziej lubianych wirtualnych wokalistek na świecie i kluczowa postać w kulturze oshi.
Zdjęcie pochodzi ze strony Sekaipedia.org

Studia tworzące gry typu otome stosują tę samą strategię, ale w innym formacie. Firmy Voltage Inc., Idea Factory, Otomate, Tencent, NetEase i NTT Solmare regularnie wydają nowe ścieżki fabularne poświęcone poszczególnym postaciom (360iResearch, 2026). Postać stanowi treść sezonową. Fabuła kręci się wokół niej. Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak technologie wirtualnych występów kształtują tę branżę, zapoznaj się z naszą historią wirtualnych idoli – od Hatsune Miku po k-popowe girlsbandy oparte na sztucznej inteligencji.

Dlaczego w 2026 roku postacie fikcyjne osiągają lepsze wyniki niż prawdziwi idole?

Postacie fikcyjne zyskują coraz większą popularność, ponieważ omijają trzy przeszkody charakterystyczne dla fandomu prawdziwych idoli. Nie kończą nauki, nie przechodzą na emeryturę ani nie są zamieszane w skandale. Docierają do globalnej publiczności bez konieczności organizowania podróży. Ponadto zachęcają do współtworzenia w sposób, w jaki rzadko potrafią to robić prawdziwi idole.

Wynika to z prognoz dotyczących wzrostu. Przewiduje się, że rynek wirtualnych idoli wzrośnie z 2,01 mld dolarów w 2026 r. do 22,62 mld dolarów do 2035 r., co oznacza 11-krotny wzrost w ciągu dziewięciu lat (Business Research Insights, 2026). Porównajmy to z szerszym rynkiem oshikatsu, którego wartość wynosi 4,1 biliona jenów (około 27 mld USD przy kursie 150 jenów za dolara) i który rośnie w tempie jednocyfrowym (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, marzec 2026 r.). Segment postaci fikcyjnych jest najszybciej rozwijającą się podkategorią.

Global Virtual Idol Market, 2026 to 2035 USD billions, forecast $2.0B $22.6B 2026 2030 2035 $25B $12B $0 Source: Business Research Insights, Virtual Idol Market Report, 2026

Współpraca między różnymi markami przyspiesza ten trend. Sama Hatsune Miku wzięła udział w ponad 180 partnerstwach z markami (Business Research Insights, 2026). Najpopularniejsze wirtualne idolki mają łącznie ponad 80 milionów subskrybentów na platformach społecznościowych. Fandom związany z anime generuje podobną skalę zainteresowania. Manga „Oshi no Ko”, która wprowadziła termin „oshikatsu” do zachodniego słownika popkulturowego, osiągnęła nakład 25 milionów egzemplarzy w grudniu 2025 roku, a jej trzeci sezon był emitowany od stycznia do marca 2026 roku (Wikipedia, 2026). Ogłoszono już czwarty i ostatni sezon.

W sercu boomu na oshikatsu w 2026 roku

Japońska branża idoli osiągnęła wartość 3,8 biliona jenów, a liczba aktywnych fanów wyniosła 26 milionów. Zapoznaj się z danymi stojącymi za tym boomem i dowiedz się, co to oznacza dla własności intelektualnej związanej z wirtualnymi idolami.

Co fandom internetowy wnosi do postrzegania ulubionych postaci fikcyjnych?

Wirtualne światy działające w przeglądarce oferują fanom fikcyjnych postaci łatwo dostępne miejsce spotkań. Fani mogą organizować pokoje do wspólnego oglądania nowych odcinków anime, tworzyć osobiste galerie poświęcone ulubionym postaciom oraz uczestniczyć w koncertach społecznościowych bez konieczności kupowania zestawu słuchawkowego czy instalowania aplikacji. Jedynym warunkiem dostępu jest adres URL.

Związek ten ma charakter strukturalny. Dla większości fanów ich ulubiona postać z anime już istnieje w sieci – na platformach z grafikami fanowskimi, stronach z opowiadaniami fanowskimi oraz serwerach Discord. Warstwa 3D działająca w przeglądarce dodaje do tego wymiar przestrzenny. Fan może przejść się po odtworzonej kawiarni z anime, obejrzeć najnowszy odcinek wraz z nieznajomymi, którzy wylosowali ten sam baner w gacha, lub wejść do stworzonej przez społeczność kapliczki poświęconej ich oshi.

Czego twórcy powinni się nauczyć od japońskiego modelu działania?

Zachodnie studia tworzące postacie z myślą o fanach w 2026 roku powinny traktować postać jako produkt, a nie fabułę. Poniższa pięciopunktowa lista kontrolna przedstawia japoński model działania w postaci praktycznych wskazówek, które zachodni twórcy mogą wdrożyć już w tym kwartale.

  1. Projekt powieści towarzyszącej, poprzedzającej główną grę. Fani pragną bogactwa treści, które przetrwa nawet po wyświetleniu napisów końcowych. Dialogi, opisy pomieszczeń, wywiady z aktorami głosowymi – wszystko to się na to składa.
  2. Warto jak najwcześniej wprowadzić postać do różnych formatów. Urządzenia mobilne, internet, konsole, pluszaki, podstawki akrylowe, ścieżka dźwiękowa. Model oprogramowania opartego na banku głosów Hatsune Miku stanowi jego skrajną wersję.
  3. Otwórz warstwę partycypacyjną. Bezpłatne zasoby dla twórców-fanów, formaty plików sprzyjające modyfikacjom oraz jasne wytyczne dotyczące wykorzystania własności intelektualnej sprzyjają rozwojowi twórczości społeczności.
  4. Zorganizuj cykliczną akcję głosowania fanów. Coroczny ranking firmy Sanrio przyciąga 63 miliony głosów (Sanrio, 2025). To coroczny, bezpłatny wzrost zaangażowania i promocji.
  5. W zakresie dostaw należy zachować neutralność względem platform. Podejście oparte na przeglądarce eliminuje utrudnienia związane z instalacją, które hamują rekrutację okazjonalnych użytkowników serwisu „oshi”.

Właśnie w tym ostatnim punkcie platformy oparte na przeglądarkach zyskują swoje miejsce przy stole. Fan, który poprzez link w tweecie wchodzi do świata 3D powiązanego z jego ulubieńcem i pozostaje w nim przez 20 minut, aby wspólnie oglądać treści, przekroczył znaczący próg zaangażowania. Bez konieczności przechodzenia przez bramkę sklepu z aplikacjami. Bez wymagań sprzętowych.

Twórcom działającym w tej przestrzeni program partnerski VIVERSE zapewnia wsparcie dla studiów tworzących oparte na przeglądarkach światy fanowskie i doświadczenia związane z postaciami. Program dotacji dla twórców pomaga finansować początkowe projekty niezależnych twórców i małych zespołów.

Najczęściej zadawane pytania

Jaka jest różnica między „oshi” – postacią fikcyjną – a „oshi” – prawdziwym idolem?

Fikcyjna postać „oshi” to nieistniejąca w rzeczywistości istota, taka jak główny bohater anime, postać z gry lub wirtualna idolka, którą fan wspiera poprzez wydatki i twórcze hołdy (Wikipedia). Prawdziwa idolka „oshi” to konkretna artystka o imieniu i nazwisku. Obie grupy kierują się tymi samymi sześcioma ścieżkami wydatków „oshikatsu”, opisanymi przez Instytut Badawczy Nomura (Seoul Economic Daily, 2026).

Ile fani wydają na swoje ulubione postacie fikcyjne?

Wydatki różnią się w zależności od franczyzy. Japonia odnotowuje najwyższy przychód na jedno pobranie w grze „Genshin Impact” – 96,02 USD (Business of Apps, 2026). Średnie wydatki na oshikatsu we wszystkich seriach wynoszą około 250 000 jenów na aktywnego fana rocznie (Tokyo Weekender, 2026). Najwięcej wydają fani w wieku 50 lat – średnio 99 000 jenów rocznie.

Dlaczego rynek wirtualnych idoli rozwija się tak szybko?

Globalny rynek wirtualnych idoli wyniesie w 2026 r. 2,01 mld dolarów, a według prognoz do 2035 r. osiągnie wartość 22,62 mld dolarów, co oznacza 11-krotny wzrost (Business Research Insights, 2026). Czynniki napędzające wzrost to między innymi dostępność na różnych platformach, możliwość skalowania produkcji tanich gadżetów, brak ryzyka związanego z zakończeniem kariery przez prawdziwych artystów oraz łatwiejsze organizowanie światowych tras koncertowych dzięki technologii holograficznej i występom opartym na przeglądarkach internetowych.

Czy zachodnie studia filmowe są w stanie stworzyć fikcyjne postacie, które pobudzą wydatki na oshikatsu?

Tak, a kilka z nich już to robi. Gra „Genshin Impact”, pierwotnie chiński tytuł studia miHoYo, generuje większość swoich przychodów z wersji mobilnej w Japonii i Ameryce Północnej (Business of Apps, 2026). Ten schemat projektowy się rozprzestrzenia. Głębia fabuły, charakterystyczny styl, możliwości personalizacji oraz dostępność na różnych platformach mają większe znaczenie niż pochodzenie geograficzne.

Podsumowanie dla twórców w 2026 roku

Postacie fikcyjne nie są już tylko dodatkiem w japońskiej gospodarce fanowskiej. Stanowią one filar rynku otome, który w 2026 r. osiągnie wartość 6,21 mld dolarów, rynku wirtualnych idoli, pędzącego w kierunku 22,62 mld dolarów do 2035 r., oraz gry Genshin Impact, której łączne wydatki graczy przekroczyły 10 mld dolarów. Wnioski dotyczące projektowania własności intelektualnej są jasne. Traktuj postać jak produkt, udostępniaj ją na różnych platformach, stwórz przestrzeń dla twórczości fanowskiej i docieraj do odbiorców za pośrednictwem kanałów o najmniejszych barierach dostępu.

Platformy oparte na przeglądarkach stanowią kanał, w którym rozgrywa się coraz większa część aktywności fanów. Jeśli projektujesz lub przenosisz na nową platformę doświadczenie oparte na postaciach, zacznij od wersji internetowej. Aby uzyskać praktyczne wskazówki, zapoznaj się z naszym przewodnikiem dotyczącym wdrażania WebXR lub odkryj VIVERSE Create, aby jeszcze w tym kwartale opublikować świat fanowski przeznaczony przede wszystkim dla przeglądarek.

Jak opublikować świat oparty na przeglądarce w serwisie VIVERSE

Dokumentacja techniczna zawierająca szczegółowe instrukcje krok po kroku, obejmująca wszystkie etapy — od konfiguracji po uruchomienie serwisu — przeznaczona dla programistów gotowych do stworzenia w przeglądarce środowiska dla fanów.