Game-industrie

Fictieve personages als ‘oshi’: het Japanse handboek voor IP-fandom

Een figma-figuur van Snow Miku met een sneeuwvlokaccessoire, buiten gefotografeerd in een besneeuwde omgeving.
Foto door Jiří Navrátil op Unsplash

Fictieve personages vormen inmiddels de kern van de Japanse „oshikatsu”-economie, die 4,1 biljoen yen waard is. Volgens een rapport van ME-Q uit 2026 waren er in Japan 19,4 miljoen actieve oshikatsu-deelnemers, en een groeiend deel noemt een anime, game of virtuele idool als hun belangrijkste oshi (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, maart 2026). Het Wikipedia-artikel over oshikatsu erkent de toewijding aan fictieve personages als een officiële subcategorie naast idolen en sporters (Wikipedia). Deze verschuiving is van belang voor makers, omdat hierdoor de manier waarop studio’s intellectueel eigendom (IP) ontwerpen, verandert. Personages zijn niet langer alleen maar hoofdrolspelers. Ze zijn het product.

TL;DR

  • Een ‘oshi’ in de vorm van een fictief personage is een van de drie erkende subcategorieën van ‘oshikatsu’, naast echte idolen en sporters (Wikipedia).
  • De markt voor otome-games bereikte in 2025 een omvang van 5,69 miljard dollar en overschrijdt in 2026 de grens van 6,21 miljard dollar (360iResearch, 2026).
  • Genshin Impact had tegen het einde van 2025 de grens van 10 miljard dollar aan totale spelersuitgaven overschreden (Business of Apps, 2026).
  • De Sanrio-personageranglijst van 2025 trok 63 miljoen stemmen, een stijging van 111% ten opzichte van vorig jaar (Sanrio, 2025).
  • Studio’s die hun product ontwerpen met het oog op de toewijding van de fans, en niet alleen op de verhaallijn, zullen het komende decennium het grootste deel van de uitgaven van de fans naar zich toe trekken.

Wat wordt in 2026 beschouwd als een ‘oshi’ onder fictieve personages?

Een fictief personage dat als ‘oshi’ wordt aangeduid, is elk niet-bestaand wezen dat een fan actief steunt door middel van uitgaven, aanwezigheid bij evenementen of creatieve uitingen van bewondering. Het Wikipedia-artikel over ‘oshikatsu’ noemt drie erkende doelgroepen: idolen, sporters en fictieve personages uit anime, manga, games of virtuele platforms (Wikipedia). De categorie omvat hoofdpersonages uit anime, liefdespartners uit otome-games, Vocaloid-stemmen, banner-eenheden uit gacha-games en mascotte-IP’s zoals de personages van Sanrio. Het omvat geen echte artiesten met een naam, die onder de standaard ‘idol oshikatsu’ vallen.

De manier waarop dit wordt gepresenteerd is van belang vanwege het bestedingsgedrag van fans. Het Nomura Research Institute heeft zes uitgavencategorieën binnen de oshikatsu-cultuur in kaart gebracht die duidelijk aansluiten bij intellectueel eigendom (IP) van fictieve personages (Seoul Economic Daily, april 2026). Het gaat om merchandise, cadeaus voor fans, camera- en filmapparatuur, reizen naar evenementen, ondersteuningsartikelen en door fans gefinancierde reclameborden. Een fan van Sanrio Pompompurin en een fan van een echt idool volgen hetzelfde patroon.

Dynamisch superheldenactiefiguur in een opvallende pose, als voorbeeld van verzamelobjecten van fictieve personages en fanartikelen
Foto door Onbekend op Pexels

Deze erkenning is recenter dan het klinkt. Nog maar kort geleden, in het begin van de jaren 2020, werd in de meeste academische en overheidsrapporten over oshikatsu de fancultuur rond personages behandeld als een aparte „otaku“-stroming. In de enquêtes van Nomura, MIC en MyNavi uit 2025 tot 2026 werd dit echter meegenomen. Door deze verandering worden favoriete fictieve personages een categorie die financiering waard is voor detailhandel, horeca en platformexploitanten.

Wat is Oshikatsu?

Een diepgaande analyse van de cultuur, de producten en de manier waarop 3D- en VR-vriendelijke platforms zoals VIVERSE de nieuwe grens worden voor fanbelevingen.

Hoe groot is de economie rond het fictieve personage Oshi?

De op fictieve personages gebaseerde oshikatsu-subgenre vormt inmiddels de spil van verschillende markten met een omvang van meerdere miljarden dollars. De wereldwijde markt voor otome-games bereikte in 2025 een omvang van 5,69 miljard dollar en overschrijdt in 2026 de grens van 6,21 miljard dollar, waarbij Japan een aandeel van 35% heeft (360iResearch, 2026). Genshin Impact, de meest winstgevende personagegedreven mobiele game ooit, overschreed eind 2025 de grens van 10 miljard dollar aan totale spelersuitgaven (Business of Apps, 2026). De markt voor virtuele idolen bedraagt in 2026 2,01 miljard dollar en zal naar verwachting in 2035 22,62 miljard dollar bereiken (Business Research Insights, 2026).

Fictional Character Oshi Markets, 2026 Lifetime or annual scale, USD billions Genshin Impact $10.0B lifetime Otome games $6.21B (2026) Virtual idol $2.01B (2026) Otome mobile $0.56B (2026) $0 $3.5B $7B $10.5B Sources: Business of Apps, 360iResearch, Business Research Insights, 2026

De categorie is breder dan de franchisecijfers doen vermoeden. Sanrio’s ‘Character Ranking 2025’ trok 63.166.696 stemmen van fans voor 90 personages, een stijging van 111% ten opzichte van 2024 (Sanrio, 2025). Pompompurin won, met Cinnamoroll op de tweede plaats en Pochacco op de derde, de eerste keer in de 40-jarige geschiedenis van de ranglijst dat het podium volledig werd bezet door hondenpersonages. Het stemgedrag in die ranglijst is een duidelijk signaal van oshikatsu. Fans vinden een personage niet alleen leuk. Ze zetten zich er ook actief voor in.

Sanrio Character Ranking Total Votes, 2024 to 2025 Million fan votes per annual ranking, 111% year over year 0 20M 40M 60M 80M 2024 29.9M votes 2025 63.2M votes Source: Sanrio Character Ranking Official Site, 2025 final results

Welke ontwerpkeuzes zorgen ervoor dat personages het gevoel geven dat ze het waard zijn om te steunen?

Studio’s die succes boeken met fictieve personages (oshi) volgen allemaal een strak ontwerpschema. De inkomstencyclus van Genshin Impact illustreert de wiskunde hierachter. De maandelijkse inkomsten schommelen sterk naargelang de kwaliteit van de personagebanners, omdat de uitgaven instorten wanneer er geen aantrekkelijke personages beschikbaar zijn (Business of Apps, 2026). Japan noteert de hoogste omzet per download met 96,02 dollar, meer dan welke andere markt dan ook. Fans betalen voor personages, niet voor het spel.

Het gemeenschappelijke ontwerppatroon van succesvolle IP’s bestaat uit vier pijlers. Ten eerste: een diepgaand achtergrondverhaal uit meerdere bronnen dat de fan kan verkennen (manga, spin-offromans, drama-cd’s, stemfragmenten). Ten tweede: een herkenbare stem en silhouet, vaak verankerd door een specifieke stemacteur. Ten derde: aanpasmogelijkheden waar de fan zelf voor kan kiezen, zodat hij of zij er een eigen draai aan kan geven (alternatieve kostuums, stemregels, kamerdecor). Ten vierde: toegankelijkheid via mobiel, console, internet en merchandise, zodat de fan er zowel vijf minuten als drie uur mee bezig kan zijn.

Hatsune Miku is het duidelijkste voorbeeld van alle vier. Haar basisstemdatabase wordt als software geleverd, zodat elke maker liedjes voor haar kan produceren. De community heeft tienduizenden nummers gemaakt en de officiële Miku Expo-tournee van 2026 doet tussen 12 april en 19 mei Chicago, Los Angeles, Seattle, Vancouver, Dallas, Boston en Mexico-Stad aan (Dexerto, 2026). Hatsune Miku VOLTAGE Live in de LaLa Arena Tokyo-Bay vond plaats van 20 tot en met 22 maart (Trend Hunter, 2026). Ze is een fictief personage met een echte concertagenda.

De officiële personageprofielkaart van Hatsune Miku uit Project SEKAI Colorful Stage, met een illustratie van haar in volledige lengte in haar kenmerkende blauwgroene staartjes en zwart-witte outfit, waarop haar naam in het Japans en Engels, haar geboortedatum en haar lengte staan vermeld.
Hatsune Miku, een van de meest geliefde virtuele zangeressen ter wereld en een toonaangevende figuur in de oshi-cultuur.
Afbeelding afkomstig van Sekaipedia.org

Ontwikkelaars van otome-games volgen hetzelfde stramien, maar dan in een andere vorm. Voltage Inc., Idea Factory, Otomate, Tencent, NetEase en NTT Solmare brengen allemaal regelmatig nieuwe personageroutes uit (360iResearch, 2026). Het personage vormt de seizoensgebonden content. Het verhaal draait om hen heen. Voor een diepgaander inzicht in hoe technologie voor virtuele optredens deze sector vormgeeft, zie onze geschiedenis van virtuele idolen, van Hatsune Miku tot K-pop AI-meidengroepen.

Waarom presteren fictieve personages in 2026 beter dan echte idolen?

Fictieve personages winnen steeds meer terrein omdat ze drie knelpunten van het fan-zijn rond echte idolen omzeilen. Ze studeren niet af, gaan niet met pensioen en raken niet verwikkeld in schandalen. Ze bereiken een wereldwijd publiek zonder dat er regelingen voor reizen nodig zijn. En ze nodigen uit tot creatieve participatie op een manier die menselijke idolen zelden kunnen evenaren.

De groeicijfers weerspiegelen dat. De markt voor virtuele idolen zal naar verwachting groeien van 2,01 miljard dollar in 2026 tot 22,62 miljard dollar in 2035, een vertienvoudiging in negen jaar tijd (Business Research Insights, 2026). Vergelijk dat eens met de bredere oshikatsu-markt, die 4,1 biljoen yen bedraagt (ongeveer 27 miljard dollar bij een koers van 150 yen per dollar) en met eencijferige percentages groeit (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, maart 2026). Het fictieve segment is de snelst groeiende subcategorie.

Global Virtual Idol Market, 2026 to 2035 USD billions, forecast $2.0B $22.6B 2026 2030 2035 $25B $12B $0 Source: Business Research Insights, Virtual Idol Market Report, 2026

Samenwerking tussen verschillende IP’s versnelt de groei. Alleen al Hatsune Miku was betrokken bij meer dan 180 merkpartnerschappen (Business Research Insights, 2026). Grote virtuele idolen bereiken samen meer dan 80 miljoen abonnees op sociale platforms. De door anime aangewakkerde fandom zorgt voor een vergelijkbaar volume. Oshi no Ko, de manga die de term ‘oshikatsu’ in het westerse popvocabulaire introduceerde, had in december 2025 een oplage van 25 miljoen exemplaren bereikt en het derde seizoen werd van januari tot maart 2026 uitgezonden (Wikipedia, 2026). Een vierde en laatste seizoen is aangekondigd.

Een kijkje in de Oshikatsu-boom van 2026

De Japanse idooleconomie bereikte een omvang van 3,8 biljoen yen, met 26 miljoen actieve fans. Bekijk de cijfers achter deze hausse en wat dit betekent voor het intellectuele eigendom van virtuele idolen.

Wat voegt een op de browser gebaseerde fandom toe aan een favoriet fictief personage?

Virtuele werelden die via de browser toegankelijk zijn, bieden fans van fictieve personages een laagdrempelige plek om samen te komen. Fans kunnen ‘watch-along’-kamers organiseren om samen een nieuwe anime-aflevering te bekijken, persoonlijke tentoonstellingsruimtes voor hun favoriete personage inrichten en communityconcerten bijwonen zonder dat ze een headset hoeven aan te schaffen of een app hoeven te installeren. Het enige wat je nodig hebt, is een URL.

De overeenkomst is structureel. Voor de meeste fans bestaat hun favoriete fictieve personage al online, via fanart-platforms, fanfictie-sites en Discord-servers. Een browsergebaseerde 3D-laag voegt daar nog ruimtelijke aanwezigheid aan toe. Een fan kan door een nagebouwd anime-café lopen, de nieuwste aflevering bekijken met onbekenden die dezelfde gacha-banner hebben getrokken, of een door de community gebouwde gedenkruimte voor zijn of haar oshi binnenstappen.

Wat kunnen makers leren van het Japanse voorbeeld?

Westerse studio’s die personages ontwerpen voor de fans van 2026, zouden het personage als het product moeten beschouwen, en niet het verhaal. De onderstaande checklist met vijf punten zet de Japanse aanpak om in praktische beslissingen die westerse ontwikkelaars dit kwartaal kunnen toepassen.

  1. Ontwerp voor de nevenverhaallijn die aan het hoofdspel voorafgaat. Fans willen diepgang die ook na de aftiteling blijft hangen. Dialogen, beschrijvingen van ruimtes, interviews met stemacteurs: het draagt allemaal bij aan het geheel.
  2. Breng het personage al in een vroeg stadium in verschillende media onder de aandacht. Mobiel, web, console, knuffel, acrylstandaard, soundtrack. Het model waarbij de stembank van Hatsune Miku als software wordt aangeboden, is de meest extreme variant.
  3. Open een participatieve laag. Gratis bronmateriaal voor fanmakers, moddingvriendelijke bestandsformaten en duidelijke richtlijnen voor het gebruik van intellectueel eigendom stimuleren de creativiteit van de community.
  4. Organiseer regelmatig een stemronde voor fans. De jaarlijkse ranglijst van Sanrio trekt 63 miljoen stemmen (Sanrio, 2025). Dat levert elk jaar weer een gratis boost op voor de betrokkenheid en de PR.
  5. Wees platformonafhankelijk bij de levering. Door de ‘browser-first’-aanpak wordt de drempel voor het installeren weggenomen, die anders een belemmering vormt voor het werven van incidentele ‘oshi’.

Juist op dit laatste punt verdienen browsergebaseerde platforms een plek aan tafel. Een fan die via een link in een tweet een 3D-wereld verkent die aan zijn of haar favoriete artiest is gekoppeld, en daar 20 minuten blijft om samen met anderen te kijken, heeft een belangrijke drempel van betrokkenheid overschreden. Geen app store als drempel. Geen hardware vereist.

Voor makers die binnen deze omgeving aan de slag gaan, biedt het VIVERSE Partner Program ondersteuning aan studio’s die browsergebaseerde fanwerelden en personage-ervaringen uitbrengen. Het Creator Grants-programma helpt bij de financiering van beginnende projecten van onafhankelijke ontwikkelaars en kleine teams.

Veelgestelde vragen

Wat is het verschil tussen een fictief personage als ‘oshi’ en een echte idool als ‘oshi’?

Een fictief personage (oshi) is een niet-bestaand wezen, zoals een hoofdpersonage uit een anime, een gamepersonage of een virtueel idool, dat door een fan wordt gesteund door middel van uitgaven en creatieve uitingen van bewondering (Wikipedia). Een echte idool-oshi is een bij naam bekende menselijke artiest. Beide volgen dezelfde zes oshikatsu-uitgavencategorieën die zijn gedocumenteerd door het Nomura Research Institute (Seoul Economic Daily, 2026).

Hoeveel geven fans uit aan hun favoriete fictieve personage (oshi)?

De uitgaven verschillen per franchise. Japan noteert de hoogste omzet per download voor Genshin Impact, namelijk $96,02 (Business of Apps, 2026). De gemiddelde ‘oshikatsu’-uitgaven over alle franchises heen bedragen ongeveer ¥ 250.000 per actieve fan per jaar (Tokyo Weekender, 2026). Fans in de vijftig geven het meest uit, gemiddeld ¥ 99.000 per jaar.

Waarom groeit de markt voor virtuele idolen zo snel?

De wereldwijde markt voor virtuele idolen bedraagt in 2026 2,01 miljard dollar en zal naar verwachting in 2035 22,62 miljard dollar bereiken, een stijging met een factor 11 (Business Research Insights, 2026). Groeifactoren zijn onder meer platformoverschrijdende distributie, schaalbaarheid van goedkope merchandise, het ontbreken van het risico dat artiesten met pensioen gaan, en eenvoudigere wereldwijde tournees dankzij holografische en browsergebaseerde optreedtechnologie.

Kunnen westerse filmstudio’s fictieve personages bedenken die de uitgaven aan oshikatsu stimuleren?

Ja, en verschillende doen dat al. Genshin Impact, van oorsprong een Chinese titel van miHoYo, haalt het grootste deel van zijn mobiele inkomsten uit Japan en Noord-Amerika (Business of Apps, 2026). Dit ontwerppatroon verspreidt zich. De diepgang van het achtergrondverhaal, een eigen stijl, aanpassingsmogelijkheden en beschikbaarheid op verschillende platforms zijn belangrijker dan de geografische herkomst.

De conclusie voor makers in 2026

Fictieve personages spelen in de Japanse faneconomie niet langer slechts een bijrol. Ze vormen de spil van een otome-markt die op koers ligt voor 6,21 miljard dollar in 2026, een markt voor virtuele idolen die in een razend tempo op weg is naar 22,62 miljard dollar in 2035, en een Genshin Impact-serie die de grens van 10 miljard dollar aan totale bestedingen heeft overschreden. De lessen op het gebied van IP-ontwerp zijn duidelijk. Behandel het personage als het product, breng het uit in verschillende formaten, creëer ruimte voor fancreaties en bereik het publiek via het kanaal met de minste drempels.

Browsergebaseerde platforms vormen het kanaal voor een steeds groter deel van de fanactiviteiten. Als je een personagegerichte ervaring ontwerpt of overzet, begin dan met een webversie. Lees voor praktische tips onze WebXR-implementatiegids of ontdek VIVERSE Create om dit kwartaal een fanwereld te publiceren die in de eerste plaats voor de browser is bedoeld.

Hoe publiceer je een browsergebaseerde wereld op VIVERSE?

Stapsgewijze technische documentatie die alles behandelt, van de installatie tot de livegang — speciaal samengesteld voor ontwikkelaars die klaar zijn om een fandom-ervaring in de browser te brengen.