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將虛構角色視為「Oshi」:日本 IP 粉絲文化的操作指南

手持雪花配件的「雪之初音未來」figma手辦,於戶外雪景中拍攝。
照片由Jiří Navrátil提供,來源:Unsplash

虛構角色如今已成為日本這項價值4.1兆日圓「推卡」經濟的核心。 根據 2026 年 ME-Q 報告統計,日本有 1,940 萬名活躍的「Oshi-Katsu」參與者,其中越來越多的人將動畫、遊戲或虛擬偶像列為其主要「Oshi」(ME-Q《Oshi-Katsu 周邊指南》,2026 年 3 月)。 維基百科的「Oshikatsu」條目將對虛構角色的熱愛,正式列為與偶像及運動員並列的子類別(維基百科)。這項轉變對創作者至關重要,因為它重新定義了工作室設計智慧財產權(IP)的方式。角色不再僅僅是主角,它們本身就是產品。

簡而言之

  • 虛構角色「Oshi」是「Oshikatsu」三大公認子類別之一,其餘兩類分別為真實偶像與運動員(維基百科)。
  • 乙女遊戲市場規模在 2025 年達到 56.9 億美元,並於 2026 年突破 62.1 億美元(360iResearch,2026)。
  • 截至 2025 年底,《原神》的累計玩家消費額已突破 100 億美元(Business of Apps,2026 年)。
  • 2025年三麗鷗角色排行榜共獲得6,300萬票,較去年同期增長111%(三麗鷗,2025年)。
  • 那些不僅著眼於劇情,更致力於培養粉絲忠誠度的製作公司,將在未來十年的粉絲消費市場中佔據優勢。

在 2026 年,什麼才算得上是虛構角色中的「Oshi」?

所謂的「虛構角色推」,是指粉絲透過消費、出席活動或創作致敬等方式,積極支持的任何非真實存在之對象。維基百科的「推活動」條目列出了三類公認的對象:偶像、運動員,以及來自動畫、漫畫、遊戲或虛擬平台的虛構角色(維基百科)。 此類別涵蓋動畫主角、乙女遊戲中的戀愛對象、虛擬歌手(Vocaloid)聲線、抽卡遊戲的橫幅角色,以及三麗鷗(Sanrio)角色等吉祥物 IP。其中不包括具名的真實表演者,此類情況屬於標準的偶像「應援」範疇。

這種框架之所以重要,是因為粉絲的消費模式。野村綜合研究所歸納出六大「推偶像」消費途徑,這些途徑與虛構角色智慧財產權(IP)的關聯性十分明確(《首爾經濟日報》,2026年4月)。這六大途徑分別是:周邊商品、粉絲贈禮、攝影與錄影器材、參加活動的交通費用、應援商品,以及由粉絲出資的廣告看板。 三麗鷗「波波布林」的粉絲與真人偶像的粉絲,其實遵循著相同的消費模式。

這款動態超級英雄動作人偶擺出引人注目的姿勢,展現了虛構角色收藏品與粉絲周邊商品的魅力
照片來源:Pexels,作者不詳

這種認可比聽起來更為新穎。就在 2020 年代初期,大多數學術界和政府對「Oshikatsu」的探討,仍將角色粉絲文化視為一個獨立的「御宅族」分支。 2025至2026年間,野村證券、MIC及MyNavi的調查則將其納入考量。這項轉變使「虛構角色推」成為零售、餐旅及平台營運商可投入資金的目標類別。

什麼是「Oshikatsu」?

本文深入剖析了相關文化、相關產品,以及像 VIVERSE 這樣的 3D 與 VR 友好型平台如何逐漸成為粉絲體驗的下一片新天地。

虛構角色「Oshi」經濟的規模有多大?

以虛構角色為主題的「推卡」現象,如今已成為數個價值數十億美元市場的核心支柱。 全球乙女遊戲市場在 2025 年達到 56.9 億美元,並於 2026 年突破 62.1 億美元,其中日本佔有 35% 的市佔率(360iResearch,2026)。 《原神》作為有史以來營收最高的角色驅動型手機遊戲,截至 2025 年底,其玩家累計消費額已突破 100 億美元(Business of Apps,2026)。 虛擬偶像市場規模於2026年達20.1億美元,預計到2035年將達到226.2億美元(Business Research Insights,2026)。

Fictional Character Oshi Markets, 2026 Lifetime or annual scale, USD billions Genshin Impact $10.0B lifetime Otome games $6.21B (2026) Virtual idol $2.01B (2026) Otome mobile $0.56B (2026) $0 $3.5B $7B $10.5B Sources: Business of Apps, 360iResearch, Business Research Insights, 2026

該類別的涵蓋範圍比特許經營數據所顯示的更為廣泛。三麗鷗的「2025年角色排行榜」共計90個角色,獲得63,166,696票粉絲投票,較2024年躍升111%(三麗鷗,2025)。 波波普林奪冠,肉桂卷位居第二,波恰可名列第三,這是該排行榜40年歷史上首次由狗狗角色包辦前三名。該排行榜中的投票行為完全是「推角」的訊號。粉絲們不僅僅是喜歡某個角色,更會為其積極遊說。

Sanrio Character Ranking Total Votes, 2024 to 2025 Million fan votes per annual ranking, 111% year over year 0 20M 40M 60M 80M 2024 29.9M votes 2025 63.2M votes Source: Sanrio Character Ranking Official Site, 2025 final results

哪些設計選擇能讓角色讓人覺得值得支持?

成功打造虛構角色「推角」的遊戲工作室,都遵循著一套嚴謹的設計指南。《原神》的營收週期便印證了這項法則。每月營收會隨著角色抽卡活動的品質劇烈波動,因為當沒有吸引人的角色上線時,玩家消費便會急遽下滑(《Business of Apps》,2026年)。 日本以每下載次數 96.02 美元的營收居冠,高於其他任何市場。粉絲們付費購買的是角色,而非遊戲本身。

成功IP所共有的設計模式包含四大關鍵要素。首先,是讓粉絲能夠深入鑽研的、來自多重來源的背景故事(漫畫、外傳小說、戲劇CD、語音片段)。 其次,具備鮮明的聲線與形象輪廓,通常由特定聲優擔綱詮釋。第三,提供自願參與的客製化選項,讓粉絲能融入個人品味(替代服裝、台詞、房間佈置)。第四,橫跨行動裝置、遊戲主機、網頁及周邊商品的跨平台可及性,讓粉絲無論是五分鐘的碎片時間,還是三小時的完整體驗,都能輕鬆參與。

初音未來正是這四種模式中最典型的例子。她的基礎聲庫以軟體形式發行,因此任何創作者都能為她製作歌曲。 社群已創作了數萬首曲目,而官方的 2026 年「初音未來博覽會」巡迴演唱會將於 4 月 12 日至 5 月 19 日期間,在芝加哥、洛杉磯、西雅圖、溫哥華、達拉斯、波士頓及墨西哥城舉行(Dexerto,2026)。 「初音未來 VOLTAGE Live at LaLa Arena Tokyo-Bay」演唱會於3月20日至22日舉行(Trend Hunter,2026年)。她雖是虛構角色,卻擁有真實的演唱會行程表。

這張來自《Project SEKAI Colorful Stage》的初音未來官方角色資料卡,展示了她身著招牌青綠色雙馬尾與黑白服裝的全身插圖,並列出了她的日文與英文姓名、生日及身高。
初音未來,全球最受喜愛的虛擬歌手之一,也是「推文化」的代表性人物。
圖片來源:Sekaipedia.org

乙女遊戲工作室雖採用相同模式,但呈現形式各異。Voltage Inc.、Idea Factory、Otomate、騰訊、網易及 NTT Solmare 均會以固定節奏推出新的角色路線(360iResearch,2026)。 角色即是季節性內容,劇情則圍繞著他們展開。若想更深入了解虛擬演出技術如何重塑這個領域,請參閱我們從初音未來到 K-pop AI 女子團體的虛擬偶像發展史

為什麼在 2026 年,虛構角色的人氣會超越真實偶像?

虛構角色之所以能持續嶄露頭角,是因為它們避開了真實偶像粉絲文化中的三大阻礙。它們不會畢業、不會引退,也不會捲入醜聞。它們無需考量旅行後勤安排,便能觸及全球觀眾。而且,它們能以真人偶像鮮少能做到的方式,邀請粉絲參與創作。

成長數據也反映了這一點。虛擬偶像市場預計將從 2026 年的 20.1 億美元,成長至 2035 年的 226.2 億美元,九年間增長 11 倍(Business Research Insights,2026)。 相較之下,更廣泛的「推卡」市場規模為4.1兆日圓(按1美元兌150日圓計算,約合270億美元),且成長率僅為個位數(ME-Q《推卡商品指南》,2026年3月)。其中,虛擬偶像領域是成長最快的子類別。

Global Virtual Idol Market, 2026 to 2035 USD billions, forecast $2.0B $22.6B 2026 2030 2035 $25B $12B $0 Source: Business Research Insights, Virtual Idol Market Report, 2026

跨IP合作加速了這股熱潮。光是初音未來就參與了超過180項品牌合作(Business Research Insights,2026年)。各大虛擬偶像在各大社群平台的訂閱總數合計超過8,000萬。由動畫驅動的粉絲群體則帶來了同等規模的熱度。 漫畫《推子的孩子》(Oshi no Ko)將「推卡」一詞引入西方流行語彙,截至2025年12月,其發行量已達2,500萬冊,並於2026年1月至3月播出了第三季(維基百科,2026年)。第四季暨最終季已正式宣布製作。

2026年「炸魚排」熱潮內幕

日本偶像經濟規模達 3.8 兆日圓,擁有 2,600 萬名活躍粉絲。了解這股熱潮背後的數據,以及它對虛擬偶像 IP 的意義。

基於瀏覽器的粉絲文化為虛構角色「Oshi」增添了什麼?

基於瀏覽器的虛擬世界為虛構角色粉絲提供了一個門檻極低的聚會場所。粉絲們可以為新播出的動畫集開設「一起觀看」房間、為喜愛的角色打造個人展示室,並參加社群音樂會,而無需購買頭戴式裝置或安裝應用程式。進入的門檻僅需一個網址。

這種契合是結構性的。對大多數粉絲而言,虛構角色「推」早已透過同人藝術平台、同人小說網站和 Discord 伺服器,在網路上活了過來。而基於瀏覽器的 3D 層,則在此基礎上增添了空間存在感。 粉絲可以漫步於重現的動漫咖啡廳中,與抽到相同扭蛋橫幅的陌生人一同觀看最新一集,或是走進社群為他們的心頭好打造的祭祀室。

創作者應從日本的經驗中汲取哪些啟示?

西方遊戲工作室在為 2026 年的粉絲群體設計角色時,應將角色視為產品,而非劇情。以下五點檢查清單闡述了日本的成功經驗,並將其轉化為西方開發者本季度即可採用的實際決策。

  1. 為主遊戲推出前的衍生小說進行設計。 粉絲們渴望那種即使片尾字幕滾動後仍能持續的深度。配音台詞、場景描述、聲優訪談,所有這些元素都相互交織、相輔相成。
  2. 盡早讓角色在不同平台間登場。 行動裝置、網頁、遊戲主機、絨毛玩偶、壓克力展示架、原聲帶。初音未來這種「聲庫即軟體」的模式,可說是其中最極端的例子。
  3. 開啟一個參與式層級。 為粉絲創作者提供免費資源、採用適合模組製作的檔案格式,以及明確的智慧財產權使用指南,這些措施都能激發社群的創作活力。
  4. 舉辦定期的粉絲投票活動。三麗鷗的年度排行榜共吸引 6,300 萬張票數(三麗鷗,2025)。這能為品牌帶來每年一次的免費參與度與公關曝光高峰。
  5. 在交付方面應保持平台中立。 「瀏覽器優先」的交付模式,消除了阻礙輕度「oshi」招募的安裝障礙。

最後這一點,正是瀏覽器平台能一席之地的關鍵。一位粉絲若透過推文連結進入與自己「推」相關的 3D 世界,並停留 20 分鐘參與同步觀看,便已跨越了一個重要的參與門檻。無需經過應用商店的門檻,也無需任何硬體要求。

對於在此領域進行創作的創作者而言,「VIVERSE 合作夥伴計畫」旨在支援各工作室推出基於瀏覽器的粉絲世界與角色體驗。而「創作者補助金計畫」則協助資助獨立開發者與小型團隊的早期專案。

常見問題

虛構角色「Oshi」與真實偶像「Oshi」之間有什麼區別?

虛構角色「推」(oshi)是指動畫主角、遊戲角色或虛擬偶像等非真實存在的人物,粉絲會透過消費及創作獻禮來支持他們(維基百科)。 真實偶像「Oshi」則是指具名的真人表演者。兩者皆遵循野村綜合研究所所記錄的六大「Oshikatsu」消費途徑(《首爾經濟日報》,2026年)。

粉絲們會為虛構角色「推」花費多少錢?

消費金額因地區而異。日本在《原神》的每下載收入最高,達 96.02 美元(Business of Apps,2026 年)。 跨系列「推卡」的平均年消費額約為每位活躍粉絲 250,000 日圓(《Tokyo Weekender》,2026 年)。其中,50 多歲的粉絲消費最高,平均每年達 99,000 日圓。

為什麼虛擬偶像市場成長得如此迅速?

2026年,全球虛擬偶像市場規模達20.1億美元,預計到2035年將達到226.2億美元,增幅達11倍(Business Research Insights,2026)。 推動成長的因素包括跨平台發行、低成本商品量產、無需擔憂藝人退休風險,以及透過全息與瀏覽器型表演技術,使全球巡演更為便捷。

西方影視公司能否設計出能帶動「御宅族」消費的虛構角色?

是的,而且已有數款遊戲如此。原為 miHoYo 推出的中國遊戲《原神》,其行動端營收的大部分來自日本和北美(Business of Apps,2026)。這種設計模式具有跨地域的適用性。故事背景的深度、獨特的風格、自訂功能以及跨平台發行,這些因素比地理來源更為重要。

2026 年創作者須知

在日本的粉絲經濟中,虛構角色已不再只是配角。 它們支撐著預計在 2026 年達到 62.1 億美元規模的乙女遊戲市場、正朝 2035 年 226.2 億美元目標飛速邁進的虛擬偶像市場,以及累計消費額已突破 100 億美元的《原神》。其中蘊含的 IP 設計啟示顯而易見。 將角色視為產品、跨平台發行、開放粉絲創作空間,並透過摩擦最小的管道與觀眾互動。

基於瀏覽器的平台正逐漸成為粉絲活動的主要管道。若您正在設計或移植以角色為核心的體驗,請從網頁版開發著手。如需實務指引,請參閱我們的《WebXR 發布指南》,或探索 VIVERSE Create,以便在本季發布一個以瀏覽器為優先的粉絲世界。

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