Personagens de ficção como “oshi”: o manual do fandom de propriedade intelectual no Japão

Personagens fictícios estão agora no centro da economia japonesa do “oshikatsu”, que movimenta ¥4,1 trilhões. Um relatório da ME-Q de 2026 contabilizou 19,4 milhões de participantes ativos no “oshikatsu” no Japão, e uma parcela cada vez maior cita um anime, jogo ou ídolo virtual como seu principal “oshi” (Guia de Produtos Oshi-Katsu da ME-Q, março de 2026). A página da Wikipedia sobre “oshikatsu” reconhece a devoção a personagens fictícios como um subtipo oficial, ao lado de ídolos e atletas (Wikipedia). Essa mudança é importante para os criadores, porque redefine a forma como os estúdios concebem a propriedade intelectual. Os personagens não são mais apenas protagonistas. Eles são o produto.
Resumo
- O “oshi” de personagem fictício é um dos três subtipos reconhecidos de “oshikatsu”, ao lado de ídolos e atletas reais (Wikipedia).
- O mercado de jogos otome atingiu US$ 5,69 bilhões em 2025 e ultrapassou US$ 6,21 bilhões em 2026 (360iResearch, 2026).
- O Genshin Impact ultrapassou US$ 10 bilhões em gastos acumulados dos jogadores até o final de 2025 (Business of Apps, 2026).
- O Ranking de Personagens da Sanrio de 2025 recebeu 63 milhões de votos, um aumento de 111% em relação ao ano anterior (Sanrio, 2025).
- Os estúdios que criam conteúdo pensando na dedicação dos fãs, e não só no enredo, vão conquistar os gastos dos fãs na próxima década.
O que conta como um personagem fictício “oshi” em 2026?
Um personagem fictício “oshi” é qualquer entidade não real que um fã apoia ativamente por meio de gastos, participação em eventos ou homenagens criativas. A entrada sobre “oshikatsu” na Wikipédia lista três alvos reconhecidos: ídolos, atletas e personagens fictícios de anime, mangá, jogos ou plataformas virtuais (Wikipédia). A categoria abrange protagonistas de anime, personagens românticos de jogos otome, vozes de Vocaloid, unidades de banner de jogos gacha e marcas de mascotes, como os personagens da Sanrio. Ela exclui artistas reais com nome próprio, que se enquadram no “oshikatsu” padrão de ídolos.
A forma como isso é enquadrado importa por causa de como os fãs gastam. O Nomura Research Institute documentou seis categorias de gastos com “oshikatsu” que se encaixam perfeitamente em propriedades intelectuais de personagens fictícios (Seoul Economic Daily, abril de 2026). São elas: produtos oficiais, presentes para os fãs, câmeras e equipamentos de filmagem, viagens para eventos, produtos de apoio e outdoors financiados pelos fãs. Um fã do Pompompurin da Sanrio e um fã de um ídolo de verdade seguem o mesmo roteiro.

Esse reconhecimento é mais recente do que parece. Ainda no início da década de 2020, a maioria das análises acadêmicas e governamentais sobre o oshikatsu tratava o fandom de personagens como uma vertente separada do “otaku”. As pesquisas da Nomura, MIC e MyNavi de 2025 a 2026 incluíram isso. Essa mudança abre caminho para que os “oshi” de personagens fictícios se tornem uma categoria com potencial de lucratividade para o varejo, o setor de hospitalidade e as plataformas.
Qual é o tamanho da economia dos personagens fictícios?
O segmento de oshikatsu inspirado em personagens fictícios agora é o carro-chefe de vários mercados que movimentam bilhões de dólares. O mercado global de jogos otome atingiu US$ 5,69 bilhões em 2025 e ultrapassou US$ 6,21 bilhões em 2026, com o Japão detendo 35% do mercado (360iResearch, 2026). Genshin Impact, o jogo para celular centrado em personagens que mais faturou de todos os tempos, ultrapassou US$ 10 bilhões em gastos acumulados dos jogadores até o final de 2025 (Business of Apps, 2026). O mercado de ídolos virtuais está em US$ 2,01 bilhões em 2026 e deve chegar a US$ 22,62 bilhões até 2035 (Business Research Insights, 2026).
A categoria é mais ampla do que os números das franquias sugerem. O Ranking de Personagens de 2025 da Sanrio recebeu 63.166.696 votos de fãs distribuídos por 90 personagens, um aumento de 111% em relação a 2024 (Sanrio, 2025). Pompompurin ficou em primeiro lugar, com Cinnamoroll em segundo e Pochacco em terceiro — a primeira vez que personagens caninos ocuparam os três primeiros lugares nos 40 anos de história do ranking. O comportamento dos eleitores nesse ranking é um sinal claro de “oshikatsu”. Os fãs não só gostam de um personagem. Eles fazem campanha por ele.
Que escolhas de design fazem com que a gente sinta vontade de torcer pelos personagens?
Os estúdios que conquistam fãs de personagens fictícios seguem um manual de estratégia bem definido. O ciclo de receita do Genshin Impact mostra bem como isso funciona. A receita mensal varia bastante de acordo com a qualidade dos banners de personagens, porque os gastos caem drasticamente quando não há personagens atraentes disponíveis (Business of Apps, 2026). O Japão registra a maior receita por download, com US$ 96,02, mais do que qualquer outro mercado. Os fãs pagam pelos personagens, não pelo jogo.
O padrão de design comum às propriedades intelectuais de sucesso tem quatro elementos-chave. Primeiro, uma história de fundo rica e com várias fontes que o fã pode explorar (mangás, romances paralelos, CDs dramáticos, trechos de voz). Segundo, uma voz e uma silhueta distintas, muitas vezes associadas a um dublador específico. Terceiro, personalização opcional para que o fã possa deixar sua marca (trajes alternativos, falas, decoração de ambientes). Quarto, acessibilidade em dispositivos móveis, consoles, web e produtos oficiais, para que o fã possa se envolver em sessões de cinco minutos ou de três horas.
A Hatsune Miku é o exemplo mais claro dos quatro. Seu banco de voz básico vem como software, então qualquer criador pode produzir músicas com ela. A comunidade já criou dezenas de milhares de faixas, e a turnê oficial da Miku Expo 2026 passa por Chicago, Los Angeles, Seattle, Vancouver, Dallas, Boston e Cidade do México entre 12 de abril e 19 de maio (Dexerto, 2026). O show “Hatsune Miku VOLTAGE Live” na LaLa Arena Tokyo-Bay rolou de 20 a 22 de março (Trend Hunter, 2026). Ela é uma personagem fictícia com uma agenda de shows de verdade.

Imagem de Sekaipedia.org
Os estúdios de jogos otome seguem a mesma estratégia, só que num formato diferente. A Voltage Inc., a Idea Factory, a Otomate, a Tencent, a NetEase e a NTT Solmare lançam novas rotas de personagens com regularidade (360iResearch, 2026). O personagem é o conteúdo sazonal. O enredo gira em torno deles. Para saber mais sobre como a tecnologia de performance virtual está moldando esse cenário, dá uma olhada na nossa história dos ídolos virtuais, da Hatsune Miku às boybands de K-pop com IA.
Por que os personagens de ficção estão superando os ídolos reais em 2026?
Os personagens de ficção continuam ganhando espaço porque contornam três pontos de atrito do fandom de ídolos reais. Eles não se formam, não se aposentam nem se envolvem em escândalos. Eles alcançam públicos globais sem precisar lidar com a logística de viagens. E incentivam a criação participativa de uma forma que os ídolos humanos raramente conseguem.
Os números do crescimento mostram isso mesmo. A previsão é que o mercado de ídolos virtuais cresça de US$ 2,01 bilhões em 2026 para US$ 22,62 bilhões até 2035, um aumento de 11 vezes em nove anos (Business Research Insights, 2026). Compare isso com o mercado mais amplo de oshikatsu, que está em ¥4,1 trilhões (cerca de US$ 27 bilhões, a uma taxa de câmbio de ¥150 por dólar) e cresce a taxas de um dígito (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, março de 2026). A fatia ficcional é a subcategoria que mais cresce.
A colaboração entre diferentes propriedades intelectuais acelera o crescimento. Só a Hatsune Miku já participou de mais de 180 parcerias com marcas (Business Research Insights, 2026). Os principais ídolos virtuais, juntos, alcançam mais de 80 milhões de inscritos nas redes sociais. A base de fãs do anime gera um volume parecido. Oshi no Ko, o mangá que introduziu o termo “oshikatsu” no vocabulário pop ocidental, atingiu 25 milhões de exemplares em circulação em dezembro de 2025 e teve sua terceira temporada exibida de janeiro a março de 2026 (Wikipedia, 2026). Uma quarta e última temporada já foi anunciada.
O que o fandom nas redes sociais traz de novo para os personagens fictícios favoritos?
Os mundos virtuais acessíveis pelo navegador oferecem aos fãs de personagens fictícios um espaço de fácil acesso para se reunirem. Os fãs podem criar salas para assistir juntos a um novo episódio de anime, montar salas de exposição pessoais para um personagem favorito e participar de shows da comunidade sem precisar comprar fones de ouvido nem instalar nenhum aplicativo. Basta digitar uma URL para entrar.
A conexão é estrutural. Para a maioria dos fãs, o “oshi” (personagem favorito) já existe online, por meio de plataformas de fan art, sites de fanfic e servidores do Discord. Uma camada 3D no navegador acrescenta presença espacial a tudo isso. Um fã pode passear por uma recriação de um café de anime, assistir ao episódio mais recente com desconhecidos que tiraram o mesmo banner de gacha ou entrar em uma sala de santuário criada pela comunidade para o seu oshi.
O que os criadores devem aprender com o modelo japonês?
Os estúdios ocidentais que estão criando personagens para a comunidade de fãs de 2026 deveriam encarar o personagem como o produto, e não o enredo. A lista de verificação de cinco pontos abaixo mostra como o manual japonês pode se traduzir em decisões práticas que os desenvolvedores ocidentais podem colocar em prática já neste trimestre.
- Design para a história paralela que antecede o jogo principal. Os fãs querem um conteúdo que vá além dos créditos finais. Diálogos, descrições de ambientes, entrevistas com dubladores… tudo isso conta.
- Apresenta o personagem em vários formatos logo no início. Celular, web, console, pelúcia, suporte de acrílico, trilha sonora. O modelo do banco de voz da Hatsune Miku como software é a versão mais radical.
- Abra uma camada participativa. Recursos gratuitos para criadores fãs, formatos de arquivo compatíveis com modding e diretrizes claras sobre o uso de propriedade intelectual estimulam a criatividade da comunidade.
- Organiza uma votação recorrente com os fãs. O ranking anual da Sanrio atrai 63 milhões de votos (Sanrio, 2025). Isso representa um aumento anual e gratuito no engajamento e na divulgação.
- Seja neutro em relação à plataforma na entrega. A entrega direta no navegador elimina o incômodo da instalação, que acaba com o recrutamento casual de oshi.
É nesse último ponto que as plataformas baseadas em navegador ganham espaço. Um fã que experimenta um mundo 3D ligado ao seu “oshi” a partir de um link no Twitter e fica por lá para assistir junto por 20 minutos já ultrapassou um limiar significativo de engajamento. Sem precisar passar pela loja de aplicativos. Sem precisar de nenhum hardware.
Para os criadores que estão trabalhando nesse espaço, o Programa de Parceria do VIVERSE apoia estúdios que lançam mundos criados por fãs e experiências com personagens diretamente no navegador. O programa Creator Grants ajuda a financiar projetos em fase inicial de desenvolvedores independentes e pequenas equipes.
Perguntas frequentes
Qual é a diferença entre um “oshi” de personagem fictício e um “oshi” de ídolo de verdade?
Um personagem fictício “oshi” é uma entidade que não existe de verdade, como o protagonista de um anime, um personagem de jogo ou um ídolo virtual, que um fã apoia por meio de gastos e homenagens criativas (Wikipedia). Um “oshi” de ídolo real é um artista humano com nome próprio. Ambos seguem as mesmas seis categorias de gastos com “oshikatsu” documentadas pelo Instituto de Pesquisa Nomura (Seoul Economic Daily, 2026).
Quanto os fãs gastam com seus personagens favoritos da ficção?
Os gastos variam de acordo com a franquia. O Japão registra a maior receita por download no Genshin Impact, com US$ 96,02 (Business of Apps, 2026). Os gastos com “oshikatsu” em várias franquias ficam em média em cerca de ¥250.000 por fã ativo por ano (Tokyo Weekender, 2026). Os fãs na faixa dos 50 anos são os que mais gastam, com uma média de ¥99.000 por ano.
Por que o mercado de ídolos virtuais tá crescendo tão rápido?
O mercado global de ídolos virtuais deve chegar a US$ 2,01 bilhões em 2026 e a previsão é que atinja US$ 22,62 bilhões até 2035, um aumento de 11 vezes (Business Research Insights, 2026). Os fatores que impulsionam esse crescimento incluem a distribuição multiplataforma, a produção em escala de produtos promocionais a baixo custo, a ausência de risco de aposentadoria de artistas reais e a facilidade de realizar turnês globais por meio de tecnologias de apresentação holográficas e baseadas em navegadores.
Será que os estúdios ocidentais conseguem criar personagens fictícios que estimulem os gastos com oshikatsu?
Sim, e vários já fazem isso. O Genshin Impact, um jogo chinês da miHoYo, gera a maior parte da sua receita no celular no Japão e na América do Norte (Business of Apps, 2026). Esse padrão de design se espalha. A profundidade do enredo, a identidade própria, a personalização e a disponibilidade em várias plataformas importam mais do que a origem geográfica.
O que importa para os criadores em 2026
Os personagens fictícios não são mais apenas um detalhe secundário na economia dos fãs do Japão. Eles são o esteio de um mercado otome que deve chegar a US$ 6,21 bilhões em 2026, de um mercado de ídolos virtuais que corre a toda velocidade rumo a US$ 22,62 bilhões até 2035 e de um Genshin Impact que já ultrapassou US$ 10 bilhões em gastos acumulados. As lições sobre design de propriedade intelectual são claras. Trate o personagem como o produto, lance-o em vários formatos, abra espaço para criações dos fãs e vá ao encontro do público pelo canal mais acessível que tiver.
As plataformas baseadas em navegador são o canal por onde passa uma parcela cada vez maior das atividades dos fãs. Se você estiver criando ou adaptando uma experiência centrada em personagens, comece com uma versão para a web. Para dicas práticas, dá uma olhada no nosso guia de implementação do WebXR ou explora o VIVERSE Create para lançar um mundo de fãs voltado para o navegador ainda neste trimestre.