Игровая индустрия

Вымышленные персонажи в качестве «оши»: руководство по фэндому интеллектуальной собственности в Японии

Фигурка «Snow Miku» серии figma с аксессуаром в виде снежинки, сфотографированная на открытом воздухе на фоне заснеженного пейзажа.
Фотография Йиржи Навратила на Unsplash

Вымышленные персонажи в настоящее время занимают центральное место в японской экономике «ошикацу», объем которой составляет 4,1 триллиона иен. Согласно отчёту ME-Q за 2026 год, в Японии насчитывается 19,4 миллиона активных участников движения «ошикацу», причём всё большая доля из них называет аниме, игру или виртуального идола своим основным «оши» (Руководство ME-Q по товарам «ошикацу», март 2026 года). В статье о «ошикацу» в Википедии преданность вымышленным персонажам признана официальным подтипом наряду с преданностью айдолам и спортсменам (Википедия). Этот сдвиг имеет важное значение для создателей контента, поскольку он меняет подход студий к разработке интеллектуальной собственности. Персонажи больше не являются просто главными героями. Они сами по себе являются продуктом.

Краткое содержание

  • «Оши», связанные с вымышленными персонажами, являются одним из трёх признанных подтипов «ошикацу» наряду с реальными айдолами и спортсменами (Википедия).
  • Объем рынка игр жанра «отоме» в 2025 году достиг 5,69 млрд долларов, а в 2026 году превысил 6,21 млрд долларов (360iResearch, 2026).
  • К концу 2025 года совокупные расходы игроков на игру «Genshin Impact» превысили 10 миллиардов долларов (Business of Apps, 2026).
  • В рейтинге персонажей Sanrio за 2025 год было подано 63 миллиона голосов, что на 111 % больше, чем в предыдущем году (Sanrio, 2025).
  • Студии, которые создают свои проекты с расчётом на преданность фанатов, а не только на сюжет, станут лидерами в сфере фанатских расходов в следующем десятилетии.

Что считается «оши» среди вымышленных персонажей в 2026 году?

Под «оши» (oshi) — вымышленным персонажем — понимается любое нереальное существо, которое фанат активно поддерживает посредством покупок, посещения мероприятий или творческих проявлений уважения. В статье Википедии «Ошикацу» перечислены три признанных объекта поддержки: айдолы, спортсмены и вымышленные персонажи из аниме, манги, игр или виртуальных платформ (Википедия). Данная категория охватывает главных героев аниме, любовных интересов в играх «отоме», голоса вокалоидов, персонажей-баннеров в играх типа «гача», а также талисманы, такие как персонажи компании Sanrio. Она не включает реальных исполнителей с именами, которые относятся к стандартному «ошикацу» в отношении айдолов.

Контекст имеет значение в связи с тем, как фанаты тратят деньги. Исследовательский институт Номура выделил шесть категорий расходов на «ошикацу», которые четко соотносятся с интеллектуальной собственностью, связанной с вымышленными персонажами («Seoul Economic Daily», апрель 2026 г.). К ним относятся: сувенирная продукция, подарки фанатам, фото- и видеооборудование, поездки на мероприятия, товары в поддержку любимых исполнителей, а также рекламные щиты, финансируемые фанатами. Поклонник персонажа «Помпопурин» от Sanrio и поклонник реального идола руководствуются одними и теми же принципами.

Динамичная фигурка супергероя в эффектной позе, представляющая коллекционные предметы с изображением вымышленных персонажей и товары для фанатов
Фото: Автор неизвестен, Pexels

Это признание появилось совсем недавно, хотя и звучит иначе. Еще в начале 2020-х годов в большинстве академических и государственных исследований, посвященных «ошикацу», фан-сообщество, увлеченное персонажами, рассматривалось как отдельное направление «отаку». В опросах, проведённых компаниями Nomura, MIC и MyNavi в 2025–2026 годах, этот аспект был включён в общую картину. Данное изменение открывает возможность для операторов розничной торговли, сферы гостеприимства и онлайн-платформ рассматривать поклонников вымышленных персонажей в качестве категории, достойной инвестиций.

Что такое «ошикацу»?

Анализ культуры и продуктов, а также того, как платформы, поддерживающие 3D и виртуальную реальность, такие как VIVERSE, становятся новым рубежом в сфере фан-опыта.

Насколько велика экономика, связанная с вымышленными персонажами-оши?

Сегмент «ошикацу» с участием вымышленных персонажей в настоящее время является основой нескольких рынков, объем которых исчисляется миллиардами долларов. Объём мирового рынка игр жанра «отоме» в 2025 году достиг 5,69 млрд долларов, а в 2026 году превысил 6,21 млрд долларов, при этом доля Японии составила 35 % (360iResearch, 2026). Genshin Impact — самая кассовая мобильная игра с персонажами в истории — к концу 2025 года превысила отметку в 10 млрд долларов совокупных расходов игроков за весь период существования (Business of Apps, 2026). Объем рынка виртуальных идолов в 2026 году составит 2,01 млрд долларов, а к 2035 году, по прогнозам, достигнет 22,62 млрд долларов (Business Research Insights, 2026).

Fictional Character Oshi Markets, 2026 Lifetime or annual scale, USD billions Genshin Impact $10.0B lifetime Otome games $6.21B (2026) Virtual idol $2.01B (2026) Otome mobile $0.56B (2026) $0 $3.5B $7B $10.5B Sources: Business of Apps, 360iResearch, Business Research Insights, 2026

Эта категория шире, чем можно судить по цифрам франшиз. В рейтинге персонажей Sanrio за 2025 год было собрано 63 166 696 голосов поклонников за 90 персонажей, что на 111 % превышает показатель 2024 года (Sanrio, 2025). Победу одержал Помпомурин, второе место занял Синнаморолл, а третье — Почакко; это первый случай, когда все три призовых места в 40-летней истории рейтинга заняли персонажи-собаки. Поведение голосующих в этом рейтинге является ярким проявлением феномена «ошикацу». Поклонники не просто любят того или иного персонажа — они активно агитируют за него.

Sanrio Character Ranking Total Votes, 2024 to 2025 Million fan votes per annual ranking, 111% year over year 0 20M 40M 60M 80M 2024 29.9M votes 2025 63.2M votes Source: Sanrio Character Ranking Official Site, 2025 final results

Какие дизайнерские решения позволяют зрителям почувствовать, что персонажи заслуживают поддержки?

Студии, чьи вымышленные персонажи становятся фаворитами игроков, следуют четкому алгоритму разработки. Цикл доходов игры «Genshin Impact» наглядно иллюстрирует эту закономерность. Ежемесячные доходы резко колеблются в зависимости от качества баннеров с персонажами, поскольку расходы резко сокращаются, когда в игре отсутствуют привлекательные персонажи (Business of Apps, 2026). Япония демонстрирует самый высокий доход на одну загрузку — 96,02 доллара, что превышает показатели любого другого рынка. Поклонники платят за персонажей, а не за саму игру.

Общий для успешных интеллектуальных продуктов шаблон состоит из четырёх компонентов. Во-первых, это глубокая предыстория, основанная на различных источниках, с которой фанат может ознакомиться (манга, сопутствующие романы, драматические аудиодиски, голосовые фрагменты). Во-вторых, самобытный голос и образ персонажа, зачастую ассоциирующиеся с конкретным актёром озвучивания. В-третьих, возможность индивидуальной настройки по желанию, позволяющая фанатам отражать свои собственные предпочтения (альтернативные костюмы, реплики персонажей, оформление комнат). В-четвёртых, доступность на мобильных устройствах, игровых консолях, в Интернете и в виде сувенирной продукции, благодаря чему фанаты могут взаимодействовать с проектом как в течение пяти минут, так и в течение трёх часов.

Хацунэ Мику является наиболее ярким примером всех четырёх категорий. Её базовый голосовой банк поставляется в виде программного обеспечения, поэтому любой автор может создавать для неё песни. Сообщество создало десятки тысяч треков, а официальный тур Miku Expo 2026 пройдет в Чикаго, Лос-Анджелесе, Сиэтле, Ванкувере, Далласе, Бостоне и Мехико с 12 апреля по 19 мая (Dexerto, 2026). Концерт «Hatsune Miku VOLTAGE Live» в LaLa Arena Tokyo-Bay прошел с 20 по 22 марта (Trend Hunter, 2026). Она — вымышленный персонаж с реальным концертным графиком.

Официальная карточка персонажа Хацунэ Мику из игры «Project SEKAI Colorful Stage», на которой изображена полноростовая иллюстрация героини в её фирменных бирюзовых двойных хвостиках и чёрно-белом наряде; на карточке указаны её имя на японском и английском языках, дата рождения и рост.
Хацунэ Мику — одна из самых любимых виртуальных певиц в мире и ключевая фигура в культуре «оши».
Изображение взято с сайта Sekaipedia.org

Студии, разрабатывающие игры в жанре «отоме», используют ту же самую схему, но в ином формате. Компании Voltage Inc., Idea Factory, Otomate, Tencent, NetEase и NTT Solmare регулярно выпускают новые сюжетные линии с новыми персонажами (360iResearch, 2026). Персонаж является сезонным контентом. Сюжет строится вокруг него. Чтобы глубже понять, как технологии виртуальных выступлений формируют эту сферу, ознакомьтесь с нашей историей виртуальных идолов — от Хацунэ Мику до K-pop-групп с искусственным интеллектом.

Почему в 2026 году вымышленные персонажи превосходят реальных кумиров?

Выдуманные персонажи продолжают завоевывать популярность, поскольку позволяют обойти три основных препятствия, характерных для фан-сообществ, посвящённых реальным кумирам. Они не заканчивают карьеру, не уходят на пенсию и не попадают в скандалы. Их популярность охватывает аудиторию по всему миру без необходимости организации поездок. Кроме того, они поощряют совместное творчество так, как это редко удаётся реальным кумирам.

Эти тенденции находят отражение в прогнозах роста. Ожидается, что рынок виртуальных идолов вырастет с 2,01 млрд долларов в 2026 году до 22,62 млрд долларов к 2035 году, что означает 11-кратный рост за девять лет (Business Research Insights, 2026). Сравните эти данные с более широким рынком «ошикацу», объем которого составляет 4,1 трлн иен (около 27 млрд долларов США при курсе 150 иен за доллар) и растёт однозначными темпами (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, март 2026 г.). Сегмент вымышленных персонажей является самой быстрорастущей подкатегорией.

Global Virtual Idol Market, 2026 to 2035 USD billions, forecast $2.0B $22.6B 2026 2030 2035 $25B $12B $0 Source: Business Research Insights, Virtual Idol Market Report, 2026

Межбрендовое сотрудничество ускоряет этот рост. Только Хацунэ Мику приняла участие в более чем 180 партнерских проектах с брендами (Business Research Insights, 2026). Крупнейшие виртуальные идолы в совокупности насчитывают свыше 80 миллионов подписчиков в социальных сетях. Фан-сообщество, сформированное под влиянием аниме, обеспечивает аналогичные объемы. Манга «Оси-но-Ко», благодаря которой термин «ошикацу» вошёл в лексикон западной поп-культуры, к декабрю 2025 года достигла тиража в 25 миллионов экземпляров, а с января по март 2026 года транслировался её третий сезон (Wikipedia, 2026). Объявлен четвёртый и заключительный сезон.

Внутри «бума» ошикацу 2026 года

Объем японской индустрии айдолов достиг 3,8 трлн иен, а число активных поклонников составило 26 млн человек. Ознакомьтесь с данными, лежащими в основе этого бума, и узнайте, что это означает для интеллектуальной собственности в сфере виртуальных айдолов.

Чем обогащает фанатское сообщество в браузере отношение к любимому вымышленному персонажу?

Виртуальные миры, доступные через браузер, предоставляют поклонникам вымышленных персонажей удобную площадку для общения. Поклонники могут создавать комнаты для совместного просмотра новых серий аниме, оформлять личные виртуальные комнаты, посвящённые любимым персонажам, а также посещать концерты сообщества без необходимости приобретать гарнитуру или устанавливать приложение. Для доступа достаточно просто ввести URL-адрес.

Суть заключается в самой структуре. Для большинства фанатов их любимый персонаж (оши) уже существует в онлайн-пространстве — на платформах с фан-артом, сайтах с фанфиками и серверах Discord. А браузерный 3D-слой добавляет к этому ощущение пространственной реальности. Поклонник может прогуляться по воссозданному аниме-кафе, посмотреть последнюю серию вместе с незнакомыми людьми, которым выпал тот же баннер в гача, или зайти в созданную сообществом комнату-святилище, посвящённую его «оши».

Чему создателям контента стоит поучиться у японцев?

Западные студии, разрабатывающие персонажей для фэндома 2026 года, должны рассматривать персонажа как продукт, а не как сюжет. Приведенный ниже пятипунктный контрольный список отражает японский подход и содержит практические рекомендации, которые западные разработчики могут применить уже в этом квартале.

  1. Дизайн для побочной истории, предшествующей основной игре. Поклонники хотят, чтобы содержание оставалось актуальным и после завершения титров. Реплики персонажей, описания помещений, интервью с актерами озвучки — всё это складывается воедино.
  2. Постарайтесь как можно раньше внедрить этого персонажа в различные форматы. Мобильные приложения, веб-приложения, консольные игры, плюшевые игрушки, акриловые подставки, саундтреки. Модель «голосовой банк как программное обеспечение» Хацунэ Мику представляет собой её крайнюю версию.
  3. Откройте слой для совместной работы. Бесплатные ресурсы для авторов-фанатов, форматы файлов, удобные для модификации, а также четкие рекомендации по использованию интеллектуальной собственности способствуют развитию творческой деятельности сообщества.
  4. Проводите регулярные голосования среди поклонников. Ежегодный рейтинг компании Sanrio собирает 63 миллиона голосов (Sanrio, 2025). Это ежегодный бесплатный всплеск вовлечённости аудитории и пиар-эффект.
  5. При доставке придерживайтесь принципа независимости от платформы. Подход «Browser-first» устраняет сложности, связанные с установкой, которые препятствуют привлечению случайных пользователей.

Именно в этом заключается преимущество браузерных платформ. Поклонник, который переходит по ссылке из твита в 3D-мир, связанный с его «оши», и остается там на 20 минут, чтобы посмотреть трансляцию вместе с другими, преодолевает значимый порог вовлеченности. Никаких барьеров в виде магазинов приложений. Никаких требований к аппаратному обеспечению.

Для авторов, работающих в этой среде, партнерская программа VIVERSE оказывает поддержку студиям, создающим браузерные фан-миры и интерактивные истории с участием персонажей. Программа грантов для авторов помогает финансировать начинающие проекты независимых разработчиков и небольших команд.

Часто задаваемые вопросы

В чём заключается разница между «оши» — вымышленным персонажем — и «оши» — реальным айдолом?

Вымышленный персонаж «оши» — это несуществующее в реальности существо, такое как главный герой аниме, персонаж игры или виртуальный идол, которого фанат поддерживает посредством финансовых вложений и творческих проявлений уважения (Википедия). Реальный идол «оши» — это конкретный исполнитель с именем. Оба типа следуют одним и тем же шести направлениям расходов «ошикацу», описанным Исследовательским институтом Номура (Seoul Economic Daily, 2026).

Сколько фанаты тратят на своих любимых вымышленных персонажей?

Уровень расходов варьируется в зависимости от франшизы. В Японии отмечается самый высокий доход на одну загрузку игры «Genshin Impact» — 96,02 доллара США (Business of Apps, 2026). Средние расходы на «ошикацу» по всем франшизам составляют около 250 000 иен на одного активного поклонника в год (Tokyo Weekender, 2026). Больше всего тратят поклонники в возрасте 50 лет — в среднем 99 000 иен в год.

Почему рынок виртуальных идолов растёт так быстро?

Объем мирового рынка виртуальных идолов в 2026 году составит 2,01 млрд долларов, а к 2035 году, по прогнозам, достигнет 22,62 млрд долларов, что означает 11-кратный рост (Business Research Insights, 2026). К факторам роста относятся кроссплатформенная доставка контента, возможность масштабирования производства недорогой сувенирной продукции, отсутствие риска ухода талантливых исполнителей, а также упрощение организации международных гастролей благодаря технологиям голографических выступлений и выступлений через браузер.

Смогут ли западные студии создать вымышленных персонажей, способных стимулировать рост расходов на «ошикацу»?

Да, и некоторые из них уже это делают. Игра «Genshin Impact», изначально разработанная китайской компанией miHoYo, получает большую часть своей выручки на мобильных платформах в Японии и Северной Америке (Business of Apps, 2026). Эта модель разработки находит своё применение в других странах. Глубина сюжетной линии, самобытный стиль, возможности настройки и кроссплатформенная доступность имеют большее значение, чем географическое происхождение.

Основные выводы для авторов в 2026 году

Вымышленные персонажи уже не являются второстепенным элементом японской фанатской экономики. Именно они лежат в основе рынка «отоме», который к 2026 году достигнет объёма в 6,21 млрд долларов, рынка виртуальных идолов, стремительно растущего и к 2035 году достигшего 22,62 млрд долларов, а также игры Genshin Impact, совокупные расходы на которую превысили 10 млрд долларов. Уроки в области разработки интеллектуальной собственности очевидны. Рассматривайте персонажа как продукт, выпускайте его в различных форматах, создавайте пространство для творчества фанатов и взаимодействуйте с аудиторией через наиболее удобный для неё канал.

Платформы на базе браузера становятся тем каналом, через который проходит всё большая доля активности фанатов. Если вы разрабатываете или портируете проект, в основе которого лежат персонажи, начните с веб-версии. Чтобы получить практические рекомендации, ознакомьтесь с нашим руководством по внедрению WebXR или изучите VIVERSE Create, чтобы в этом квартале опубликовать фан-мир, ориентированный в первую очередь на браузер.

Как опубликовать браузерный мир на платформе VIVERSE

Пошаговые технические руководства, охватывающие все этапы — от настройки до запуска в эксплуатацию, — предназначенные для разработчиков, готовых воплотить в браузере опыт взаимодействия с фан-сообществом.