Settore dei videogiochi

I personaggi di fantasia come “oshi”: il manuale del fandom giapponese dedicato alla proprietà intellettuale

I personaggi di fantasia sono ormai al centro dell’economia giapponese dell’oshikatsu, che vale 4,1 trilioni di yen. Un rapporto ME-Q del 2026 ha contato 19,4 milioni di partecipanti attivi all’oshikatsu in Giappone, e una quota sempre maggiore indica un anime, un videogioco o un idolo virtuale come proprio oshi principale (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, marzo 2026). La voce su Wikipedia dedicata all’oshikatsu riconosce la devozione verso i personaggi di fantasia come una sottocategoria ufficiale, al pari di quella verso gli idol e gli atleti (Wikipedia). Questo cambiamento è importante per i creatori, perché ridefinisce il modo in cui gli studi progettano la proprietà intellettuale. I personaggi non sono più solo protagonisti. Sono il prodotto stesso.

In breve

  • L’oshi legato a un personaggio di fantasia è uno dei tre sottotipi riconosciuti di oshikatsu, insieme agli idol reali e agli atleti (Wikipedia).
  • Il mercato dei giochi otome ha raggiunto i 5,69 miliardi di dollari nel 2025 e supererà i 6,21 miliardi di dollari nel 2026 (360iResearch, 2026).
  • Genshin Impact ha superato i 10 miliardi di dollari di spesa complessiva dei giocatori entro la fine del 2025 (Business of Apps, 2026).
  • La classifica dei personaggi Sanrio del 2025 ha raccolto 63 milioni di voti, con un aumento del 111% rispetto all’anno precedente (Sanrio, 2025).
  • Gli studi che puntano sulla fedeltà dei fan, e non solo sulla trama, si aggiudicheranno la fetta di mercato del fandom del prossimo decennio.

Cosa si intende per “oshi” di un personaggio di fantasia nel 2026?

Un personaggio di fantasia “oshi” è qualsiasi entità non reale che un fan sostiene attivamente attraverso acquisti, partecipazione a eventi o tributi creativi. La voce “oshikatsu” su Wikipedia elenca tre categorie riconosciute: idol, atleti e personaggi di fantasia tratti da anime, manga, videogiochi o piattaforme virtuali (Wikipedia). La categoria comprende i protagonisti degli anime, i personaggi romantici dei giochi otome, le voci dei Vocaloid, le unità banner dei giochi gacha e le mascotte come i personaggi della Sanrio. Sono esclusi gli artisti reali con nome proprio, che rientrano nell’oshikatsu standard dedicato agli idol.

Il contesto è importante per come spendono i fan. Il Nomura Research Institute ha individuato sei categorie di spesa nell’oshikatsu che corrispondono perfettamente alle proprietà intellettuali dei personaggi di fantasia (Seoul Economic Daily, aprile 2026). Sono: merchandising, regali per i fan, attrezzatura fotografica e video, viaggi per gli eventi, articoli di sostegno e cartelloni pubblicitari finanziati dai fan. Un fan di Pompompurin della Sanrio e un fan di un vero idolo seguono lo stesso schema.

Action figure dinamica di un supereroe in una posa d’effetto, che illustra oggetti da collezione dedicati a personaggi di fantasia e merchandising per i fan
Foto di autore sconosciuto su Pexels

Questo riconoscimento è più recente di quanto sembri. Ancora all’inizio degli anni ’20, la maggior parte degli studi accademici e dei rapporti governativi sull’oshikatsu considerava il fandom dei personaggi come un filone “otaku” a sé stante. I sondaggi condotti da Nomura, MIC e MyNavi tra il 2025 e il 2026 hanno invece incluso questa categoria. Questo cambiamento rende gli “oshi” dei personaggi di fantasia una categoria finanziabile per gli operatori del commercio al dettaglio, del settore alberghiero e delle piattaforme online.

Cos’è l’Oshikatsu?

Un’analisi approfondita della cultura, dei prodotti e di come le piattaforme compatibili con il 3D e la realtà virtuale, come VIVERSE, stiano diventando la nuova frontiera delle esperienze per i fan.

Quanto è grande l’economia dei personaggi di fantasia?

Il fenomeno degli “oshikatsu” ispirati a personaggi di fantasia è ormai il pilastro di diversi mercati multimiliardari. Il mercato globale dei giochi otome ha raggiunto i 5,69 miliardi di dollari nel 2025 e supererà i 6,21 miliardi nel 2026, con il Giappone che detiene una quota del 35% (360iResearch, 2026). Genshin Impact, il gioco per cellulare incentrato sui personaggi che ha incassato di più di sempre, ha superato i 10 miliardi di dollari di spesa complessiva dei giocatori entro la fine del 2025 (Business of Apps, 2026). Il mercato degli idol virtuali si attesta a 2,01 miliardi di dollari nel 2026 e si prevede che raggiunga i 22,62 miliardi di dollari entro il 2035 (Business Research Insights, 2026).

Fictional Character Oshi Markets, 2026 Lifetime or annual scale, USD billions Genshin Impact $10.0B lifetime Otome games $6.21B (2026) Virtual idol $2.01B (2026) Otome mobile $0.56B (2026) $0 $3.5B $7B $10.5B Sources: Business of Apps, 360iResearch, Business Research Insights, 2026

La categoria è più ampia di quanto suggeriscano i numeri del franchise. La classifica dei personaggi Sanrio del 2025 ha raccolto 63.166.696 voti dei fan su 90 personaggi, con un aumento del 111% rispetto al 2024 (Sanrio, 2025). Ha vinto Pompompurin, seguito da Cinnamoroll al secondo posto e Pochacco al terzo: è la prima volta in 40 anni di storia della classifica che i primi tre posti del podio sono occupati da personaggi canini. Il comportamento di chi ha votato in questa classifica è un chiaro segnale di “oshikatsu”. Ai fan non basta semplicemente che un personaggio piaccia: fanno pressioni per sostenerlo.

Sanrio Character Ranking Total Votes, 2024 to 2025 Million fan votes per annual ranking, 111% year over year 0 20M 40M 60M 80M 2024 29.9M votes 2025 63.2M votes Source: Sanrio Character Ranking Official Site, 2025 final results

Quali scelte di progettazione fanno sì che i personaggi sembrino meritevoli di essere sostenuti?

Gli studi che riescono a far diventare un personaggio di fantasia il “oshi” dei fan seguono tutte le stesse regole di design. Il ciclo di fatturato di Genshin Impact ne illustra i meccanismi. Il fatturato mensile oscilla fortemente a seconda della qualità dei banner dei personaggi, perché la spesa crolla quando non ci sono unità interessanti disponibili (Business of Apps, 2026). Il Giappone registra il ricavo più alto per download, pari a 96,02 dollari, più di qualsiasi altro mercato. I fan pagano per i personaggi, non per il gioco.

Il modello di design comune a tutte le IP di successo si basa su quattro elementi chiave. Primo: una trama di fondo approfondita e proveniente da più fonti che i fan possono esplorare (manga, romanzi spin-off, CD drammatici, clip vocali). In secondo luogo, una voce e una silhouette distintive, spesso associate a un doppiatore specifico. Terzo, la possibilità di personalizzazione facoltativa, così che i fan possano imprimere il proprio gusto personale (costumi alternativi, battute, arredamento delle stanze). Quarto, l’accessibilità su dispositivi mobili, console, web e merchandising, in modo che i fan possano interagire sia in sessioni di cinque minuti che di tre ore.

Hatsune Miku è l’esempio più lampante di tutte e quattro le categorie. La sua banca vocale di base viene fornita come software, quindi qualsiasi creatore può produrre le sue canzoni. La community ha creato decine di migliaia di brani e il tour ufficiale del Miku Expo 2026 toccherà Chicago, Los Angeles, Seattle, Vancouver, Dallas, Boston e Città del Messico tra il 12 aprile e il 19 maggio (Dexerto, 2026). Hatsune Miku VOLTAGE Live alla LaLa Arena Tokyo-Bay si è tenuto dal 20 al 22 marzo (Trend Hunter, 2026). È un personaggio di fantasia con un vero calendario di concerti.

La scheda ufficiale del personaggio di Hatsune Miku tratta da Project SEKAI Colorful Stage, che mostra un’illustrazione a figura intera con le sue caratteristiche codine color verde acqua e l’abito bianco e nero, con il suo nome in giapponese e in inglese, la data di nascita e l’altezza.
Hatsune Miku, una delle cantanti virtuali più amate al mondo e una figura di spicco nella cultura “oshi”.
Immagine tratta da Sekaipedia.org

Gli studi che realizzano giochi otome seguono lo stesso schema, ma in un formato diverso. Voltage Inc., Idea Factory, Otomate, Tencent, NetEase e NTT Solmare pubblicano regolarmente nuovi percorsi per i personaggi (360iResearch, 2026). Il personaggio è il contenuto stagionale. La trama ruota attorno a lui. Per approfondire come la tecnologia delle performance virtuali stia plasmando questo settore, dai un’occhiata alla nostra storia degli idol virtuali, da Hatsune Miku ai gruppi femminili K-pop basati sull’intelligenza artificiale.

Perché nel 2026 i personaggi di fantasia stanno superando gli idoli reali?

I personaggi di fantasia continuano a guadagnare terreno perché aggirano tre punti di attrito tipici del fandom degli idol reali. Non si diplomano, non si ritirano e non sono coinvolti in scandali. Raggiungono un pubblico globale senza dover affrontare le complicazioni dei viaggi. E stimolano la creazione partecipativa in un modo che gli idol umani raramente riescono a fare.

I dati sulla crescita lo confermano. Si prevede che il mercato degli idol virtuali passerà da 2,01 miliardi di dollari nel 2026 a 22,62 miliardi di dollari entro il 2035, con un aumento di 11 volte in nove anni (Business Research Insights, 2026). Confrontalo con il mercato più ampio dell’oshikatsu, che si attesta a 4,1 trilioni di yen (circa 27 miliardi di dollari al cambio di 150 yen per dollaro) e sta crescendo a una cifra (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, marzo 2026). La fetta dedicata ai personaggi di fantasia è la sottocategoria in più rapida crescita.

Global Virtual Idol Market, 2026 to 2035 USD billions, forecast $2.0B $22.6B 2026 2030 2035 $25B $12B $0 Source: Business Research Insights, Virtual Idol Market Report, 2026

La collaborazione tra diversi IP accelera il fenomeno. Hatsune Miku da sola ha partecipato a più di 180 collaborazioni con marchi (Business Research Insights, 2026). I principali idol virtuali raggiungono complessivamente oltre 80 milioni di iscritti sulle piattaforme social. Il fandom legato agli anime genera un volume analogo. Oshi no Ko, il manga che ha introdotto il termine “oshikatsu” nel vocabolario pop occidentale, ha raggiunto i 25 milioni di copie in circolazione a dicembre 2025 e la sua terza stagione è andata in onda da gennaio a marzo 2026 (Wikipedia, 2026). È stata annunciata una quarta e ultima stagione.

Il boom dell’Oshikatsu del 2026: ecco cosa c’è da sapere

L’economia degli idol giapponesi ha raggiunto i 3,8 trilioni di yen, con 26 milioni di fan attivi. Scopri i dati alla base di questo boom e cosa significa per le proprietà intellettuali degli idol virtuali.

Cosa aggiunge il fandom online ai personaggi di fantasia preferiti?

I mondi virtuali basati su browser offrono agli appassionati di personaggi di fantasia un luogo dove ritrovarsi senza complicazioni. I fan possono creare stanze per guardare insieme un nuovo episodio di un anime, allestire spazi personali dedicati al proprio personaggio preferito e partecipare a concerti della community senza dover comprare cuffie o installare app. Per accedervi basta un URL.

Il concetto è di natura strutturale. Per la maggior parte dei fan, il proprio “oshi” (personaggio preferito) vive già online, attraverso piattaforme di fan art, siti di fan fiction e server Discord. A questo si aggiunge un livello 3D basato sul browser che conferisce una presenza spaziale. Un fan può passeggiare in una ricostruzione di un anime café, guardare l’ultimo episodio con sconosciuti che hanno pescato lo stesso banner del gacha, oppure entrare in una sala-santuario creata dalla community dedicata al proprio oshi.

Cosa dovrebbero imparare i creatori dal modello giapponese?

Gli studi occidentali che stanno creando personaggi per il fandom del 2026 dovrebbero considerare il personaggio come il prodotto, non la trama. La checklist in cinque punti qui sotto illustra il modello giapponese e offre spunti pratici che gli sviluppatori occidentali possono mettere in pratica già in questo trimestre.

  1. Grafica per il romanzo secondario che precede il gioco principale. I fan vogliono un mondo così ricco da continuare anche dopo i titoli di coda. Le battute dei personaggi, le descrizioni degli ambienti, le interviste ai doppiatori: tutto questo contribuisce a renderlo più ricco.
  2. Fai in modo che il personaggio compaia in diversi formati fin dall’inizio. Cellulari, web, console, peluche, supporti in acrilico, colonna sonora. Il modello di Hatsune Miku, con la banca vocale come software, ne è la versione estrema.
  3. Apri un livello partecipativo. Risorse gratuite per i creatori amatoriali, formati di file pensati per il modding e linee guida chiare sull’uso della proprietà intellettuale danno libero sfogo alla creatività della community.
  4. Organizza un momento di votazione ricorrente tra i fan. La classifica annuale di Sanrio raccoglie 63 milioni di voti (Sanrio, 2025). È un picco annuale gratuito di coinvolgimento e visibilità.
  5. Assicurati che la distribuzione sia indipendente dalla piattaforma. La distribuzione “browser-first” elimina gli ostacoli legati all’installazione che frenano il reclutamento occasionale degli “oshi”.

È proprio su questo ultimo punto che le piattaforme basate su browser si guadagnano un posto al tavolo. Un fan che prova un mondo 3D legato al proprio oshi tramite un link su Twitter e rimane lì per 20 minuti a guardare insieme agli altri, ha superato una soglia significativa di coinvolgimento. Niente app store da superare. Niente hardware da procurarsi.

Per i creatori che lavorano in questo ambito, il VIVERSE Partner Program supporta gli studi che realizzano mondi dedicati ai fan ed esperienze con i personaggi accessibili tramite browser. Il programma Creator Grants aiuta a finanziare i progetti in fase iniziale di sviluppatori indipendenti e piccoli team.

Domande frequenti

Qual è la differenza tra un “oshi” di un personaggio di fantasia e un “oshi” di un vero idolo?

Un personaggio di fantasia “oshi” è un’entità immaginaria, come il protagonista di un anime, un personaggio di un videogioco o un idolo virtuale, che un fan sostiene con acquisti e omaggi creativi (Wikipedia). Un “oshi” idolo reale è un artista in carne e ossa con un nome preciso. Entrambi seguono le stesse sei categorie di spesa “oshikatsu” documentate dal Nomura Research Institute (Seoul Economic Daily, 2026).

Quanto spendono i fan per il loro personaggio preferito?

La spesa varia a seconda del franchise. Il Giappone registra il ricavo più alto per download su Genshin Impact, pari a 96,02 dollari (Business of Apps, 2026). La spesa media per l’oshikatsu tra i vari franchise è di circa 250.000 yen all’anno per fan attivo (Tokyo Weekender, 2026). I fan sulla cinquantina sono quelli che spendono di più, con una media di 99.000 yen all’anno.

Perché il mercato degli idol virtuali sta crescendo così in fretta?

Il mercato globale degli idol virtuali si attesta a 2,01 miliardi di dollari nel 2026 e si prevede che raggiunga i 22,62 miliardi di dollari entro il 2035, con un aumento di 11 volte (Business Research Insights, 2026). Tra i fattori che guidano questa crescita ci sono la distribuzione multipiattaforma, la possibilità di produrre merchandising a basso costo su larga scala, l’assenza del rischio di pensionamento degli artisti in carne e ossa e la maggiore facilità di organizzare tour mondiali grazie alle tecnologie olografiche e alle esibizioni tramite browser.

Gli studi occidentali riescono a creare personaggi di fantasia in grado di stimolare la spesa per l’oshikatsu?

Sì, e molti lo fanno già. Genshin Impact, un titolo cinese originariamente sviluppato da miHoYo, ricava la maggior parte dei suoi ricavi da dispositivi mobili dal Giappone e dal Nord America (Business of Apps, 2026). Il modello di progettazione si diffonde. La profondità della trama, lo stile distintivo, la personalizzazione e la disponibilità su più piattaforme contano più dell’origine geografica.

Il punto della situazione per i creatori nel 2026

I personaggi di fantasia non sono più solo una nota a margine nell’economia dei fan in Giappone. Sono il fulcro di un mercato otome che punta a raggiungere i 6,21 miliardi di dollari nel 2026, di un mercato degli idol virtuali che sta sfrecciando verso i 22,62 miliardi di dollari entro il 2035 e di un Genshin Impact che ha superato i 10 miliardi di dollari di spesa complessiva. Le lezioni di design delle proprietà intellettuali sono chiare. Considera il personaggio come il prodotto, distribuisci su più piattaforme, apri spazio alle creazioni dei fan e raggiungi il pubblico sul canale più accessibile possibile.

Le piattaforme basate su browser rappresentano ormai il canale principale per una quota sempre maggiore delle attività dei fan. Se stai progettando o trasferendo un’esperienza incentrata sui personaggi, inizia con una versione web. Per consigli pratici, leggi la nostra guida alla distribuzione WebXR oppure dai un’occhiata a VIVERSE Create per pubblicare un mondo dedicato ai fan, pensato innanzitutto per i browser, già in questo trimestre.

Come pubblicare un mondo basato su browser su VIVERSE

Documentazione tecnica dettagliata che copre ogni aspetto, dalla configurazione alla messa in linea — pensata per gli sviluppatori pronti a portare un’esperienza dedicata ai fan direttamente nel browser.