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Les personnages de fiction en tant qu’« oshi » : le guide du fandom japonais autour de la propriété intellectuelle

Figurine figma « Snow Miku » tenant un accessoire en forme de flocon de neige, photographiée en extérieur dans un décor enneigé.
Photo de Jiří Navrátil sur Unsplash

Les personnages de fiction occupent désormais une place centrale au sein de l’économie japonaise de l’« oshikatsu », qui représente 4,1 billions de yens. Un rapport ME-Q de 2026 recensait 19,4 millions de participants actifs à l’oshikatsu au Japon, et une part croissante d’entre eux citent un personnage d’anime, de jeu vidéo ou une idole virtuelle comme leur « oshi » principal (Guide des produits Oshi-Katsu de ME-Q, mars 2026). L’article Wikipédia consacré à l’« oshikatsu » reconnaît l’engouement pour les personnages de fiction comme un sous-type à part entière, au même titre que les idoles et les sportifs (Wikipédia). Cette évolution revêt une importance particulière pour les créateurs, car elle redéfinit la manière dont les studios conçoivent leurs propriétés intellectuelles. Les personnages ne sont plus seulement des protagonistes. Ils constituent le produit lui-même.

En bref

  • Les personnages de fiction font partie des trois sous-catégories reconnues de l’oshikatsu, aux côtés des idoles réelles et des sportifs (Wikipédia).
  • Le marché des jeux « otome » a atteint 5,69 milliards de dollars en 2025 et dépassera les 6,21 milliards de dollars en 2026 (360iResearch, 2026).
  • D’ici fin 2025, Genshin Impact aura dépassé les 10 milliards de dollars de dépenses cumulées des joueurs (Business of Apps, 2026).
  • Le classement 2025 des personnages Sanrio a recueilli 63 millions de votes, soit une hausse de 111 % par rapport à l’année précédente (Sanrio, 2025).
  • Les studios qui misent sur l’attachement des fans, et pas seulement sur l’intrigue, sont en passe de remporter la prochaine décennie en termes de dépenses des fans.

Qu’est-ce qui définit un « oshi » de personnage de fiction en 2026 ?

Un personnage de fiction « oshi » désigne toute entité imaginaire qu’un fan soutient activement par le biais de dépenses, de sa présence lors d’événements ou d’hommages créatifs. L’article Wikipédia consacré à l’« oshikatsu » répertorie trois catégories reconnues : les idoles, les sportifs et les personnages de fiction issus d’animes, de mangas, de jeux vidéo ou de plateformes virtuelles (Wikipédia). Cette catégorie englobe les personnages principaux d’anime, les partenaires amoureux des jeux otome, les voix Vocaloid, les unités phares des jeux gacha, ainsi que les mascottes de marques telles que les personnages de Sanrio. Elle exclut les artistes réels identifiés par leur nom, qui relèvent de l’oshikatsu classique dédié aux idoles.

Le cadre est important en raison des habitudes de consommation des fans. Le Nomura Research Institute a recensé six catégories de dépenses liées à l’« oshikatsu » qui correspondent parfaitement aux propriétés intellectuelles (PI) de personnages de fiction (Seoul Economic Daily, avril 2026). Il s’agit des produits dérivés, des cadeaux aux idoles, du matériel photo et vidéo, des déplacements pour assister à des événements, des articles de soutien et des panneaux d’affichage financés par les fans. Un fan de Pompompurin de Sanrio et un fan d’idoles réelles suivent le même schéma.

Figurine de super-héros dynamique dans une pose saisissante, illustrant les objets de collection représentant des personnages de fiction et les produits dérivés destinés aux fans
Photo d’un auteur inconnu sur Pexels

Cette prise de conscience est plus récente qu’il n’y paraît. Jusqu’au début des années 2020 encore, la plupart des études universitaires et des rapports gouvernementaux consacrés à l’oshikatsu considéraient l’engouement pour les personnages comme un courant « otaku » distinct. Les enquêtes menées par Nomura, MIC et MyNavi entre 2025 et 2026 ont intégré cette dimension. Ce changement permet désormais de considérer les « oshi » (personnages fictifs) comme une catégorie susceptible de générer des revenus pour les commerces de détail, le secteur de l’hôtellerie-restauration et les opérateurs de plateformes.

Qu’est-ce que l’oshikatsu ?

Une analyse de cette culture, de ses produits, et de la manière dont les plateformes compatibles avec la 3D et la réalité virtuelle, telles que VIVERSE, sont en train de devenir la nouvelle frontière des expériences destinées aux fans.

Quelle est l’ampleur de l’économie liée aux personnages de fiction ?

Le segment des jeux « oshikatsu » mettant en scène des personnages fictifs est désormais le pilier de plusieurs marchés pesant plusieurs milliards de dollars. Le marché mondial des jeux « otome » a atteint 5,69 milliards de dollars en 2025 et dépassera les 6,21 milliards de dollars en 2026, le Japon détenant 35 % de parts de marché (360iResearch, 2026). Genshin Impact, le jeu mobile axé sur les personnages ayant généré le plus de recettes de tous les temps, a dépassé les 10 milliards de dollars de dépenses cumulées des joueurs à la fin de l’année 2025 (Business of Apps, 2026). Le marché des idoles virtuelles s’élève à 2,01 milliards de dollars en 2026 et devrait atteindre 22,62 milliards de dollars d’ici 2035 (Business Research Insights, 2026).

Fictional Character Oshi Markets, 2026 Lifetime or annual scale, USD billions Genshin Impact $10.0B lifetime Otome games $6.21B (2026) Virtual idol $2.01B (2026) Otome mobile $0.56B (2026) $0 $3.5B $7B $10.5B Sources: Business of Apps, 360iResearch, Business Research Insights, 2026

Cette catégorie est plus vaste que ne le laissent supposer les chiffres relatifs aux franchises. Le classement des personnages de Sanrio de 2025 a recueilli 63 166 696 votes de fans pour 90 personnages, soit une hausse de 111 % par rapport à 2024 (Sanrio, 2025). Pompompurin a remporté la première place, suivi de Cinnamoroll en deuxième position et de Pochacco en troisième, ce qui constitue le premier triplé de personnages canins sur le podium en 40 ans d’histoire de ce classement. Le comportement des votants dans ce classement est un pur signe d’« oshikatsu ». Les fans ne se contentent pas d’aimer un personnage. Ils font campagne en sa faveur.

Sanrio Character Ranking Total Votes, 2024 to 2025 Million fan votes per annual ranking, 111% year over year 0 20M 40M 60M 80M 2024 29.9M votes 2025 63.2M votes Source: Sanrio Character Ranking Official Site, 2025 final results

Quels choix de conception permettent de donner l’impression que les personnages méritent d’être soutenus ?

Les studios qui parviennent à susciter l’engouement pour des personnages fictifs suivent tous un modèle de conception très strict. Le cycle de revenus de Genshin Impact illustre bien ce principe. Les revenus mensuels varient fortement en fonction de la qualité des bannières de personnages, car les dépenses s’effondrent lorsqu’aucun personnage attrayant n’est disponible (Business of Apps, 2026). Le Japon affiche le chiffre d’affaires par téléchargement le plus élevé, à 96,02 dollars, soit plus que tout autre marché. Les fans paient pour les personnages, et non pour le jeu.

Le modèle commun aux univers de référence à succès repose sur quatre leviers. Premièrement, une trame narrative approfondie et issue de multiples sources que les fans peuvent explorer (mangas, romans dérivés, CD dramatiques, extraits audio). Deuxièmement, une voix et une silhouette distinctives, souvent associées à un doubleur spécifique. Troisièmement, des options de personnalisation facultatives permettant aux fans d’y apporter leur touche personnelle (costumes alternatifs, répliques, décoration de pièce). Quatrièmement, une accessibilité sur mobile, console, web et produits dérivés, afin que les fans puissent s’y adonner pendant cinq minutes ou trois heures.

Hatsune Miku en est l’exemple le plus marquant parmi ces quatre cas. Sa banque de voix de base est fournie sous forme de logiciel, ce qui permet à tout créateur de produire ses chansons. La communauté a créé des dizaines de milliers de titres, et la tournée officielle « Miku Expo 2026 » fera étape à Chicago, Los Angeles, Seattle, Vancouver, Dallas, Boston et Mexico entre le 12 avril et le 19 mai (Dexerto, 2026). Le concert « Hatsune Miku VOLTAGE Live » à la LaLa Arena Tokyo-Bay s’est déroulé du 20 au 22 mars (Trend Hunter, 2026). C’est un personnage fictif doté d’un véritable calendrier de concerts.

La fiche officielle de présentation du personnage de Hatsune Miku issue de « Project SEKAI Colorful Stage », présentant une illustration en pied de celle-ci avec ses deux couettes bleu sarcelle emblématiques et sa tenue en noir et blanc, sur laquelle figurent son nom en japonais et en anglais, sa date de naissance et sa taille.
Hatsune Miku, l’une des chanteuses virtuelles les plus appréciées au monde et une figure emblématique de la culture « oshi ».
Image tirée de Sekaipedia.org

Les studios de jeux « otome » appliquent la même stratégie, mais sous un format différent. Voltage Inc., Idea Factory, Otomate, Tencent, NetEase et NTT Solmare publient tous régulièrement de nouveaux parcours de personnages (360iResearch, 2026). Le personnage constitue le contenu saisonnier. L’intrigue s’articule autour de lui. Pour mieux comprendre comment les technologies de performance virtuelle façonnent cet univers, consultez notre historique des idoles virtuelles, de Hatsune Miku aux groupes de filles de K-pop générés par IA.

Pourquoi les personnages de fiction surpassent-ils les véritables idoles en 2026 ?

Les personnages de fiction ne cessent de gagner du terrain, car ils contournent trois obstacles propres au fanatisme pour les idoles réelles. Ils ne terminent pas leurs études, ne prennent pas leur retraite et ne sont pas impliqués dans des scandales. Ils touchent un public mondial sans avoir à se soucier des aspects logistiques liés aux déplacements. Et ils favorisent la création participative d’une manière que les idoles humaines peuvent rarement égaler.

Les chiffres de croissance en témoignent. Le marché des idoles virtuelles devrait passer de 2,01 milliards de dollars en 2026 à 22,62 milliards de dollars d’ici 2035, soit une multiplication par 11 en neuf ans (Business Research Insights, 2026). Comparez ces chiffres à ceux du marché plus large de l’oshikatsu, qui s’élève à 4 100 milliards de yens (environ 27 milliards de dollars US au taux de 150 yens pour un dollar) et affiche une croissance à un chiffre (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, mars 2026). Le segment des personnages fictifs est la sous-catégorie qui connaît la croissance la plus rapide.

Global Virtual Idol Market, 2026 to 2035 USD billions, forecast $2.0B $22.6B 2026 2030 2035 $25B $12B $0 Source: Business Research Insights, Virtual Idol Market Report, 2026

La collaboration inter-IP accélère cette dynamique. À elle seule, Hatsune Miku a participé à plus de 180 partenariats avec des marques (Business Research Insights, 2026). Les principales idoles virtuelles totalisent plus de 80 millions d’abonnés sur l’ensemble des réseaux sociaux. La communauté de fans issue des anime génère un volume tout aussi important. Oshi no Ko, le manga qui a introduit le terme « oshikatsu » dans le vocabulaire pop occidental, a atteint les 25 millions d’exemplaires en circulation en décembre 2025 et a diffusé sa troisième saison de janvier à mars 2026 (Wikipédia, 2026). Une quatrième et dernière saison a été annoncée.

Au cœur de l’engouement pour l’oshikatsu en 2026

Le marché japonais des idoles a atteint 3 800 milliards de yens, avec 26 millions de fans actifs. Découvrez les chiffres qui expliquent cet essor et ce que cela signifie pour les propriétés intellectuelles liées aux idoles virtuelles.

En quoi le « fandom » sur navigateur enrichit-il l’« oshi » d’un personnage de fiction ?

Les mondes virtuels accessibles via un navigateur offrent aux fans de personnages de fiction un espace de rencontre très accessible. Les fans peuvent créer des salles pour regarder ensemble un nouvel épisode d’anime, aménager des espaces d’exposition personnels dédiés à leur personnage préféré et assister à des concerts communautaires sans avoir à acheter de casque ni à installer d’application. Il suffit simplement d’une URL pour y accéder.

Le concept est structurel. Pour la plupart des fans, leur « oshi » (personnage de fiction préféré) existe déjà en ligne, via les plateformes de fan art, les sites de fanfictions et les serveurs Discord. Une couche 3D accessible via un navigateur vient s’ajouter à cela pour lui conférer une présence spatiale. Un fan peut se promener dans une reconstitution d’un café d’anime, regarder le dernier épisode avec des inconnus ayant tiré la même bannière de gacha, ou entrer dans une salle de culte dédiée à son oshi, créée par la communauté.

Quels enseignements les créateurs devraient-ils tirer de l’exemple japonais ?

Les studios occidentaux qui conçoivent des personnages destinés aux fans de 2026 devraient considérer le personnage comme le produit, et non l’intrigue. La liste de contrôle en cinq points ci-dessous présente les principes japonais sous forme de décisions concrètes que les développeurs occidentaux peuvent mettre en œuvre dès ce trimestre.

  1. Conception du roman parallèle précédant le jeu principal. Les fans veulent une richesse narrative qui perdure au-delà du générique. Les répliques, les descriptions des lieux, les interviews des doubleurs : tout cela s’ajoute les uns aux autres.
  2. Intégrez le personnage dès le début dans les différents formats. Mobile, Web, console, peluche, socle en acrylique, bande originale. Le modèle de Hatsune Miku, qui consiste à proposer une banque de voix sous forme de logiciel, en est la version extrême.
  3. Ouvrez un calque participatif. Des ressources gratuites pour les créateurs amateurs, des formats de fichiers adaptés au modding et des directives claires en matière d’utilisation de la propriété intellectuelle favorisent la créativité de la communauté.
  4. Organisez régulièrement un vote auprès des fans. Le classement annuel de Sanrio recueille 63 millions de votes (Sanrio, 2025). Cela représente chaque année un regain d’engagement et une opportunité de relations publiques sans frais.
  5. Adoptez une approche indépendante de la plateforme en matière de diffusion. La diffusion « Browser-first » élimine les obstacles liés à l’installation qui freinent le recrutement occasionnel d’« oshi ».

C’est sur ce dernier point que les plateformes accessibles via un navigateur se taillent une place de choix. Un fan qui découvre un univers 3D lié à son « oshi » grâce à un lien dans un tweet et qui reste pour une séance de visionnage collective de 20 minutes a franchi un seuil d’engagement significatif. Pas besoin de passer par une boutique d’applications. Pas besoin de matériel spécifique.

Pour les créateurs qui développent leurs projets au sein de cet espace, le programme de partenariat VIVERSE soutient les studios qui proposent des univers de fans et des expériences autour de personnages accessibles via un navigateur. Le programme « Creator Grants » contribue au financement des projets naissants menés par des développeurs indépendants et de petites équipes.

Foire aux questions

Quelle est la différence entre un « oshi » (personnage de fiction) et un « oshi » (idole réelle) ?

Un personnage fictif « oshi » est une entité imaginaire, telle qu’un personnage principal d’anime, un personnage de jeu vidéo ou une idole virtuelle, que les fans soutiennent par leurs dépenses et leurs hommages créatifs (Wikipédia). Une « oshi » réelle est une artiste humaine dont le nom est connu. Les deux types d’« oshi » suivent les six mêmes catégories de dépenses « oshikatsu » répertoriées par l’Institut de recherche Nomura (Seoul Economic Daily, 2026).

Combien les fans dépensent-ils pour leur personnage préféré ?

Les dépenses varient selon les franchises. C’est au Japon que le chiffre d’affaires par téléchargement de « Genshin Impact » est le plus élevé, avec 96,02 $ (Business of Apps, 2026). Les dépenses « oshikatsu » toutes franchises confondues s’élèvent en moyenne à environ 250 000 yens par fan actif et par an (Tokyo Weekender, 2026). Ce sont les fans âgés d’une cinquantaine d’années qui dépensent le plus, avec une moyenne de 99 000 yens par an.

Pourquoi le marché des idoles virtuelles connaît-il une croissance aussi rapide ?

Le marché mondial des idoles virtuelles s’élève à 2,01 milliards de dollars en 2026 et devrait atteindre 22,62 milliards de dollars d’ici 2035, soit une multiplication par 11 (Business Research Insights, 2026). Parmi les facteurs de croissance figurent la diffusion multiplateforme, la production à moindre coût de produits dérivés, l’absence de risque lié au départ à la retraite des artistes, ainsi que la facilitation des tournées mondiales grâce aux technologies de spectacle holographiques et accessibles via un navigateur.

Les studios occidentaux sont-ils capables de créer des personnages de fiction susceptibles de stimuler les dépenses liées à l’oshikatsu ?

Oui, et plusieurs le font déjà. Genshin Impact, un titre chinois à l’origine développé par miHoYo, tire la majeure partie de ses revenus sur mobile du Japon et de l’Amérique du Nord (Business of Apps, 2026). Ce modèle de conception s’exporte. La richesse de l’univers narratif, l’originalité du ton, les possibilités de personnalisation et la disponibilité sur plusieurs plateformes importent davantage que l’origine géographique.

Le point essentiel pour les créateurs en 2026

Les personnages de fiction ne sont plus qu’un élément secondaire de l’économie des fans au Japon. Ils sont au cœur d’un marché « otome » qui devrait atteindre 6,21 milliards de dollars en 2026, d’un marché des idoles virtuelles qui file à toute allure vers les 22,62 milliards de dollars d’ici 2035, et d’un Genshin Impact dont les dépenses cumulées ont dépassé les 10 milliards de dollars. Les leçons à tirer en matière de conception de propriété intellectuelle sont claires. Considérez le personnage comme le produit, proposez-le sur tous les formats, ouvrez la voie aux créations de fans et allez à la rencontre du public sur le canal le plus accessible possible.

Les plateformes accessibles via un navigateur constituent désormais le canal privilégié pour une part croissante des activités des fans. Si vous concevez ou adaptez une expérience centrée sur des personnages, commencez par une version web. Pour obtenir des conseils pratiques, consultez notre guide de mise en œuvre WebXR ou découvrez VIVERSE Create afin de publier, dès ce trimestre, un univers dédié aux fans accessible en priorité via un navigateur.

Comment publier un monde accessible via un navigateur sur VIVERSE

Des documents techniques détaillés, étape par étape, couvrant tous les aspects, de la configuration à la mise en service — conçus pour les développeurs désireux d’offrir une expérience dédiée aux fans directement dans le navigateur.