Tools für Autoren

So exportieren Sie ein Godot-Spiel ins Web (HTML5) und stellen es im Jahr 2026 kostenlos online

Ein Laptop und ein Gamecontroller auf einem Holztisch – die einfache Ausstattung, die hinter der Bereitstellung eines Godot-Spiels im Browser steht
Foto von orva studio auf Unsplash

Ein Godot-HTML5-Export verwandelt Ihr fertiges Spiel in einen Link. Godot 4 verfügt standardmäßig über diese Exportfunktion, und das Ergebnis lässt sich in jedem modernen Browser-Tab ausführen – ganz ohne Installationsprogramm, App-Store oder Plugin. In etwa fünf Minuten gelangen Sie vom Projekt zu einem Link, den Sie teilen können.

Warum sollten Sie sich die Mühe machen? Weil Godot das Wachstumsfeld der Zukunft ist. Die Zahl der auf Steam veröffentlichten Godot-Spiele hat sich in diesem Jahr erneut fast verdoppelt und lag im Zeitraum 2025 bis 2026 bei 2.864 (80.lv, 2026). Immer mehr dieser Entwickler wünschen sich zudem eine Browser-Version. Dieser Leitfaden begleitet Sie durch den gesamten Prozess. Sie werden den Export einrichten, das gefürchtete Problem des leeren Bildschirms beheben und das Ergebnis kostenlos hosten.

TL;DR

  • Godot 4 exportiert direkt in HTML5 (WebAssembly und WebGL 2.0), sodass es in jedem modernen Browser läuft (Godot Docs, 2026)
  • Der Web-Export verwendet ausschließlich den Kompatibilitäts-Renderer. „Forward+“ und „Mobile“ werden noch nicht unterstützt, und C#-Projekte können nicht für das Web bestimmt sein.
  • Seit Godot 4.3 ist der Single-Thread-Export die Standardeinstellung, wodurch die Probleme mit dem „SharedArrayBuffer“-Header umgangen werden, die zu leeren Bildschirmen führen (Godot Engine, 2024)
  • Zu den kostenlosen Hosting-Optionen zählen itch.io, GitHub Pages und VIVERSE
  • VIVERSE akzeptiert einen Godot-HTML5-Build über einen einzigen CLI-Befehl (VIVERSE-Dokumentation, 2026)

Kann man ein Godot-Spiel ins Web exportieren?

Ja. Godot 4 kann ein Godot-Spiel als eigenständige HTML5-Version ins Web exportieren. Dabei werden eine index.html-Datei sowie einige wenige Hilfsdateien erstellt. Jeder Browser, der WebAssembly und WebGL 2.0 unterstützt, kann das Spiel ausführen, was bedeutet, dass dies für alle aktuellen Desktop- und Mobilbrowser gilt (Godot Docs, 2026).

Genau diese Reichweite ist der entscheidende Punkt. Eine native Version zielt jeweils auf ein Betriebssystem ab. Eine Web-Version zielt auf den Browser ab und läuft somit unter Windows, macOS, Linux, Android und iOS – alles aus derselben Datei. Die Spieler klicken auf einen Link und schon sind sie drin – ganz ohne Download-Leiste, Installationsaufforderung oder Freigabe durch einen App-Store. Bei anspruchsvolleren 3D-Spielen kann die Leistung je nach Gerät variieren. Doch für einen Beitrag zu einem Game Jam oder eine schnelle Demo gibt es nichts Besseres.

Angesichts der Dynamik von Godot lohnt es sich, diese Fertigkeit bereits jetzt zu erlernen. Die Engine hat die Marke von 113.000 GitHub-Sternen überschritten, und auf der offiziellen Website werden pro Veröffentlichung rund zwei Millionen Downloads verzeichnet (Godot Engine, 2026). Ein wachsender Teil dieser Entwickler wünscht sich dieselbe sofortige Verbreitung, die das Web bietet. Wenn Sie mit Godot entwickeln, ist der Web-Export der kostengünstigste Weg, um Ihr Publikum zu erreichen.

Diese Entwicklung erhält zudem neuen Rückenwind. Im Juni 2026 kündigte Epic eine große Veränderung für die Unreal Engine 6 an. Die Engine wird ihr visuelles Skriptsystem „Blueprints“ schrittweise zugunsten der Sprache „Verse“ auslaufen lassen (Epic Games, 2026). Dieser Plan stieß auf erheblichen Widerstand, da Blueprints Unreal auch für Nicht-Programmierer zugänglich gemacht hatte (Creative Bloq, 2026). Für Entwickler, die ihre Arbeitsweise überdenken, ist das Open-Source-Modell von Godot ohne jegliche Bindungen eine attraktive Alternative.

Godot’s share of GMTK Game Jam entries 0% 15% 30% 45% 2021 13% 2025 39% Source: GMTK Game Jam 2025, via 80.lv
Quelle: GMTK Game Jam 2025, via 80.lv

Was benötigen Sie, bevor Sie exportieren?

Drei Dinge – und wahrscheinlich verfügen Sie bereits über alle drei. Sie benötigen Godot 4.x, die passenden Web-Exportvorlagen und ein Projekt, das GDScript anstelle von C# verwendet. C# kann noch nicht für das Web eingesetzt werden, da die .NET-Laufzeitumgebung nicht in der Browser-Sandbox läuft (Godot Docs, 2026).

Es gibt eine Einschränkung beim Rendering, die Sie bei Ihrer Planung berücksichtigen sollten. Der Web-Export unterstützt ausschließlich die Rendering-Methode „Compatibility“, die auf WebGL 2.0 basiert. Die Renderer „Forward+“ und „Mobile“ stehen im Web nicht zur Verfügung, da die WebGPU-Unt erstützung noch nicht implementiert ist. Stellen Sie den Renderer Ihres Projekts daher frühzeitig auf „Compatibility“ ein. Ein später Wechsel kann die Darstellung von Materialien und Beleuchtung verändern, und es ist ratsam, dies bereits jetzt zu erkennen.

Eine kurze Checkliste, bevor Sie auf „Exportieren“ klicken:

  • Godot 4.x ist installiert. Jede 4.x-Version ist geeignet. Neuere Versionen bieten zusätzliche Web-Funktionen, der Ablauf bleibt jedoch derselbe.
  • Web-Exportvorlagen. Godot fordert Sie beim ersten Mal auf, diese herunterzuladen. Bitte stimmen Sie dem zu.
  • GDScript, nicht C#. Sollte Ihre Logik in C# geschrieben sein, kommt ein Web-Export vorerst nicht in Frage.
  • Kompatibilitäts-Renderer. Legen Sie dies in den Projekteinstellungen unter „Rendering“ fest.
  • Ein Testbrowser. Sowohl Chrome als auch Firefox eignen sich für lokale Tests.

Wie funktioniert der Godot-HTML5-Export?

Hier ist der grundlegende Ablauf: Um einen Godot-HTML5-Export durchzuführen, öffnen Sie den Exportdialog und fügen Sie eine Web-Voreinstellung hinzu. Installieren Sie die Vorlagen, falls Godot Sie dazu auffordert, und exportieren Sie anschließend in einen Ordner. Godot erstellt eine index.html-Datei, eine .wasm-Datei, eine .pck-Datendatei sowie das zugehörige JavaScript (Godot Docs, 2026).

Gehen Sie Schritt für Schritt vor:

  1. Öffnen Sie das Exportmenü. Wählen Sie „Projekt“ und anschließend „Exportieren“.
  2. Fügen Sie eine Web-Voreinstellung hinzu. Klicken Sie auf „Hinzufügen“ und wählen Sie anschließend „Web“ aus. Godot erstellt die HTML5-Voreinstellung.
  3. Installieren Sie die Exportvorlagen. Falls Godot darauf hinweist, dass Vorlagen fehlen, klicken Sie auf den Link, um diese herunterzuladen und zu installieren. Dies ist ein einmaliger Schritt pro Godot-Version.
  4. Wählen Sie Ihre Optionen aus. Lassen Sie die Threads deaktiviert, um das einfachste Ergebnis zu erzielen. Seit Version 4.3 ist „Single-Threaded“ aus gutem Grund die Standardeinstellung, worauf wir im Folgenden näher eingehen werden.
  5. Exportieren Sie das Projekt. Klicken Sie auf „Projekt exportieren“. Wählen Sie einen leeren Ordner aus und benennen Sie die Hauptdatei „index.html“.
  6. Testen Sie es ordnungsgemäß. Doppelklicken Sie nicht auf „index.html“. Browser blockieren den Zugriff auf lokale Dateien. Verwenden Sie die in Godot integrierte Schaltfläche „Im Browser ausführen“ oder stellen Sie den Ordner über einen lokalen Webserver bereit.

Dieser letzte Punkt bereitet fast jedem einmal Schwierigkeiten. Eine Web-Version muss über HTTP bereitgestellt werden und darf nicht als Datei geöffnet werden. Die Option „Run in Browser“ für die Remote-Debugging-Funktion von Godot richtet für Sie einen lokalen Server ein; nutzen Sie diese daher während des Testens.

Godot games released on Steam, per year 0 1,000 2,000 3,000 2023-24 618 2024-25 ~1,500 2025-26 2,864 Source: SteamDB via 80.lv, 2026
Quelle: SteamDB, über 80.lv, 2026

Warum wird bei meinem Godot-Webspiel ein leerer Bildschirm angezeigt?

In neun von zehn Fällen liegt es an den SharedArrayBuffer-Headern. Ältere Godot-Web-Builds nutzten Threads, und Threads benötigen eine Funktion namens „SharedArrayBuffer“. Diese Funktion wird nur aktiviert, wenn der Server zwei spezielle Header für die Cross-Origin-Isolation sendet. Viele Hosts senden diese nicht, sodass das Spiel mit einem leeren Bildschirm geladen wird (Godot Engine, 2024).

Das Godot-Team selbst bezeichnete den bisherigen Ansatz als Fehler. Im Webbericht zur Version 4.3 schrieben sie: „Wir haben auf das falsche Pferd gesetzt“ (Godot Engine, 2024). Das Problem war struktureller Natur. Die meisten Webspiele werden auf Plattformen von Drittanbietern bereitgestellt, auf denen die Entwickler keine Server-Header festlegen können. Daher funktionierte die Threaded-Build-Version bei vielen Nutzern nicht mehr.

Die Korrektur ist nun bereits integriert, da der Single-Thread-Export in Godot 4.3 und späteren Versionen zur Standardeinstellung geworden ist. Ein Single-Thread-Build benötigt kein „SharedArrayBuffer“ und läuft daher ohne spezielle Header. Bei den meisten 2D-Spielen und vielen 3D-Spielen werden Sie keinen Unterschied bemerken. Falls Sie doch Threads benötigen, kann Godot den Export als Progressive Web App durchführen. Bei dieser Build-Variante werden die Header über einen Service Worker eingebunden.

Die Regel ist also ganz einfach: Erhalten Sie einen leeren Bildschirm? Deaktivieren Sie die Threads, führen Sie den Export erneut durch und versuchen Sie es noch einmal. Mit dieser einen Einstellung lässt sich der häufigste Godot-Web-Fehler beheben.

Wo können Sie ein Godot-Webspiel kostenlos hosten?

Ihnen stehen drei bewährte kostenlose Optionen zur Verfügung, und welche davon die richtige ist, hängt von Ihrem Ziel ab. GitHub Pages eignet sich für Entwickler, die bereits intensiv mit Git arbeiten. itch.io ist die schnelle Wahl für eine Jam-Version. VIVERSE hostet Ihre Version und stellt sie über einen teilbaren Link bereit. Außerdem wird Ihr Spiel auf einer sozialen Plattform veröffentlicht, auf der sich die Spieler bereits aufhalten – sowohl für 2D- als auch für 3D-Spiele.

So sieht die Aufstellung aus:

GastgeberAm besten geeignet fürBuilds mit ThreadsAufwands für die Einrichtung
VIVERSE2D- und 3D-Spiele, vollständige Web-Implementierungen, Game Jams, kurze DemosEin-Thread-Betrieb, keine Header-EinrichtungNiedrig
itch.ioGame Jams, kurze DemosVersionen mit Thread-Unterstützung laufen ausschließlich in ChromeNiedrig
GitHub PagesEntwickler, die bereits Git verwendenEs ist eine Umgehungslösung für die Kopfzeile bei Threads erforderlichMittel

Ein Hinweis zu itch.io: Die optionale „SharedArrayBuffer“-Einstellung funktioniert nur in Chrome, sodass eine Thread-basierte Version in Firefox zu Fehlern führen kann. Eine Single-Thread-Version umgeht dieses Problem, weshalb wir ohnehin diese Vorgehensweise empfehlen (Rafael Epplee, 2025).

VIVERSE wurde genau für diesen Übergang entwickelt. Es hostet Ihre Build-Version, stellt sie über einen teilbaren Link bereit und platziert Ihr Spiel in einem sozialen Raum, in dem sich Spieler versammeln. Der Link ist somit auch ein Ort, an dem man gefunden werden kann. Die Plattform unterstützt 2D und 3D sowie Videos und mobile Apps. Die Build-Ausführung erfolgt single-threaded, sodass Sie die Einrichtung von Headern überspringen können, an der andere Hosts scheitern. Wir haben diesen Weg auch bei größeren Projekten beschritten. Ein Studio hat mit VIVERSE ein preisgekröntes 3D-Spiel in den Browser portiert. Der Browser ist nun die Verkaufsplattform.

Wie veröffentlicht man einen Godot-Build auf VIVERSE?

Es handelt sich um einen vierstufigen CLI-Ablauf, der schnell vonstattengeht. VIVERSE akzeptiert einen Godot-HTML5-Export aus Godot 4.1 oder höher, sofern das Projekt nicht auf C# basiert. Ein Einstellungsdetail ist dabei besonders wichtig. Legen Sie den Exportpfad auf „Build/index.html“ fest, damit VIVERSE den Einstiegspunkt findet (VIVERSE-Dokumentation, 2026).

Sobald Ihr Build-Ordner bereit ist, sieht der Veröffentlichungsablauf wie folgt aus:

  1. Melden Sie sich an. Rufen Sie viverse-cli auth login auf und geben Sie Ihre VIVERSE-Anmeldedaten ein.
  2. Veröffentlichen. Führen Sie „ viverse-cli publish “ aus und geben Sie dabei Ihren Build-Ordner an; fügen Sie anschließend einen Titel und eine Beschreibung hinzu.
  3. Ich werde später darüber berichten. Führen Sie denselben Veröffentlichungsbefehl aus, um eine neue Version zu veröffentlichen. Die Befehlszeilenschnittstelle aktualisiert das Manifest für Sie.
  4. Bitte überprüfen Sie dies. Öffnen Sie die URL aus der Bestätigungsnachricht, um Ihre Live-Version abzuspielen.

Möchten Sie lieber nicht mit einem Terminal arbeiten? Sie können den Build-Ordner auch als ZIP-Datei komprimieren und direkt in VIVERSE Studio hochladen. In beiden Fällen erhalten Sie ein gehostetes, teilbares 3D-Erlebnis. Sehen Sie sich unser Tutorial zur Erstellung eines Godot-Plattformspiels an. Falls Sie sich lediglich für den Upload-Vorgang in Studio interessieren, springen Sie bitte zu 23:34.

Möchten Sie zunächst lieber ohne Programmierung erstellen? VIVERSE Create ist ein Welt-Editor mit Drag-and-Drop-Funktion. Auch hier können Sie Ihre Ergebnisse über eine teilbare URL veröffentlichen.

Häufig gestellte Fragen

Kann man ein Godot-Spiel kostenlos ins Internet exportieren?

Ja. Godot ist kostenlos und Open Source, und der HTML5-Export ist kostenlos. Die Engine hat die Marke von 113.000 GitHub-Sternen überschritten und verzeichnet pro Veröffentlichung rund zwei Millionen Downloads (Godot Engine, 2026). Auch das Hosting ist kostenlos, sei es auf itch.io, GitHub Pages oder VIVERSE.

Warum wird bei meinem Godot-HTML5-Export ein schwarzer oder leerer Bildschirm angezeigt?

In der Regel liegt dies an fehlenden SharedArrayBuffer-Header-Dateien, die für Thread-basierte Builds erforderlich sind. Seit Godot 4.3 ist der Single-Thread-Export die Standardeinstellung, wodurch dieses Problem vollständig vermieden wird (Godot Engine, 2024). Deaktivieren Sie die Threads, führen Sie den Export erneut durch und stellen Sie den Build über HTTP bereit, anstatt die Datei direkt zu öffnen.

Kann man ein C#-Godot-Projekt ins Web exportieren?

Nein, noch nicht. C#-Projekte können nicht für das Web bestimmt sein, da die .NET-Laufzeitumgebung nicht in der Browser-Sandbox ausgeführt wird (Godot Docs, 2026). Wenn Sie ein Webprojekt erstellen möchten, erstellen Sie das Projekt bitte in GDScript. Der Web-Export für C# ist in der Roadmap vorgesehen, jedoch noch nicht verfügbar.

Welchen Renderer sollte ich für einen Godot-Webexport verwenden?

Verwenden Sie „Kompatibilität“. Der Web-Export unterstützt ausschließlich die Rendering-Methode „Kompatibilität“, die auf WebGL 2.0 läuft (Godot Docs, 2026). Die Renderer „Forward+“ und „Mobile“ werden im Web noch nicht unterstützt, da die WebGPU-Unterstützung noch nicht implementiert ist. Legen Sie frühzeitig „Kompatibilität“ fest, um Überraschungen zu vermeiden.

Eignet sich Godot im Jahr 2026 für Browsergames?

In zunehmendem Maße, ja. Die Anzahl der Godot-Spiele auf Steam stieg von 2025 bis 2026 auf 2.864 an und hat sich damit im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt (80.lv, 2026). Bei der GMTK Game Jam 2025 hielt Godot einen Anteil von 39 %, gegenüber 13 % vier Jahre zuvor. Der Web-Export ist ausgereift und wird mit jeder neuen Version weiter verbessert.

Was sollten Sie also diese Woche versenden?

Haben Sie ein kleines Godot-Projekt auf Ihrer Festplatte gespeichert? Exportieren Sie es. Stellen Sie den Renderer auf „Compatibility“ ein, lassen Sie die Threads deaktiviert und führen Sie die Web-Voreinstellung aus. In wenigen Minuten erhalten Sie eine HTML5-Version, die in jedem Browser-Tab läuft. Testen Sie diese über die in Godot integrierte Schaltfläche „Run in Browser“ und nicht durch Doppelklick auf die Datei.

Dann stellen Sie es online. Für eine schnelle Jam-Version reichen itch.io oder GitHub Pages aus. Wenn es sich um ein Spiel handelt, an dem Spieler sofort teilnehmen und das sie entdecken können, veröffentlichen Sie es auf VIVERSE. Die Hürden für die Veröffentlichung eines Browsergames waren im Jahr 2026 noch nie so niedrig. Ihr fertiges Spiel ist ein Link, kein Download. Wählen Sie einen Host aus, veröffentlichen Sie die URL und beobachten Sie, wie die Leute spielen


Über das VIVERSE-Team Das VIVERSE-Redaktionsteam berichtet über „Web-First“-Gaming, WebXR und die Creator-Tools, die auf der offenen Metaversum-Plattform von HTC zur Verfügung stehen. Wir testen Export-Pipelines und Hosting-Abläufe, bevor wir sie empfehlen. Wir gleichen Versionsnummern, das Verhalten der Engines und Angaben zu Funktionen mit Primärquellen und offiziellen Dokumenten ab. Weitere Informationen zu unserer Arbeit finden Sie unter news.viverse.com.