Wie Alphaputt sein preisgekröntes Handyspiel mit VIVERSE ins Web portierte

Selbst ein großartiges Spiel kann in Vergessenheit geraten. Alphaputt wurde 2018 auf iOS veröffentlicht und erntete großen Beifall. Apple kürte es zum „Spiel des Tages“, es wurde mehrfach in redaktionellen Beiträgen vorgestellt, und die Design-Community wurde schnell auf das Spiel aufmerksam. Doch mit der Zeit ließ die Sichtbarkeit nach. Der Markt hatte sich verändert, und ein hochwertiges Indie-Juwel geriet unter Free-to-Play-Titeln und Abonnement-Paketen in Vergessenheit.
Die Lösung lag nicht in einer Neugestaltung, sondern in einem zweiten Zuhause. Im Jahr 2026 ging das Alphaputt-Team eine Partnerschaft mit VIVERSE ein, um das Spiel kostenlos und auf jedem Gerät mit einem Browser im Internet verfügbar zu machen. Das Ergebnis ist eines der deutlichsten Beispiele, die wir je gesehen haben, wie die Portierung eines Spiels ins Web richtig gelingen kann, und die Geschichte dahinter hält viele wertvolle Erkenntnisse für jeden Entwickler bereit, der über einen ähnlichen Schritt nachdenkt.
Über Sennep Games
„Alphaputt“ stammt von Sennep Games, der Spieleabteilung von Sennep Ltd, einem in London ansässigen Designstudio, das dafür bekannt ist, in jedes Projekt, das es in Angriff nimmt, echte Handwerkskunst einfließen zu lassen. Kreativdirektor Matt Rice und Hege Aaby leiten das Team und bringen eine „Design-First“-Philosophie in ihre Spiele ein, die ihnen Anerkennung weit über die Spielebranche hinaus eingebracht hat. Ihr Portfolio umfasst die Handyspiele „OLO“, „OLO Loco“ und „Alphaputt“.
Diese Designtradition spielt in dieser Geschichte eine wichtige Rolle. Alphaputt wurde unter anderem mit einem Lovie Award in Gold und einem D&AD Wood Pencil ausgezeichnet und erhielt weitere Auszeichnungen und Nominierungen. Es handelte sich nicht um ein Spiel, das das Team portieren wollte, es sei denn, es konnte dies auf höchstem Niveau umsetzen.
Warum Alphaputt ein zweites Zuhause brauchte

Alphaputt ist ein preisgekröntes 3D-Minigolfspiel, das sich um Typografie dreht. Jedes der 26 Level entspricht einem Buchstaben des Alphabets und wird als Miniaturwelt mit eigener Beleuchtung, eigenen Texturen und einer vielschichtigen Klanglandschaft dargestellt. Es handelt sich um ein ausgefeiltes, sorgfältig gestaltetes Spielerlebnis, und bei einem Preis von 3,99 US-Dollar im App Store mussten sich die Spieler bereits entscheiden, noch bevor sie überhaupt einen Schlag ausgeführt hatten.
„Der App Store ist riesig und hart umkämpft, und es wurde schließlich schwierig, weitere Investitionen in Updates zu rechtfertigen, ohne einen klaren Weg zu haben, ein neues Publikum zu erreichen.“
— Das Alphaputt-Team
In einem Markt, der von Free-to-Play-Spielen dominiert wird, stellt diese Anschaffungskosten eine echte Hürde dar. Wie entscheidend dieser Faktor ist, wurde dem Team auf schmerzhafte Weise bewusst, als es im App Store eine kurze kostenlose Werbeaktion durchführte.
„Normalerweise verzeichnet das Spiel einige hundert Downloads pro Monat. In diesem kurzen Zeitraum verzeichneten wir mehr als 26.000 Downloads in nur wenigen Tagen, davon über 14.000 an einem einzigen Tag. „
“ – Das Alphaputt-Team
Die Nachfrage war vorhanden. Das Hindernis war die Einstiegsgebühr. Doch die iOS-Version einfach kostenlos anzubieten, war nicht die richtige Lösung. Alphaputt wurde als Premium-Erlebnis konzipiert, und die nachträgliche Einbindung von Free-to-Play-Mechaniken hätte das Wesen des Spiels grundlegend verändert. Wie das Team es formulierte: „Das Spiel verfügt über eine ausgefeilte Ästhetik, und das Einblenden von Werbung hätte dieses Erlebnis unserer Meinung nach untergraben.“ Sie benötigten ein Modell, das es ihnen ermöglichte, die Kosten zu beseitigen, ohne dabei Kompromisse beim Design einzugehen.
Warum das Internet, und warum gerade jetzt?
Das Internet war ursprünglich nicht geplant. Doch als das Alphaputt-Team begann, sich Gedanken darüber zu machen, wie eine Veröffentlichung im Internet konkret aussehen könnte, fügten sich einige Dinge zusammen.
„Eine im Browser ausgeführte WebGL-Version ist von der nativen Version kaum zu unterscheiden, was im Jahr 2018 noch nicht wirklich der Fall war.“ – Das Alphaputt-Team
Zweitens hat sich die Art und Weise verändert, wie Spieler Spiele finden. Ein Link kann überall zu finden sein: in einem Presseartikel, einem Design-Blog oder einem Beitrag in den sozialen Medien. Im App Store führt dieser Link zu einer Store-Seite, auf der Sie sich erst noch entscheiden müssen, ob Sie das Spiel kaufen möchten. Im Internet wird das Spiel hingegen einfach geöffnet.
„Klicken Sie auf einen Link, und schon sind Sie drin. Bei einem Spiel, das auf schnellen, befriedigenden Momenten basiert, eröffnet diese Art des sofortigen Zugriffs ganz neue Entdeckungsmöglichkeiten. “ — Das Alphaputt-Team
Zudem spielt auch die Reichweite eine Rolle. Vor der Einführung von VIVERSE konnte Alphaputt nur auf iOS gespielt werden. Nun ist es über eine einzige Version auf Desktop-Computern, Android-Geräten und iOS spielbar. Für ein Spiel, das in der Design-Community eine große Anhängerschaft hat, war die Möglichkeit, es auf jedem Gerät mit einem Browser – vom Smartphone bis zum Desktop-Computer – spielen zu können, eine Option, die es wert war, geprüft zu werden.
Warum VIVERSE für den Hafen?

Nachdem sich das Team für eine Veröffentlichung im Internet entschieden hatte, benötigte es die richtige Plattform. Ein Freund hatte bereits ein Projekt auf VIVERSE gestartet, was das Team dazu veranlasste, sich dort umzusehen. Was sie vorfanden, war eine aktive Entwickler-Community und immersive 3D-Inhalte, die sich wie die perfekte Wahl anfühlten.
Der entscheidende Faktor war jedoch das Monetarisierungsmodell. Das Partnerprogramm von VIVERSE vergütet die Creator auf Basis der Nutzungsdauer und nicht anhand von Werbeeinblendungen, was bedeutete, dass das Team „Alphaputt“ kostenlos anbieten konnte, ohne Werbung einzuführen. Das war genau das Modell, nach dem sie gesucht hatten.
„Die Spieler erhalten sofortigen, kostenlosen Zugang, und wir verdienen daran, je nachdem, wie lange sie tatsächlich spielen. Das erschien uns als der richtige Kompromiss für ein Spiel wie das unsere. “ — Das Alphaputt-Team
Auch der nicht-exklusive Charakter der Plattform spielte eine Rolle. „Man hat von uns nicht verlangt, das Spiel aus dem App Store zu entfernen oder es an eine einzige Plattform zu binden“, erklärte das Team. VIVERSE ergänzt die bestehende Präsenz des Unternehmens, anstatt sie zu ersetzen.
Mit Blick auf die Zukunft war die VR-Roadmap von VIVERSE ein echter Anziehungspunkt. Das Team hatte bereits einen VR-Prototyp von „Alphaputt“ entwickelt und sah echtes Potenzial in einem immersiven Format. Da VIVERSE über integrierte WebXR-Funktionen verfügt, bedeutete dies, dass diese Partnerschaft über eine einmalige Portierung hinausgehen könnte. Wie sie es formulierten: „Dies eröffnete einen längerfristigen Dialog darüber, wie es mit dem Spiel weitergehen könnte, und das war ein überzeugender Grund, sich für diese Lösung gegenüber anderen Optionen zu entscheiden.“
Wie der Portierungsprozess tatsächlich ablief
Das Kernteam war klein. Ein Unity-Entwicklungspartner leitete die technische Arbeit und holte einen zweiten Entwickler mit Web- und Backend-Erfahrung hinzu, als die web-spezifischen Herausforderungen deutlicher wurden. Auf Seiten von Alphaputt kümmerte sich das Team um die Qualitätssicherung und das Projektmanagement.
Von Anfang an war eine Portierung geplant, kein Neuaufbau. Die Levels, die Spielmechanik, das Sounddesign und der visuelle Stil sollten genau so bleiben, wie sie waren. Doch das Spiel war bereits acht Jahre alt, und die Codebasis musste auf eine neuere Version von Unity aktualisiert werden, bevor überhaupt eine WebGL-Version erstellt werden konnte. Die Unterstützung durch das „Creator Grant“-Programm von VIVERSE trug dazu bei, einen Teil dieser längst überfälligen technischen Arbeiten zu finanzieren.
Zeitleiste
- August 2025: Projektvereinbarung mit VIVERSE
- September bis Oktober 2025: Beginn der Überarbeitung und Portierung
- Dezember 2025: Erste Testversion auf VIVERSE
- 12. Februar 2026: Projekt genehmigt und in Betrieb genommen
Sechs Monate von der Vereinbarung bis zum Start eines Webspiels. Für ein kleines Studio mit einem beliebten, aber ins Stocken geratenen Titel verändert ein solcher Zeitplan die Diskussion rund um ältere Spiele grundlegend. Die Portierung ins Web ist kein letzter Ausweg. Es handelt sich um eine legitime Wachstumsstrategie, die neue Zielgruppen erschließt, Kaufbarrieren abbaut und über das Partnerprogramm von VIVERSE Einnahmen generiert, die davon abhängen, wie lange die Spieler tatsächlich spielen.
Die größte Herausforderung: Die Audiowiedergabe im Browser zum Laufen zu bringen

Alphaputt nutzt für die Audioausgabe Wwise, eine Middleware-Lösung, die jedem Level eine eigene atmosphärische Klangwelt verleiht, die in Echtzeit auf die Bewegung des Balls reagiert. Dies ist ein wesentlicher Bestandteil dessen, was dem Spiel seine Lebendigkeit verleiht. Es gab jedoch ein Problem: Wwise unterstützt WebGL offiziell nicht.
Dies war die größte Unbekannte für das Team zu Beginn, und es stellte sich heraus, dass dies die größte Herausforderung war.
„Ohne dieses Element hätte das Spiel einen wichtigen und unterhaltsamen Aspekt verloren. Das war der Punkt, der uns am meisten Sorgen bereitete, und wie sich herausstellte, auch der, dessen Lösung den größten Aufwand erforderte. “ — Das Alphaputt-Team
Um Wwise im Browser zum Laufen zu bringen, musste eine versteckte experimentelle Option direkt vom Wwise-Team freigeschaltet werden. Doch selbst dann waren für den tatsächlichen Betrieb im Web-Kontext spezifische Änderungen an der Art und Weise erforderlich, wie die Assets auf der Plattformseite gehostet wurden.
Hier hat der Support von VIVERSE wirklich den Ausschlag gegeben. Durch den direkten Kontakt zum VIVERSE-Team über Discord konnten spezifische technische Fragen schnell beantwortet werden, ohne dass man auf formelle Support-Tickets warten musste. Das Team wusste genau, was es benötigte, und wie es selbst sagte: „VIVERSE hat sich einfach daran gemacht – schnell und ohne viel Aufhebens.“
Nachdem die Audiowiedergabe nun korrekt funktionierte, galt es noch, das Speicherproblem zu lösen. Die ursprüngliche mobile Version lud alle Audiodateien im Voraus als ein großes Paket. Für eine native App ist das kein Problem. In einem Browser führte dies jedoch auf Mobilgeräten zu erheblichen Speicherproblemen.
Die Lösung bestand darin, die Audiodaten in einzelne Bündel pro Level aufzuteilen, die jeweils geladen und wieder entladen werden, während sich der Spieler durch das Spiel bewegt. Dadurch konnte die anfängliche Audio-Ladegröße von etwa 62 MB auf 4 MB reduziert werden. Doch bis dahin war es kein kurzer Weg.
„Die Diagnose hat am meisten Zeit in Anspruch genommen. Das ist bei Leistungsproblemen oft der Fall, und es ist eine gute Erinnerung daran, bei der Planung solcher Arbeiten Zeit für Unvorhergesehenes einzuplanen.“ – Das Alphaputt-Team
Was sie (positiv) überrascht hat

Nicht alles an der Hafenanlage war reine Plackerei. Einige der Überraschungen waren wirklich positiv.
Am größten war die Darstellung auf dem Desktop. Alphaputt wurde zwar für einen kleinen mobilen Bildschirm entwickelt, doch das Team stellte fest, dass es sich hervorragend auf ein größeres Display übertragen lässt. Die Details in jedem Buchstaben, die Beleuchtung, die Texturen und die kleinen animierten Akzente in jeder Szene – all das kommt auch bei größerer Darstellung gut zur Geltung.
„In gewisser Weise ist es ein besseres Erlebnis als auf dem Handy.“ – Das Alphaputt-Team
Die Maussteuerung ist ein wesentlicher Grund dafür. Wie das Team es beschrieb: „Mit der rechten Maustaste den Buchstaben zu drehen und mit dem Scrollrad zu zoomen, fühlt sich überraschend natürlich an und ist in gewisser Weise präziser und befriedigender als die Touch-Steuerung.“ Eine Mechanik, die ursprünglich ausschließlich für die Touch-Steuerung konzipiert war, ließ sich hervorragend auf die Maus übertragen und verleiht dem Putten eine bedächtige, durchdachte Qualität, die gut zum Spiel passt.
Auch die Konversionsdaten liefern interessante Erkenntnisse. Im kostenpflichtigen App Store werden weniger als 1 % der Besucher zu Spielern. Während der kostenlosen Werbeaktion stieg dieser Anteil auf rund 16 %. Im Web beginnt etwa die Hälfte aller Besucher mit dem Spielen.
Auch das Engagement der Spieler nach dem Einstieg ist sehr hoch. Eine durchschnittliche Spieldauer von etwa zehn Minuten ist für ein Browsergame ein solides Ergebnis. Die besten 10 % der Spieler bleiben zwanzig Minuten oder länger im Spiel, was darauf hindeutet, dass sich die Spieler, sobald sie Alphaputt entdeckt haben, wirklich darauf einlassen.
Was als Nächstes kommt, ist ebenso interessant. Das Team hat VR auf seiner Roadmap, und es hat bereits einen Prototyp entwickelt. Die typografischen Miniwelten von Alphaputt, so heißt es, eignen sich von Natur aus für ein immersives Format. Zudem nimmt eine Community-Herausforderung Gestalt an. Im „Par-fection“-Modus des Spiels müssen die Spieler den gesamten A-bis-Z-Parcours absolvieren, mit dem Ziel, bei jedem Buchstaben ein Hole-in-One zu erzielen. Soweit dem Team bekannt ist, hat dies noch niemand geschafft. Da Alphaputt nun kostenlos und für jeden mit einem Browser sofort zugänglich ist, erscheint eine weltweite Herausforderung rund um dieses Ziel zum ersten Mal als echte Möglichkeit.
Hinweise für Entwickler, die eine Web-Portierung in Betracht ziehen
Das Alphaputt-Team hat aus diesem Projekt klare, praktische Ratschläge für alle Entwickler gewonnen, die darüber nachdenken, ein Spiel für das Web zu portieren.
Überprüfen Sie Ihre Audio-Middleware frühzeitig
Falls Sie eine Middleware-Lösung für Audio einsetzen, sollten Sie sich zunächst über den Stand der WebGL-Unterstützung informieren, bevor Sie sich festlegen. Der Audiobereich stellte hier mit Abstand die größte technische Herausforderung dar, und es wäre hilfreich gewesen, das gesamte Ausmaß dieses Problems früher zu erkennen.
Denken Sie über das Laden von Assets nach, bevor Sie beginnen
Mobile Spiele sind oft so konzipiert, dass sie alles im Voraus laden. Browser sind da weitaus weniger nachsichtig. Wenn Sie das Laden Ihrer Assets von Anfang an dynamisch gestalten können, ersparen Sie sich später einen erheblichen Arbeitsaufwand. Und sollten doch einmal Leistungsprobleme auftreten, planen Sie Zeit für die Fehleranalyse ein. Die Behebung ist oft unkompliziert, sobald Sie verstanden haben, was tatsächlich vor sich geht.
Das Internet verändert die Beziehung zwischen den Akteuren, nicht nur die Plattform
Die Nutzer gelangen über einen Link auf die Seite, ohne sich zuvor verpflichtet zu haben und ohne Geld auszugeben. Das ist eine Herausforderung, aber auch eine echte Chance. Wie das Alphaputt-Team es formulierte: „Wenn Ihr Spiel jemanden in den ersten dreißig Sekunden fesseln kann, hat es die Chance, ein Publikum zu erreichen, das es über einen Store niemals erreicht hätte.“
Entwickeln Sie das Produkt von Anfang an mit Blick auf die Portabilität
Bei „Alphaputt“ war die Webversion erst nachträglich ins Spiel gebracht worden, was den Port um einen erheblichen Arbeitsaufwand bereicherte. Die Entscheidungen, die Sie zu Beginn hinsichtlich der Struktur eines Spiels treffen, machen es später entweder einfacher oder schwieriger, es auf neue Plattformen zu portieren. Die Multiplattform-Fähigkeiten von Unity sind eine echte Stärke. Nutzen Sie diese gezielt.
Die Bereitstellung von VIVERSE ist unkompliziert, sobald Ihr Build funktioniert
VIVERSE akzeptiert einen standardmäßigen Unity-WebGL-Build. Sie können eine ZIP-Datei direkt über VIVERSE Studio hochladen oder die Veröffentlichung über die VIVERSE-CLI vornehmen. Nachdem die schwierigen technischen Arbeiten abgeschlossen waren, stellte die Integration von Alphaputt in die Plattform kein Hindernis mehr dar.
Spielen Sie „Alphaputt“ auf VIVERSE
„Alphaputt“ kann ab sofort kostenlos auf VIVERSE gespielt werden – auf jedem Gerät mit einem Browser. Alle 29 Level, das komplette Sounddesign und das ursprüngliche Spielerlebnis sind vollständig erhalten geblieben.
In jedem Browser spielen: Alphaputt auf VIVERSE.
Wenn Sie als Entwickler darüber nachdenken, ein Spiel für das Web zu portieren, lohnt es sich, VIVERSE einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Mit dem Partnerprogramm können Sie Einnahmen erzielen, die sich nach der Interaktion der Spieler richten – und nicht nach Werbeklicks. Mit den „Creator Grants“ lässt sich die technische Arbeit finanzieren, die dafür erforderlich ist.
„VIVERSE hat „Alphaputt“ zu neuem Leben erweckt. Das Unternehmen hat ein Spiel, das auf einer einzigen Plattform ausgedient hatte, so umgestaltet, dass es nun für jeden mit einem Browser auf jedem Gerät sofort und kostenlos zugänglich ist. “ — Das Alphaputt-Team
Erfahren Sie mehr über das VIVERSE-Partnerprogramm oder informieren Sie sich über die Creator Grants, um zu prüfen, ob Ihr Projekt die Voraussetzungen erfüllt.
FAQ: Portierung eines Spiels ins Web mit VIVERSE
Das hängt von der Komplexität des Spiels und dem Alter des Quellcodes ab. Bei „Alphaputt“, einem vor acht Jahren in Unity entwickelten 3D-Handyspiel mit maßgeschneiderter Audio-Middleware, dauerte der Prozess von der Projektvereinbarung bis zur Veröffentlichung mit einem kleinen Team etwa sechs Monate. Einfachere oder kürzlich entwickelte Spiele könnten schneller vorankommen. Die größten Einflussfaktoren sind die Audiokonfiguration und die Art und Weise, wie Ihr Spiel die Assets lädt.
Nicht offiziell, zumindest nicht als standardmäßig unterstützte Funktion. Das Alphaputt-Team musste sich direkt an Wwise wenden, um eine experimentelle WebGL-Option freizuschalten, und selbst dann erforderte die Umsetzung im Browserkontext eine umfassende Umstrukturierung des Audio-Asset-Systems. Wenn Sie Wwise verwenden, sollten Sie die Web-Audio-Unterstützung als einen wichtigen Punkt betrachten, den Sie vor Beginn des Projekts gründlich recherchieren und abklären müssen.
Bei einer Portierung bleibt das Originalspiel unverändert und wird an eine neue Umgebung angepasst. Bei einer Neuentwicklung wird von Grund auf neu begonnen. „Alphaputt“ war ein Port: Die Levels, die Spielmechanik, das Sounddesign und der visuelle Stil blieben alle erhalten. Die Arbeit war fast ausschließlich technischer Natur und umfasste die Aktualisierung der Unity-Version, die Umstrukturierung des Audio-Ladevorgangs, die Umstellung der Texturkomprimierung sowie die Hinzufügung der Unterstützung für Maus- und Tastatureingaben. Das Spiel selbst hat sich nicht verändert.
Bei einer Portierung bleibt das Originalspiel unverändert und wird an eine neue Umgebung angepasst. Bei einer Neuentwicklung wird von Grund auf neu begonnen. „Alphaputt“ war ein Port: Die Levels, die Spielmechanik, das Sounddesign und der visuelle Stil blieben alle erhalten. Die Arbeit war fast ausschließlich technischer Natur und umfasste die Aktualisierung der Unity-Version, die Umstrukturierung des Audio-Ladevorgangs, die Umstellung der Texturkomprimierung sowie die Hinzufügung der Unterstützung für Maus- und Tastatureingaben. Das Spiel selbst hat sich nicht verändert.
Das Partnerprogramm von VIVERSE vergütet Entwickler auf der Grundlage der Nutzungsdauer der Spieler und nicht anhand von Werbeeinblendungen. Das bedeutet, dass Sie Ihr Spiel kostenlos zur Verfügung stellen können, ohne zur Erzielung von Einnahmen auf Werbung angewiesen zu sein. Für Alphaputt war dies ein entscheidender Grund, warum sich das Team für VIVERSE entschieden hat: So konnten sie die Kostenbarriere beseitigen, ohne das Spielerlebnis zu verändern.
Nein. VIVERSE ist nicht exklusiv. Alphaputt bleibt neben der Veröffentlichung auf VIVERSE weiterhin im iOS App Store erhältlich. Die Veröffentlichung auf VIVERSE eröffnet Ihnen einen neuen Vertriebskanal; sie ersetzt jedoch nicht die Kanäle, über die Sie bereits verfügen.
Das ist zwar möglich, doch mobile Browser sind weniger nachsichtig als native Apps. Die Speichergrenzen sind wesentlich enger, sodass Spiele, die darauf ausgelegt sind, alles im Voraus zu laden, auf Probleme stoßen werden. Das dynamische Laden von Assets – der Ansatz, mit dem das Alphaputt-Team die anfängliche Audio-Ladegröße von 62 MB auf 4 MB reduzieren konnte – ist eine wichtige Optimierung, die es richtig umzusetzen gilt.
Auch die Komprimierung von Texturen und Modellen spielt eine Rolle; daher empfehlen wir die Verwendung von Polygon-Streaming, um die Ladezeiten zu verkürzen und die Bereitstellung zu optimieren.
Ja, und VIVERSE wurde speziell für diesen Zweck entwickelt. Das Partnerprogramm vergütet die Entwickler danach, wie lange sich die Spieler mit ihren Inhalten beschäftigen, und nicht nach Werbeeinblendungen. Das bedeutet, dass Ihr Spiel kostenlos gespielt werden kann, während Sie dennoch auf der Grundlage der von Ihnen aufgebauten Zielgruppe Einnahmen erzielen. Für Alphaputt war dies das Modell, das eine kostenlose Veröffentlichung im Web ermöglichte, ohne Kompromisse beim Spieldesign eingehen zu müssen. Über das Partnerprogramm hinaus unterstützt VIVERSE auch Kanalabonnements und einmalige Käufe für Entwickler, die zusätzliche Einnahmequellen nutzen möchten.
Es gibt zwei Möglichkeiten. Sie können einen komprimierten Unity-WebGL-Build direkt über VIVERSE Studio hochladen – dies ist für die meisten Entwickler der einfachste Weg. Alternativ können Sie die VIVERSE-CLI verwenden, um direkt aus Ihrem Build-Ordner im Terminal zu veröffentlichen. Dies ist nützlich, wenn Sie die Veröffentlichung in Ihren Arbeitsablauf integrieren möchten. In beiden Fällen basiert der Vorgang auf einem standardmäßigen Unity-WebGL-Build, sodass Sie sich nicht mit einem proprietären Exportformat vertraut machen müssen. Eine vollständige Anleitung finden Sie in der VIVERSE-Dokumentation.