VRM 模型解析:為何這種 3D 虛擬形象格式能為 VTuber 和虛擬世界提供動力
VTuber 市場規模於 2026 年達到 31.3 億美元(Mordor Intelligence,2026)。 其 3D 領域的成長幾乎全都基於單一開放式檔案格式,而該格式正是 VRM。VRM 模型是基於 glTF 2.0 標準所建構的免版稅 3D 人形虛擬形象。單一檔案即可在 VTuber 應用程式、虛擬世界及瀏覽器中運作,這正是創作者持續選擇它的原因。
簡而言之
- VRM 是一種基於 glTF 2.0 的開放式 3D 虛擬角色格式,內建人形骨骼系統、混合形狀以及授權元資料。
- VRM 1.0 於 2022 年 9 月正式推出。Khronos Group 於 2024 年 10 月加入 VRM 聯盟,以推動全球標準化(Khronos Group,2024)。
- 有三種方式可以取得 VRM:VIVERSE Avatar Creator(免費,瀏覽器版)、VRoid Studio(免費,桌面版),或是 Blender 搭配 UniVRM。
- 一個典型的 VRM 檔案大小介於 5 至 50 MB 之間,遠小於其對應的 GLB 檔案(vrm.dev)。
什麼是 VRM 模型?
VRM 模型是一種基於 glTF 2.0 建構的 3D 人形虛擬角色檔案(VRM Consortium,2024)。glTF 2.0 是 Khronos Group 制定的開放式 3D 場景標準。 VRM 檔案使用 .vrm 副檔名,專為第一人稱視角的 VR 及即時應用而設計。其設計目標並非通用 3D 場景或離線渲染。
Dwango 與 Pixiv 共同創立了 VRM 聯盟,旨在解決一個特定問題:可攜式虛擬化身。 標準的 glTF 檔案包含網格與動畫,卻缺乏關於類人型結構的規範。脊椎骨的位置未被明確定義,而「微笑」的混合形狀也沒有標準名稱。VRM 正是為此增添了這些規範。正因如此,從某個工具匯出的 VRM 檔案,在另一個工具中無需重新調整即可自由移動並展現表情。
在單一的 .vrm 檔案中,您會發現五個核心元件(vrm.dev,2024):
- 一個具有命名骨骼的人形骨架
- VR 第一人稱視角規則
- 用於面部表情的 BlendShape 主物件
- 頭髮與服裝的次級動畫資料
- 材質屬性(包含 MToon 卡通著色器)
授權元資料也已內建其中。創作者可直接在檔案內標示商業或非商業用途。
我們的觀點: 檔案內的授權元資料雖不顯眼,卻至關重要。權利隨虛擬形象一同傳遞,而非存於容易遺失的獨立 PDF 檔案中。在像 VIVERSE 這樣大規模託管用戶上傳 VRM 的平台上,這個單一欄位將決定創作者能否合法發行作品。
為什麼 VRM 會成為標準的虛擬形象格式?
VRM 之所以勝出,是因為沒有其他格式能同時滿足這三項條件:開放、可攜帶,且專為即時虛擬角色設計。FBX 是 Autodesk 的專有格式,而通用的 glTF 雖然適用於任何 3D 場景,卻無法確保人形結構。至於像 VRChat 所使用的自訂平台格式,則僅限於單一應用程式。
VRM 一次解決了這三個問題。該規格採用 MIT 授權條款,屬開源性質,且檔案具有跨平台相容性。人形骨架定義使遵循相同 VRM 結構的不同角色能夠共用動畫。
2024年10月,這項開放性獲得了一位更強大的支持者。Khronos Group 宣布與 VRM 聯盟展開合作(Khronos Group,2024年10月)。 其目標是推動 VRM 與 glTF 一同邁向國際標準化。曾推動 WebGL、glTF 及 Vulkan 的同一組織,如今正致力於將 VRM 打造為全球開放標準。
檔案大小是另一項實質優勢。 一個典型的 VRM 虛擬形象檔案大小僅需 5 至 50 MB。相較之下,同等畫質的 GLB 檔案大小則可能介於 50 至 500 MB 之間(vrm.dev,2024)。當您在瀏覽器中載入虛擬形象時,這項差距便會立即顯現,因為每 1 MB 的檔案大小都會直接影響使用者的載入時間。
VRM 模型可在哪些場合使用?
VRM 模型適用於三大領域:VTuber 直播應用程式、虛擬世界與網路,以及 WebXR 體驗。目前大多數主要的創作者工具都能原生讀取 VRM 格式,但仍有少數工具需要轉換器。
VTuber 軟體
所有主流的 VTuber 直播應用程式均支援 VRM。VSeeFace 僅相容於 VRM 0.x 版本(VSeeFace,2024)。 Warudo 原生支援 VRM 0.x 及 VRM 1.0 表情(Warudo 手冊,2024)。VTube Studio 可透過其 3D 模式讀取 VRM。Animaze、VMagicMirror 及 Luppet 在正確設定下皆可接受 VRM 輸入。
虛擬世界與網路
VIVERSE 支援透過拖放方式匯入 VRM 檔案(《VIVERSE 虛擬角色指南》,2024)。您也可以直接在 VIVERSE 內建立 VRM,然後將其匯出至任何相容的應用程式(《VIVERSE 虛擬角色》,2024)。 Cluster 原生支援 VRM,而 VRChat 則使用其專屬的 .vrca 格式。若要將 VRM 導入 VRChat,您需要透過社群開發的 Unity 轉換器進行轉換,這會增加設定時間。
WebXR 與瀏覽器體驗
由於 VRM 底層採用 glTF 2.0 格式,因此能在瀏覽器端的 3D 引擎中流暢載入。 配備 three-vrm 擴充套件的 Three.js 是最常見的技術堆疊。Babylon.js 和 A-Frame 也都具備 VRM 載入器。這意味著 VRM 虛擬角色可以在任何裝置的網頁上運行,無需安裝應用程式。
如何建立 VRM 模型?(免費與付費途徑)
要取得 VRM 檔案有四種實用途徑,以下按設定所需時間排序。在 Booth 上購買模型只需幾分鐘;在 Blender 中手動建模則需數週。大多數新手創作者通常會選擇介於兩者之間的免費方案。
VIVERSE 虛擬形象創建工具(免費、瀏覽器版、支援 ARKit 匯出)
最快捷的免費途徑是 VIVERSE 虛擬角色創建器。它直接在瀏覽器中運行,無需安裝,且可從「風格化虛擬角色」基礎角色開始創作。您可以自訂髮型、服裝、顏色及身材比例。 接著,您可從「我的虛擬角色」(> )的「匯出」選項中,將成果匯出為 VRM 檔案(VIVERSE Avatar, 2024)。匯出的 VRM 檔案內建了與 ARKit 相容的混合形狀,因此「完美同步」臉部追蹤功能可立即使用。
來自團隊的消息: 初次嘗試的創作者通常只需 10 到 15 分鐘,就能透過 VIVERSE 虛擬形象創建工具製作出可運作的 VRM 檔案。最大的優勢在於,匯出的檔案可由您自由運用於任何支援 VRM 的平台,而不僅限於 VIVERSE。
VRoid Studio(免費桌面版)
Pixiv 的 VRoid Studio 是製作動漫風格 VRM 虛擬角色的免費桌面標準軟體。該軟體支援 Windows 和 macOS 系統,可對臉部、髮型和服裝進行深度自訂。大多數使用者能在 1 至 2 小時內完成一個可用的初始模型。在進行商業發布前,請務必留意授權設定。
Blender + UniVRM(完全控制)
搭配 UniVRM 匯出器的 Blender 是進階用戶的首選途徑。您需從頭開始建模、架設骨骼、進行權重繪製及貼圖,然後透過 UniVRM 匯出至 Unity。若您是 Blender 新手,請預留 20 至 40 小時的時間。最終成果可以呈現任何樣貌,這正是其魅力所在。
購買或下載現成模型
Booth.pm、VRoid Hub 和 Sketchfab 是主要的市场平台。其中有免費的模型,付費模型的價格通常介於 30 至 300 美元之間。在正式發布前,請務必檢查檔案的授權元資料,確認其是否允許商業使用、再發行及修改。
VRM 0.x 版與 1.0 版:有哪些變化?
VRM 1.0 是於 2022 年 9 月發布的穩定版規格(VRM 聯盟,2022)。VRM 0.x 則是較早的版本,目前仍在舊版工具中廣泛使用。當您為自己的虛擬形象挑選軟體時,這兩者的差異至關重要。
規格名稱的變更是最顯著的改動。在 VRM 0.x 中稱為「BlendShape」的元件,在 VRM 1.0 中改稱為「Expression」。材質處理功能也獲得改善,其中廣受歡迎的卡通渲染著色器 MToon 提供了更精細的控制選項。 作為 Unity 標準匯入與匯出工具的 UniVRM,可自動將 VRM 0.x 檔案轉換為 VRM 1.0 格式(UniVRM GitHub,2024)。
軟體支援情況各不相同。VSeeFace 僅支援 VRM 0.x 格式(VSeeFace,2024)。Warudo 則同時支援這兩種版本。若您的 VTuber 應用程式較為舊版,建議以 VRM 0.x 格式匯出,以確保相容性。 對於 VIVERSE 以及大多數較新的瀏覽器型應用程式而言,VRM 1.0 是更佳的長期選擇。這是該標準未來發展的方向。
2026 年及以後,VRM 的未來發展方向為何?
最明確的前瞻性訊號便是與 Khronos 的合作。隨著 glTF 和 VRM 邁向聯合國際標準化,VRM 將與 WebGL 和 WebGPU 一樣,沿著相同的 Web 原生軌道發展。這些軌道已覆蓋所有現代瀏覽器,這意味著 Web 3D 引擎內對 VRM 的原生支援將更多,而非更少。
第二項技術是臉部追蹤。支援 ARKit 的 VRM 採用 52 種「完美同步」混合形狀(VMagicMirror 文件,2024 年)。這使得任何 iPhone 都能即時呈現栩栩如生的面部表情。 無需專業攝影棚設備,這已徹底改變了虛擬主播的產業格局。2026年第一季,獨立創作者佔虛擬主播總觀看時長的比重首次突破50%(StreamsCharts,2026年4月)。設備門檻的降低正是其中一個重要原因。
第三個訊號是市場規模。 據預測,VTuber 市場規模將於 2031 年達到 49.4 億美元,年複合成長率(CAGR)為 9.56%(Mordor Intelligence,2026)。其中,3D 虛擬形象細分市場是成長最快的領域,而 VRM 檔案格式正是推動其發展的關鍵。
常見問題
VRM 規格本身是根據 MIT 授權條款開源的(VRM 聯盟,2024)。這使得該格式可自由用於商業用途。另一方面,個別的 VRM 模型則附帶各自的授權元資料。在將付費內容與其一併發布之前,請務必檢查檔案的權限設定。
並非直接相容。VRChat 使用其專屬的 .vrca 虛擬角色格式。您可以透過社群工具(例如「VRM Converter for VRChat」)在 Unity 中將 VRM 模型轉換為 VRChat 虛擬角色。請預留額外的設定時間。VRChat 專屬的功能(例如全身追蹤)需要進行配置,而這些設定並未包含在 VRM 檔案中。
FBX 是 Autodesk 專有的格式,專為通用 3D 內容(網格、骨骼綁定、動畫)設計。VRM 則是一種基於 glTF 2.0 的開放格式,專為類人型即時虛擬角色打造。 典型的 VRM 檔案大小介於 5 至 50 MB 之間,而同等規格的 FBX 檔案通常大數倍(vrm.dev,2024)。
是的。您可以將任何 VRM 檔案直接拖放至 VIVERSE,並將其設為您的虛擬化身。您也可以在免費的 VIVERSE 虛擬化身創建器中,從頭開始建立一個全新的 VRM 檔案。 接著將檔案匯出,即可在任何其他支援 VRM 的應用程式中使用(VIVERSE Avatar,2024)。
一個支援 ARKit 的 VRM 包含 Apple ARKit 臉部追蹤所使用的 52 種臉部混合形狀(VMagicMirror 文件,2024)。這套混合形狀也是「Perfect Sync」標準的基礎。 VSeeFace、Warudo 和 iFacialMocap 等應用程式可透過相容的 iPhone 驅動這些變形模型,從而呈現栩栩如生的臉部動畫,且無需任何攝影棚設備。
總結
VRM 是一種開放式的 3D 虛擬形象格式,旨在解決 VTuber、虛擬世界及沉浸式網路環境中的相容性問題。僅需一個檔案,即可相容於數十款應用程式,且其規格同時獲得 Khronos Group 與 VRM 聯盟的共同支持。 最快捷的途徑,就是直接在瀏覽器中使用 VIVERSE 虛擬形象創建器。 您可以在任何支援 VRM 的地方使用這項成果,其中已內建相容於 ARKit 的混合形狀。如果您一直期待推出 3D 虛擬角色,相關工具終於準備就緒。請從VIVERSE 虛擬角色創建器開始,或瀏覽更多 VTuber 指南以獲取設定協助。