如何在 2026 年將 Godot 遊戲匯出至網頁(HTML5)並免費上線

Godot 的 HTML5 匯出功能能將您完成的作品轉為一個連結。Godot 4 內建此匯出功能,且可在任何現代瀏覽器的分頁中直接執行,無需安裝程式、應用程式商店或外掛程式。您只需約五分鐘,即可將專案轉為可分享的連結。
何必費這個勁?因為 Godot 才是成長的所在。今年在 Steam 上架的 Godot 遊戲數量再次接近翻倍,在 2025 至 2026 年間達到 2,864 款(80.lv,2026)。 越來越多的開發者也希望推出瀏覽器版本。本指南將帶您走完整個流程。您將設定匯出功能、解決令人頭痛的空白畫面問題,並免費託管最終成果。
簡而言之
- Godot 4 可直接匯出為 HTML5(WebAssembly 加上 WebGL 2.0),因此可在任何現代瀏覽器中執行(Godot 文件,2026)
- Web 匯出僅支援「相容性」渲染器。目前尚不支援 Forward+ 和 Mobile,且 C# 專案無法針對 Web 進行編譯
- 自 Godot 4.3 起,預設採用單執行緒匯出,藉此避開了會導致畫面變白的 SharedArrayBuffer 標頭問題(Godot Engine,2024)
- 免費的託管選項包括 itch.io、GitHub Pages 以及 VIVERSE
- VIVERSE 僅需一則 CLI 指令即可接受 Godot HTML5 建置檔(VIVERSE 文件,2026)
Godot 遊戲可以匯出到網頁上嗎?
是的。Godot 4 可以將 Godot 遊戲匯出至網頁,作為一個獨立的 HTML5 建置檔。它會產生一個 index.html 檔案以及少數幾個支援檔案。 任何支援 WebAssembly 和 WebGL 2.0 的瀏覽器皆可執行此建置,這意味著所有當前的桌面與行動瀏覽器皆可執行(Godot 文件,2026)。
這種跨平台能力正是關鍵所在。原生版本每次僅針對單一作業系統開發;而網頁版本則以瀏覽器為目標,因此只需同一個檔案,就能在 Windows、macOS、Linux、Android 和 iOS 上運行。玩家點擊連結即可直接進入遊戲,無需等待下載進度條、安裝提示,也無需經過應用商店審核。 對於較為耗資源的 3D 遊戲,效能可能會因裝置而異。但對於遊戲馬拉松參賽作品或快速示範而言,沒有什麼能比這更勝一籌了。
Godot 的發展勢頭,讓這項技能值得現在就開始學習。該引擎在 GitHub 上的星標數已突破 113,000 顆,且官方網站每逢新版本發布,下載量約達兩百萬次(Godot Engine,2026)。 其中越來越多的開發者希望獲得與網頁相同的即時發佈能力。若您使用 Godot 進行開發,網頁匯出將是您能以最低成本觸及受眾的最佳途徑。
這股勢頭也迎來了新的助力。2026年6月,Epic 宣布了 Unreal Engine 6 的重大變革。該引擎最終將逐步淘汰其視覺腳本系統「Blueprints」,轉而採用 Verse 語言(Epic Games,2026)。 這項計畫引發了強烈反彈,因為 Blueprints 讓非程式設計師也能輕鬆使用 Unreal(Creative Bloq,2026)。對於正在重新思考開發環境的開發者而言,Godot 這種開源且無附加條件的模式,無疑是極具吸引力的選擇。
出口前需要準備什麼?
有三項條件,而你很可能都已具備。 你需要 Godot 4.x、對應的網頁匯出範本,以及一個使用 GDScript 而非 C# 的專案。C# 目前還無法針對網頁進行編譯,因為 .NET 執行環境無法在瀏覽器沙盒中運行(Godot 文件,2026)。
有項渲染限制需要特別留意。Web 匯出僅支援「相容性」渲染方式,該方式基於WebGL 2.0 運行。由於WebGPU尚未實作,因此「Forward+」和「行動裝置」渲染器在網頁端無法使用。 因此,請盡早將專案的渲染器設定為「相容性」。若在後期才切換,可能會改變材質和光照的呈現效果,建議您現在就先處理好這一點。
在點擊「匯出」之前,請先確認以下事項:
- 已安裝 Godot 4.x。 任何 4.x 版本皆可使用。較新的版本在網頁介面方面有所優化,但操作流程保持不變。
- 網頁匯出範本。 Godot 會在您首次使用時提示您下載這些檔案。請予以批准。
- GDScript,而不是 C#。 如果您的邏輯是使用 C# 編寫的,那麼目前暫時無法進行網頁匯出。
- 相容性渲染器。 請在「專案設定」中的「渲染」選項下進行設定。
- 一個測試瀏覽器。 Chrome 和 Firefox 都適用於本地測試。
Godot 的 HTML5 匯出功能是如何運作的?
以下是核心流程。要執行 Godot HTML5 匯出,請開啟「匯出」對話方塊並新增一個 Web 預設值。若 Godot 提示,請安裝範本,然後匯出至某個資料夾。 Godot 會產生一個 index.html 檔案、一個 .wasm 檔案、一個 .pck 資料檔案,以及相應的 JavaScript 程式碼(Godot 文件,2026)。
一步一步來:
- 開啟匯出選單。 前往「專案」,然後選擇「匯出」。
- 新增一個 Web 預設值。 點擊「新增」,然後選擇「網頁」。Godot 會建立 HTML5 預設設定。
- 安裝匯出範本。 如果 Godot 提示缺少範本,請點擊連結下載並安裝。此步驟在每個 Godot 版本中只需執行一次。
- 請選擇您的選項。 若要獲得最簡單的結果,請勿使用多執行緒。自 4.3 版起,系統預設採用單執行緒,這有其充分理由,我們將在下一節中說明。
- 匯出專案。 點擊「匯出專案」。選擇一個空資料夾,並將主檔案命名為 index.html。
- 請正確地進行測試。 請勿雙擊 index.html。瀏覽器會阻擋對本地檔案的存取。請使用 Godot 內建的「在瀏覽器中執行」按鈕,或透過本地網頁伺服器提供該資料夾的內容。
最後這一點幾乎讓每個人都曾因此卡關一次。網頁建置成果必須透過 HTTP 提供,而非以檔案形式開啟。Godot 的遠端除錯功能中的「在瀏覽器中執行」選項會為您啟動一個本地伺服器,因此在測試時請務必使用此功能。
為什麼我的 Godot 網頁遊戲會顯示空白畫面?
十有八九,問題出在 SharedArrayBuffer 標頭上。 較早期的 Godot 網頁版本會使用執行緒,而執行緒需要一項名為「SharedArrayBuffer」的功能。這項功能僅在伺服器傳送兩項用於跨來源隔離的特殊標頭時才會啟用。由於許多主機並未傳送這些標頭,因此遊戲載入時會顯示空白畫面(Godot Engine,2024)。
Godot 自己的團隊將舊有的做法稱為一個錯誤。在他們撰寫的 4.3 版網頁報告中,他們寫道:「我們押錯了馬」(Godot Engine,2024)。 問題在於結構層面。大多數網頁遊戲都是透過第三方平台發行,而開發者無法在這些平台上設定伺服器標頭。因此,對許多人來說,多執行緒版本的建置過程便無法正常運作。
此問題現已內建修正,因為在 Godot 4.3 及後續版本中,單執行緒匯出已成為預設設定。單執行緒建置不需要 SharedArrayBuffer,因此無需任何特殊標頭即可運行。 對於大多數 2D 遊戲以及許多 3D 遊戲而言,您不會察覺到任何差異。若您確實需要多執行緒,Godot 可以將其彙編為漸進式網路應用程式(PWA)。此種彙編方式會透過服務工作程式(service worker)注入這些標頭檔案。
所以規則很簡單。遇到空白畫面嗎?關閉執行緒、重新匯出,然後再試一次。只要切換這個開關,就能解決 Godot Web 最常見的錯誤。
哪裡可以免費託管 Godot 網頁遊戲?
你有三種可靠的免費選項,該選擇哪一種則取決於你的目標。GitHub Pages適合已經習慣在 Git 環境中工作的開發者。itch.io則是製作遊戲馬拉松作品的快速選擇。VIVERSE會託管您的作品,並透過可分享的連結提供存取。此外,它還會將您的遊戲(無論是 2D 還是 3D)上架到玩家已經聚集的社交平台上。
以下是他們的陣容:
| 主持人 | 最適合 | 多執行緒建置 | 設定所需的工作量 |
| VIVERSE | 2D 與 3D 遊戲、完整的網頁版遊戲、遊戲馬拉松、快速試玩版 | 單執行緒,無標頭設定 | 低 |
| itch.io | 遊戲馬拉松、快速試玩版 | 多執行緒版本僅在 Chrome 中執行 | 低 |
| GitHub Pages | 已經使用 Git 的開發人員 | 需要針對執行緒的標頭變通方案 | 中 |
關於 itch.io 有一點需特別說明:其可選的 SharedArrayBuffer 設定僅在 Chrome 中有效,因此多執行緒版本在 Firefox 中可能會出現問題。單執行緒版本則能避開此問題,而這也是我們建議的做法(Rafael Epplee,2025)。
VIVERSE 正是為這種交接流程而打造。它會託管您的建置成果,透過一個可分享的連結提供服務,並將您的遊戲置入玩家聚集的社交空間中。因此,這個連結本身也是一個能被發現的地方。它支援 2D 與 3D 內容,以及影片和行動應用程式。 遊戲建置採用單執行緒運作,因此您無需處理那些常讓其他主機服務商陷入困境的標頭設定。我們也曾協助大型專案走過這條路。某間工作室便利用 VIVERSE,將一款屢獲殊榮的 3D 遊戲移植至瀏覽器。如今,瀏覽器就是遊戲的展示櫥窗。
如何將 Godot 建置檔發佈到 VIVERSE?
這是一個四步驟的命令列介面(CLI)流程,而且非常快速。VIVERSE 支援從 Godot 4.1 或更高版本匯出的 Godot HTML5 檔案,只要該專案未使用 C# 即可。其中有一項設定細節至關重要。 請將匯出路徑設定為 Build/index.html,以便 VIVERSE 能找到入口點(VIVERSE 文件,2026)。
一旦您的建置資料夾準備就緒,發佈流程如下:
- 請登入。執行
viverse-cli auth login並輸入您的 VIVERSE 帳號與密碼。 - 發佈。執行 `
viverse-cli publish` 並將路徑指向您的建置資料夾,然後新增標題和說明。 - 稍後再更新。 執行相同的發佈指令來推送新版本。CLI 會自動為您更新清單檔案。
- 請確認。 請開啟確認郵件中的網址,以執行您的即時建置。
不喜歡使用終端機嗎?您也可以將建置資料夾壓縮成 ZIP 檔,並直接上傳至VIVERSE Studio。無論採用哪種方式,最終都能產生一個可託管且可分享的 3D 體驗。 歡迎觀看我們的 Godot 平台遊戲製作教學影片。或者,若您僅想了解 Studio 的上傳流程,請直接跳至23:34。
想先不寫程式就開始創作嗎?VIVERSE Create是一款拖放式世界建構工具,還能將作品發佈為可分享的網址。
常見問題
能否免費將 Godot 遊戲匯出至網頁?
是的。Godot 是免費且開源的,HTML5 匯出功能也完全免費。該引擎在 GitHub 上的星標數已突破 113,000 顆,每次發布的下載量約達 200 萬次(Godot Engine,2026)。在 itch.io、GitHub Pages 或 VIVERSE 上架也完全免費。
為什麼我的 Godot HTML5 匯出結果會顯示黑色或空白畫面?
通常是因為缺少多執行緒建置所需的 SharedArrayBuffer 標頭檔。自 Godot 4.3 起,預設採用單執行緒匯出,可完全避免此問題(Godot Engine,2024)。請關閉多執行緒功能,重新匯出,並透過 HTTP 提供建置檔,而非直接開啟檔案。
能否將 C# Godot 專案匯出至網頁?
不,目前還不行。C# 專案無法針對網頁進行建置,因為 .NET 執行環境無法在瀏覽器沙盒中運行(Godot 文件,2026)。若您的目標是開發網頁應用程式,請使用 GDScript 建置專案。C# 的網頁匯出功能雖已列入開發藍圖,但目前尚未推出。
進行 Godot 網頁匯出時,應該使用哪種渲染器?
請使用「相容性」渲染器。Web 匯出僅支援「相容性」渲染器,該渲染器運行於 WebGL 2.0 環境下(Godot 文件,2026)。由於尚未實作 WebGPU 支援,目前 Web 環境尚不支援「Forward+」與「Mobile」渲染器。請盡早設定為「相容性」,以免遇到意外狀況。
在 2026 年,Godot 適合用於開發瀏覽器遊戲嗎?
確實,這種趨勢正日益明顯。2025 年至 2026 年間,Steam 上的 Godot 遊戲數量達到 2,864 款,較前一年幾乎翻了一倍(80.lv,2026)。 在 2025 年的 GMTK 遊戲馬拉松中,Godot 的市佔率達 39%,較四年前的 13% 有所提升。其網頁輸出功能已臻成熟,並隨著每次版本更新而不斷改進。
那麼,這週該寄什麼呢?
你的硬碟裡有個小型 Godot 專案嗎?把它匯出吧。 將渲染器設定為「相容性」,關閉多執行緒功能,並執行「Web」預設設定。幾分鐘內,你就會得到一個可在任何瀏覽器分頁中執行的 HTML5 建置檔。請透過 Godot 內建的「在瀏覽器中執行」按鈕進行測試,而非雙擊檔案。
接著將遊戲上線。若要快速建立即興創作的遊戲,使用 itch.io 或 GitHub Pages 即可。 若想製作一款玩家能立即加入並探索的遊戲,請將其發佈至 VIVERSE。到了 2026 年,發行瀏覽器遊戲的門檻從未如此之低。你的完成版遊戲只需一個連結,無需下載。選擇一個託管平台,分享網址,然後看著大家遊玩吧
關於 VIVERSE 團隊VIVERSE 編輯團隊專門撰寫關於「網路優先」遊戲、WebXR,以及 HTC 開放式元宇宙平台內建的創作者工具等相關內容。在推薦任何方案之前,我們都會先測試其匯出流程與託管流程。 我們會根據原始來源和官方文件,對版本號、引擎行為以及功能聲明進行交叉核對。歡迎前往news.viverse.com 瀏覽更多我們的報導。