Game-industrie

Early Access-games in 2026: is dit model nog steeds de moeite waard voor ontwikkelaars en spelers?

Een laptop en een gamecontroller op een houten bureau, die symbool staan voor de ontwikkeling van indiegames en games in de early access-fase
Foto door orva studio op Unsplash

Early Access-games in 2026: is dit model nog steeds de moeite waard voor ontwikkelaars en spelers?

Vroeger waren Early Access-games een win-winsituatie voor iedereen. Ontwikkelaars kregen financiering en feedback. Spelers konden al vóór de lancering kennismaken met hits als Hades, Subnautica en Baldur’s Gate 3. Die situatie begint in 2026 te veranderen. Slechts ongeveer 20% van de Steam Early Access-games uit 2025 presteerde bij de 1.0-lancering beter dan bij hun debuut in Early Access (GameDiscoverCo, 2025). Dat betekent dat de rest in hun eerste maand in Early Access meer opbracht dan in hun eerste 30 dagen na de 1.0-lancering. Star Citizen heeft na 13 jaar in de alfa-fase de grens van 929 miljoen dollar aan crowdfunding overschreden. The Day Before heeft binnen twee weken na de lancering meer dan 45% van de kopers hun geld terugbetaald. Is Early Access dan nog steeds de moeite waard? Het eerlijke antwoord valt in tweeën: het hangt ervan af of je een ontwikkelaar of een speler bent. Hier is het oordeel van 2026.

TL;DR

  • Slechts 20% van de games die in 2025 via Steam Early Access zijn uitgebracht, wist na de 1.0-update de omzet van de eerste maand in Early Access te overtreffen (GameDiscoverCo, 2025)
  • De mediane omzet bij de lancering van 1.0 bedraagt ongeveer 40% van de mediane omzet in de eerste maand van Early Access
  • In 2024 zijn er 18.945 games op Steam uitgebracht, een stijging van 32,3% ten opzichte van vorig jaar, waardoor de problemen bij het ontdekken van Early Access-games nog groter worden
  • Steam heeft in april 2024 een maas in de regels voor terugbetalingen bij Early Access gedicht, waardoor de consumentenbescherming is aangescherpt
  • 35% van de ontwikkelaars financiert zijn games nu zelf; volgens de GDC 2026 is dit de belangrijkste financieringsbron

Hoe groot is Steam Early Access in 2026?

Steam Early Access is uitgegroeid tot een ware stortvloed. Steam bracht in 2024 18.945 games op de markt, een stijging van 32,3% ten opzichte van 2023 en een recordcijfer aller tijden (PC Gamer / SteamDB, 2025). Een steeds groter deel van die releases bestaat uit Early Access-titels. Het programma, dat in 2013 van start ging met een handvol vertrouwde indie-ontwikkelaars, omvat inmiddels duizenden games die nog in ontwikkeling zijn.

Alleen al het volume verandert de verhoudingen. Als er dagelijks 50 games op Steam verschijnen, is het simpelweg beschikbaar zijn niet langer voldoende als marketing. Early Access bood vroeger drie voordelen: cashflow, echte feedback van spelers en zichtbaarheid op de lijsten met „Populaire nieuwe releases” van Steam. De eerste twee werken nog steeds voor sommige teams. Het derde voordeel gaat op grote schaal niet meer op.

Voor de meeste nieuwe Early Access-titels in 2026 is de zichtbaarheid de echte valkuil. Een game kan worden uitgebracht, door tien mensen worden gerecenseerd en binnen een week uit het algoritme verdwijnen. Dat is niet de schuld van Valve. Het is het onvermijdelijke gevolg van een marktplaats waar het aantal jaarlijkse releases tussen 2014 en 2024 bijna zes keer zo groot is geworden.

Onze mening: Vroeger ging de discussie over Early Access vooral over de vraag of het model eerlijk was. In 2026 is het grotere probleem of iemand je Early Access-lancering überhaupt opmerkt. De argumenten voor Early Access op het gebied van financiering en feedback doen er alleen toe als je winkelpagina überhaupt al voldoende bezoekers trekt.

Is Early Access nog steeds de moeite waard voor ontwikkelaars?

Voor de meeste ontwikkelaars in 2026 is het eerlijke antwoord ‘ja’, maar wel onder bepaalde voorwaarden. Breng een strakke ‘vertical slice’ uit en beschouw Early Access als marketing, niet als een feedbackloop. GameDiscoverCo onderzocht 45 Early Access-titels die in 2025 de Early Access-fase verlieten. Slechts 20% verdiende na versie 1.0 meer dan tijdens de eerste maand in Early Access (GameDiscoverCo, 2025). De mediane omzet in de maand van de 1.0-lancering bedroeg slechts 40% van de mediane omzet in de eerste maand van Early Access.

Early Access vs 1.0 Launch Revenue (2025 Steam Graduates) 100% 75% 50% 25% 0% Early Access first month 100% (baseline) 1.0 launch month 40% % that beat EA 20%
Bron: GameDiscoverCo (Simon Carless), op basis van een analyse van 45 games die in 2025 de Steam Early Access-fase hebben doorlopen

Die berekening levert een duidelijke conclusie op. Als je denkt dat de lancering van versie 1.0 het grootste commerciële evenement is dat je op het oog hebt, dan heb je het waarschijnlijk mis. De lancering via Early Access zal waarschijnlijk zorgen voor de grootste omzetpiek, gevolgd door een langdurige omzetgroei.

Het rapport „State of the Game Industry“ van de GDC 2026 biedt meer context. Ongeveer 35% van de ontwikkelaars financiert zijn games nu zelf; dit is de grootste afzonderlijke financieringscategorie in het onderzoek (GDC, 2026). Ongeveer 28% van de ontwikkelaars is de afgelopen twee jaar ontslagen. Zelfgefinancierde indie-ontwikkelaars wenden zich tot Early Access omdat het geld van uitgevers is opgedroogd en AAA-studio’s zijn gekrompen. De meningen onder ontwikkelaars zijn verdeeld: Early Access betaalt nog steeds de rekeningen, maar het risico op scope creep is reëel.

Een ontwikkelaar die in een donker kantoor op meerdere beeldschermen werkt, wat de dagelijkse realiteit van het ontwikkelen van games in de early access-fase laat zien
Foto door Jakub Żerdzicki op Unsplash

Is Early Access nog steeds de moeite waard voor spelers?

Voor spelers in 2026 brengt Early Access meer risico’s met zich mee dan zelfs drie jaar geleden. Steam heeft in april 2024 een maas in het terugbetalingsbeleid gedicht (Engadget, 2024). Speeltijd tijdens de pre-release en Early Access telt nu mee voor de terugbetalingslimiet van 2 uur. Dat heeft de consumentenbescherming versterkt. Maar kopers kunnen niet langer 50 uur in Early Access opbouwen om het spel vervolgens terug te betalen als versie 1.0 tegenvalt.

The Day Before is het waarschuwende verhaal van dit tijdperk. De game kwam op 7 december 2023 in Early Access, de studio sloot op 22 december haar deuren en Valve dwong de meeste kopers tot terugbetaling. Volgens gegevens van NotebookCheck en Wikipedia lag het terugbetalingspercentage binnen de eerste twee weken boven de 45% (Wikipedia, 2024). Dat incident heeft de manier waarop Steam met Early Access-titels omgaat ingrijpend veranderd en heeft geleid tot blijvende scepsis bij spelers.

Daarnaast is er ook het probleem van het tijdsrisico. 7 Days to Die ging op 13 december 2013 in Early Access en bereikte pas in juli 2024 versie 1.0 (Kotaku, 2024). Dat is 11 jaar in het programma. Star Citizen heeft meer dan 929 miljoen dollar opgehaald terwijl het al 13 jaar in alpha 4.5 zit (Neowin, 2025). Sommige games komen helemaal nooit uit Early Access. Hytale werd in juni 2025 door Riot geannuleerd na een decennium in ontwikkeling. Het werd in januari 2026 stilletjes opnieuw gelanceerd als een nieuwe Early Access (GameSpot, 2026).

Onze mening: De vuistregel voor de eerlijke gamer in 2026 luidt: koop alleen Early Access-games die je nu, in hun huidige staat, al zou willen spelen. Beschouw de belofte van versie 1.0 als een misschien. Als de ontwikkelaar in het verleden games heeft uitgebracht en blijk heeft gegeven van een gedisciplineerde aanpak, is het een redelijke gok. Als de pitch sterk leunt op „toekomstige updates“ of „visie“, is de Early Access-prijs een voorproefje, geen voorverkoop.

Wat er goed ging bij Early Access (en wat er misging)

Deze succesverhalen zijn de reden waarom het model nog steeds voorstanders heeft. Baldur’s Gate 3 bevond zich vanaf oktober 2020 ongeveer drie jaar in Early Access. Tijdens de EA-fase werden er 2,5 miljoen exemplaren verkocht, waarna de totale verkoop tegen eind 2025 de grens van 20 miljoen overschreed (Wikipedia, 2025). Hades kwam na ongeveer 1,5 jaar in Early Access op de markt. Tijdens het programma werden er 700.000 exemplaren verkocht en binnen drie dagen na de release van versie 1.0 werd de grens van een miljoen overschreden (Supergiant Games, 2020). Manor Lords overschreed de grens van 1 miljoen verkochte exemplaren op Steam binnen 24 uur na de lancering van de Early Access in april 2024. Halverwege mei stond de teller op 2 miljoen (Game Developer, 2024). Valheim heeft de grens van 12 miljoen verkochte exemplaren overschreden en bevindt zich in 2026 nog steeds in de Early Access-fase, in afwachting van de Deep North-update.

Een ontwikkelaar achter een programmeeropstelling met drie beeldschermen, die de lange iteratiecycli illustreert die gebruikelijk zijn bij de ontwikkeling van Steam Early Access-titels
Foto door Abu Saeid op Unsplash

Wat deze successen gemeen hebben, is discipline. Ze brachten stuk voor stuk een ‘vertical slice’ uit die al vanaf dag één leuk was. Geen van hen beloofde een vage ‘visie’ met een open einde. Elke studio had al eerder games uitgebracht. De Early Access-periode werd gebruikt voor het uitbreiden van de inhoud en het aanpassen van de balans, niet voor het herschrijven van de kernmechanica. Dat is de aanpak.

De mislukkingen vertonen een ander patroon. De omvang bleef maar toenemen. Leden van het oprichtende team vertrokken. De community verloor het vertrouwen omdat de deadlines in de roadmap jaar na jaar werden uitgesteld. Star Citizen, 7 Days to Die vóór versie 1.0, Hytale en The Day Before raakten allemaal in die vicieuze cirkel verstrikt. De financiering via Early Access bleef maar binnenstromen, wat paradoxaal genoeg de druk wegnam om het spel daadwerkelijk uit te brengen.

Wat volgt er na Early Access? Browserversies, demo’s en nieuwe financieringsmogelijkheden

Voor ontwikkelaars die de nadelen van Early Access willen vermijden, zijn er in 2026 echte alternatieven. Kickstarter-videogameprojecten beleefden hun beste jaar sinds 2015. In 2024 haalden ze 26 miljoen dollar op via 441 succesvolle campagnes (ICO Partners / Kickstarter, 2025). Steam Next Fest heeft gratis demo’s als ontdekkingsmiddel genormaliseerd, iets wat vroeger de taak van EA was. Voorschotten en subsidies van uitgevers zijn op kleine schaal teruggekeerd, zelfs nu AAA-contracten zijn gekrompen.

Distributie via de browser is het kanaal dat indie-ontwikkelaars het vaakst onderschatten. Uit het jaaroverzicht van itch.io over 2024 bleek dat games die in de browser gespeeld kunnen worden een doorspeelpercentage van ongeveer 37% halen (itch.io, 2024). Voor games die alleen te downloaden zijn, lag dat percentage op 6%. Dat verschil is structureel. Geen installatie betekent geen afgebroken downloads. Geen platformcertificering betekent geen maandenlang wachten. Met een WebXR- of webgame kun je een demo, een betaalde versie of de volledige game via de browser aanbieden. Je hoeft het nooit als „early access“ te presenteren.

Veelgestelde vragen

Wat is het Early Access-model op Steam?

Met Early Access kunnen ontwikkelaars een nog niet voltooide game rechtstreeks op Steam verkopen terwijl ze er nog aan werken. Spelers betalen de volledige prijs of een gereduceerde prijs voor de versie die nog in ontwikkeling is en krijgen toegang zodra er updates worden uitgebracht. Steam lanceerde het programma in maart 2013. Ongeveer 35% van de ontwikkelaars financiert hun games tegenwoordig zelf en vertrouwt vaak op Early Access voor hun cashflow (GDC 2026, 2026).

Kun je je geld terugkrijgen voor Early Access-games?

Ja, maar met beperkingen. Steam staat terugbetalingen toe binnen 14 dagen na aankoop, mits de totale speeltijd minder dan 2 uur bedraagt. Vanaf april 2024 telt de speeltijd in Early Access en vóór de officiële release mee voor die limiet van 2 uur (Engadget, 2024). Hiermee werd een eerdere maas in de wet gedicht, waardoor kopers versie 1.0 nog konden terugbetalen na tientallen uren in Early Access.

Wat is het succespercentage van Early Access-games?

Er is geen eenduidig officieel cijfer voor 2026. GameDiscoverCo heeft in 2025 45 titels geëvalueerd die de Early Access-fase hadden doorlopen. Slechts ongeveer 20% haalde na de 1.0-release meer omzet dan tijdens de eerste maand in Early Access (GameDiscoverCo, 2025). De mediaan van de omzet in de maand van de 1.0-lancering bedroeg ongeveer 40% van de mediaan van de omzet in de eerste maand van Early Access.

Hoe lang duurt de ontwikkeling van Early Access-games doorgaans?

De variatie is groot. Hades zat ongeveer 1,5 jaar in de early access-fase. Baldur’s Gate 3 zat er drie jaar in. Valheim zit er al meer dan vijf jaar in en bevindt zich nog steeds in de early access-fase. 7 Days to Die vestigde het record met 11 jaar, voordat het in 2024 werd uitgebracht (Kotaku, 2024). Star Citizen bevindt zich al 13 jaar in de alfa-fase en dat duurt nog steeds voort.

Is Early Access in 2026 nog steeds de moeite waard om aan te schaffen?

Bij de meeste games moet je de aankoop via Early Access beschouwen als een betaling voor de huidige versie, niet voor een toekomstige versie. Als de versie in ontwikkeling al leuk is en de ontwikkelaar al eerder games heeft uitgebracht, is het een redelijke gok. Sla Early Access over als de pitch vooral draait om „toekomstige updates“ of beloften over de roadmap. De terugbetalingsbescherming van Steam is in 2024 aangescherpt, maar is niet onbeperkt.

Is Early Access in 2026 dan de moeite waard?

De meningen over Early Access-games in 2026 zijn verdeeld, niet zwart-wit. Voor ontwikkelaars fungeert Early Access nog steeds als marketingevenement en middel om de cashflow op peil te houden. Dit model past het best bij studio’s die een strak, nu al leuk ‘vertical slice’ uitbrengen met een concreet releaseplan. Het werkt niet als overbruggingsfinanciering voor ambitieuze ‘visie’-projecten die nog niets speelbaars hebben opgebouwd. Voor spelers is het model eerlijker dan ooit over de risico’s. Koop alleen wat nu al leuk is, en beschouw versie 1.0 als een ‘misschien’. Ook de structurele alternatieven zijn toegenomen. Kickstarter, gratis Steam-demo’s, voorschotten van uitgevers en distributie via de browser bieden ontwikkelaars allemaal mogelijkheden om het Early Access-compromis te omzeilen. Als je een indie-team bent dat deze beslissing afweegt, is de vraag niet „leeft Early Access nog?”, maar „is Early Access de beste weg voor deze specifieke game?”.