Sector de los videojuegos

Los personajes de ficción como «oshi»: el manual del fandom de la propiedad intelectual en Japón

Los personajes de ficción ocupan ahora un lugar central en la economía del «oshikatsu» de Japón, que asciende a 4,1 billones de yenes. Un informe de ME-Q de 2026 contabilizó 19,4 millones de participantes activos en el «oshikatsu» en Japón, y una proporción cada vez mayor nombra a un personaje de anime, un videojuego o un ídolo virtual como su «oshi» principal (Guía de productos «Oshi-Katsu» de ME-Q, marzo de 2026). La entrada de «oshikatsu» en Wikipedia reconoce la devoción por los personajes de ficción como un subtipo oficial, junto a los ídolos y los deportistas (Wikipedia). Este cambio es importante para los creadores, porque replantea la forma en que los estudios diseñan la propiedad intelectual. Los personajes ya no son solo protagonistas. Son el producto.

En resumen

  • El «oshi» de personajes de ficción es uno de los tres subtipos reconocidos de «oshikatsu», junto con los ídolos reales y los deportistas (Wikipedia).
  • El mercado de los juegos otome alcanzó los 5.69 mil millones de dólares en 2025 y superará los 6.21 mil millones de dólares en 2026 (360iResearch, 2026).
  • Genshin Impact superó los 10 000 millones de dólares en gasto acumulado de los jugadores a finales de 2025 (Business of Apps, 2026).
  • La clasificación de personajes de Sanrio de 2025 recibió 63 millones de votos, lo que supone un aumento del 111 % respecto al año anterior (Sanrio, 2025).
  • Los estudios que apuestan por la devoción de los fans, y no solo por la trama, son los que se llevarán la próxima década de gasto de los fans.

¿Qué se considera un «oshi» de un personaje de ficción en 2026?

Un «oshi» de personaje de ficción es cualquier entidad no real a la que un fan apoya activamente mediante gastos, asistencia a eventos o homenajes creativos. La entrada de «oshikatsu» en Wikipedia enumera tres objetivos reconocidos: ídolos, deportistas y personajes de ficción de anime, manga, videojuegos o plataformas virtuales (Wikipedia). Esta categoría incluye a los protagonistas de anime, los intereses románticos de los juegos otome, las voces de Vocaloid, las unidades destacadas de los juegos gacha y las mascotas de marcas como los personajes de Sanrio. Quedan excluidos los artistas reales con nombre propio, que se engloban dentro del «oshikatsu» estándar de los ídolos.

El enfoque es importante por cómo gastan los fans. El Instituto de Investigación Nomura ha documentado seis categorías de gasto en «oshikatsu» que se corresponden claramente con la propiedad intelectual de personajes de ficción (Seoul Economic Daily, abril de 2026). Son: merchandising, regalos para los fans, cámaras y equipo de grabación, viajes a eventos, productos de apoyo y vallas publicitarias financiadas por los fans. Un fan de Pompompurin de Sanrio y un fan de un ídolo real siguen el mismo patrón.

Figura de acción dinámica de un superhéroe en una pose llamativa, que ilustra los objetos de colección de personajes de ficción y el merchandising para fans
Foto de autor desconocido en Pexels

Este reconocimiento es más reciente de lo que parece. Hasta principios de la década de 2020, la mayoría de los estudios académicos y los informes gubernamentales sobre el «oshikatsu» trataban el fanatismo por los personajes como una corriente «otaku» aparte. Las encuestas de Nomura, MIC y MyNavi de 2025 a 2026 lo incluyeron. Ese cambio abre la puerta a que los «oshi» de personajes de ficción se conviertan en una categoría en la que invertir para los operadores de comercio minorista, hostelería y plataformas.

¿Qué es el oshikatsu?

Un análisis de la cultura, los productos y cómo las plataformas compatibles con el 3D y la realidad virtual, como VIVERSE, se están convirtiendo en la próxima frontera para las experiencias de los fans.

¿Qué tamaño tiene la economía de los personajes de ficción «oshi»?

El género «oshikatsu», con personajes de ficción, es ahora el pilar de varios mercados que mueven miles de millones de dólares. El mercado mundial de los juegos otome alcanzó los 5.69 mil millones de dólares en 2025 y superará los 6.21 mil millones en 2026, con Japón acaparando el 35 % de la cuota de mercado (360iResearch, 2026). «Genshin Impact», el juego para móvil centrado en personajes más taquillero de la historia, superó los 10 mil millones de dólares en gasto acumulado de los jugadores a finales de 2025 (Business of Apps, 2026). El mercado de los ídolos virtuales se sitúa en 2.01 mil millones de dólares en 2026 y se prevé que alcance los 22.62 mil millones de dólares para 2035 (Business Research Insights, 2026).

Fictional Character Oshi Markets, 2026 Lifetime or annual scale, USD billions Genshin Impact $10.0B lifetime Otome games $6.21B (2026) Virtual idol $2.01B (2026) Otome mobile $0.56B (2026) $0 $3.5B $7B $10.5B Sources: Business of Apps, 360iResearch, Business Research Insights, 2026

La categoría es más amplia de lo que sugieren las cifras de la franquicia. La clasificación de personajes de Sanrio de 2025 recibió 63 166 696 votos de los fans repartidos entre 90 personajes, lo que supone un aumento del 111 % respecto a 2024 (Sanrio, 2025). Pompompurin quedó en primer lugar, con Cinnamoroll en segundo y Pochacco en tercero, lo que supone el primer podio copado por personajes caninos en los 40 años de historia de la clasificación. El comportamiento de los votantes en esa clasificación es una clara muestra de «oshikatsu». A los fans no solo les gusta un personaje: lo apoyan a fondo.

Sanrio Character Ranking Total Votes, 2024 to 2025 Million fan votes per annual ranking, 111% year over year 0 20M 40M 60M 80M 2024 29.9M votes 2025 63.2M votes Source: Sanrio Character Ranking Official Site, 2025 final results

¿Qué decisiones de diseño hacen que los personajes te den ganas de apoyarlos?

Los estudios que se llevan el «oshi» de los personajes de ficción siguen unas pautas de diseño muy estrictas. El ciclo de ingresos de Genshin Impact ilustra bien esta dinámica. Los ingresos mensuales varían mucho según la calidad de los banners de personajes, ya que el gasto se desploma cuando no hay personajes atractivos disponibles (Business of Apps, 2026). Japón registra los ingresos por descarga más altos, con 96,02 dólares, más que cualquier otro mercado. Los fans pagan por los personajes, no por el juego.

El patrón de diseño común a todas las propiedades intelectuales de éxito tiene cuatro pilares. Primero, una historia de fondo profunda y con múltiples fuentes que el fan pueda explorar (manga, novelas derivadas, CD dramáticos, fragmentos de voz). Segundo, una voz y una silueta distintivas, a menudo asociadas a un actor de doblaje concreto. Tercero, opciones de personalización opcionales para que puedas darle tu toque personal (trajes alternativos, frases de voz, decoración de habitaciones). Cuarto, disponibilidad en móvil, consola, web y merchandising, para que puedas disfrutar de sesiones de cinco minutos o de tres horas.

Hatsune Miku es el ejemplo más claro de los cuatro. Su banco de voces básico viene incluido en el software, así que cualquier creador puede producir sus canciones. La comunidad ha creado decenas de miles de canciones, y la gira oficial de la Miku Expo 2026 recorre Chicago, Los Ángeles, Seattle, Vancouver, Dallas, Boston y Ciudad de México entre el 12 de abril y el 19 de mayo (Dexerto, 2026). El concierto «Hatsune Miku VOLTAGE Live» en el LaLa Arena Tokyo-Bay tuvo lugar del 20 al 22 de marzo (Trend Hunter, 2026). Es un personaje de ficción con una agenda de conciertos de verdad.

La ficha oficial del personaje de Hatsune Miku de Project SEKAI Colorful Stage, en la que aparece una ilustración de cuerpo entero con sus características coletas de color verde azulado y su conjunto en blanco y negro, junto con su nombre en japonés e inglés, su fecha de nacimiento y su altura.
Hatsune Miku, una de las cantantes virtuales más queridas del mundo y una figura clave en la cultura «oshi».
Imagen de Sekaipedia.org

Los estudios de juegos «otome» siguen la misma estrategia, pero en un formato diferente. Voltage Inc., Idea Factory, Otomate, Tencent, NetEase y NTT Solmare lanzan nuevas rutas de personajes con regularidad (360iResearch, 2026). El personaje es el contenido de temporada. La trama gira en torno a ellos. Si quieres saber más sobre cómo la tecnología de actuaciones virtuales está dando forma a este sector, echa un vistazo a nuestra historia de los ídolos virtuales, desde Hatsune Miku hasta los grupos de chicas de K-pop generados por IA.

¿Por qué los personajes de ficción están superando a los ídolos reales en 2026?

Los personajes de ficción siguen ganando terreno porque evitan tres puntos conflictivos del fandom de los ídolos reales. No se gradúan, no se retiran ni se ven envueltos en escándalos. Llegan a un público global sin tener que lidiar con la logística de los viajes. Y fomentan la creación participativa de una forma que los ídolos humanos rara vez pueden hacer.

Las cifras de crecimiento lo reflejan. Se prevé que el mercado de los ídolos virtuales crezca de 2.01 mil millones de dólares en 2026 a 22.62 mil millones de dólares en 2035, lo que supone un aumento de 11 veces en nueve años (Business Research Insights, 2026). Compáralo con el mercado más amplio del «oshikatsu», que ronda los 4,1 billones de yenes (unos 27 mil millones de dólares a 150 yenes por dólar) y crece a un ritmo de un solo dígito (ME-Q Oshi-Katsu Goods Guide, marzo de 2026). La parte dedicada a los personajes de ficción es la subcategoría que crece más rápido.

Global Virtual Idol Market, 2026 to 2035 USD billions, forecast $2.0B $22.6B 2026 2030 2035 $25B $12B $0 Source: Business Research Insights, Virtual Idol Market Report, 2026

La colaboración entre diferentes propiedades intelectuales (IP) acelera el tirón. Solo Hatsune Miku ha participado en más de 180 colaboraciones con marcas (Business Research Insights, 2026). Los principales ídolos virtuales suman en total más de 80 millones de seguidores en todas las redes sociales. El fandom impulsado por el anime genera un volumen similar. «Oshi no Ko», el manga que introdujo el término «oshikatsu» en el vocabulario pop occidental, alcanzó los 25 millones de ejemplares en circulación en diciembre de 2025 y emitió su tercera temporada de enero a marzo de 2026 (Wikipedia, 2026). Ya se ha anunciado una cuarta y última temporada.

En el corazón del boom del oshikatsu de 2026

La economía de los ídolos en Japón alcanzó los 3,8 billones de yenes, con 26 millones de fans activos. Echa un vistazo a los datos que hay detrás de este auge y lo que significa para las propiedades intelectuales de los ídolos virtuales.

¿Qué aporta el fandom en la red a los personajes de ficción favoritos?

Los mundos virtuales basados en el navegador ofrecen a los fans de los personajes de ficción un espacio donde reunirse sin complicaciones. Los fans pueden crear salas para ver juntos un nuevo episodio de anime, diseñar salas de exposición personales para su personaje favorito y asistir a conciertos de la comunidad sin tener que comprar unos auriculares ni instalar ninguna app. Lo único que necesitas es una URL.

La conexión es estructural. Para la mayoría de los fans, su «oshi» (personaje favorito) ya vive en Internet, a través de plataformas de fan art, sitios de fan fiction y servidores de Discord. Una capa 3D basada en el navegador añade presencia espacial a todo eso. Un fan puede pasear por una recreación de una cafetería de anime, ver el último episodio con gente que ha sacado el mismo banner de gacha, o entrar en una sala de culto creada por la comunidad para su «oshi».

¿Qué deberían aprender los creadores del modelo japonés?

Los estudios occidentales que diseñen personajes para los fans de 2026 deberían considerar al personaje como el producto, y no la trama. La lista de cinco puntos que viene a continuación recoge las estrategias japonesas y las traduce en decisiones prácticas que los desarrolladores occidentales pueden poner en práctica este trimestre.

  1. Diseño para la novela paralela que precede al juego principal. Los fans quieren un contenido extra que se mantenga más allá de los créditos. Las líneas de diálogo, las descripciones de las estancias, las entrevistas a los actores de doblaje… todo eso cuenta.
  2. Presenta al personaje en distintos formatos desde el principio. Móvil, web, consola, peluche, soporte acrílico, banda sonora. El modelo de Hatsune Miku, en el que el banco de voces funciona como un programa, es la versión más extrema.
  3. Abre una capa participativa. Los recursos gratuitos para los creadores aficionados, los formatos de archivo adaptados al modding y unas directrices claras sobre el uso de la propiedad intelectual potencian la creatividad de la comunidad.
  4. Organiza una votación periódica entre los fans. La clasificación anual de Sanrio consigue 63 millones de votos (Sanrio, 2025). Eso supone un aumento anual y gratuito de la participación y la publicidad.
  5. Sé independiente de la plataforma a la hora de ofrecer el servicio. La distribución «Browser-first» elimina las dificultades de instalación que frenan el reclutamiento de usuarios ocasionales de Oshi.

Es ahí donde las plataformas basadas en navegador se ganan un hueco. Un fan que prueba un mundo 3D vinculado a su «oshi» a través de un enlace de Twitter y se queda a verlo durante 20 minutos ha superado un umbral de interacción muy significativo. Sin tener que pasar por ninguna tienda de aplicaciones. Sin necesidad de ningún hardware.

Para los creadores que trabajan en este espacio, el Programa de Colaboradores de VIVERSE apoya a los estudios que lanzan mundos para fans y experiencias con personajes accesibles desde el navegador. El programa de subvenciones para creadores ayuda a financiar los primeros proyectos de desarrolladores independientes y equipos pequeños.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre un «oshi» de un personaje de ficción y un «oshi» de un ídolo real?

Un «oshi» de ficción es una entidad que no existe en la realidad, como el protagonista de un anime, un personaje de un videojuego o un ídolo virtual, al que un fan apoya mediante gastos y homenajes creativos (Wikipedia). Un «oshi» de ídolo real es un artista humano concreto. Ambos siguen las mismas seis vías de gasto «oshikatsu» documentadas por el Instituto de Investigación Nomura (Seoul Economic Daily, 2026).

¿Cuánto se gastan los fans en sus personajes favoritos de ficción?

El gasto varía según la franquicia. Japón registra los ingresos por descarga más altos en «Genshin Impact», con 96,02 dólares (Business of Apps, 2026). El gasto medio en «oshikatsu» entre todas las franquicias ronda los 250 000 yenes al año por fan activo (Tokyo Weekender, 2026). Los fans de entre 50 y 59 años son los que más gastan, con una media de 99 000 yenes al año.

¿Por qué está creciendo tan rápido el mercado de los ídolos virtuales?

El mercado mundial de los ídolos virtuales se sitúa en 2.01 mil millones de dólares en 2026 y se prevé que alcance los 22.62 mil millones de dólares en 2035, lo que supone un aumento de 11 veces (Business Research Insights, 2026). Entre los factores que impulsan este crecimiento se encuentran la distribución multiplataforma, la posibilidad de producir merchandising a bajo coste a gran escala, la ausencia de riesgo de que los artistas se retiren y la facilidad para realizar giras mundiales gracias a la tecnología de actuaciones holográficas y basadas en navegador.

¿Pueden los estudios occidentales crear personajes de ficción que impulsen el gasto en «oshikatsu»?

Sí, y ya hay varios que lo hacen. Genshin Impact, un juego chino de miHoYo, obtiene la mayor parte de sus ingresos en móviles de Japón y Norteamérica (Business of Apps, 2026). Este modelo de diseño se extiende. La profundidad de la historia, una voz propia, la personalización y la disponibilidad en distintos formatos importan más que el origen geográfico.

Lo más importante para los creadores en 2026

Los personajes de ficción ya no son un elemento secundario en la economía de los fans de Japón. Son el pilar de un mercado «otome» que va camino de alcanzar los 6.21 mil millones de dólares en 2026, de un mercado de ídolos virtuales que se dispara hacia los 22.62 mil millones de dólares para 2035, y de un «Genshin Impact» que ya ha superado los 10 mil millones de dólares en gasto acumulado. Las lecciones sobre diseño de propiedad intelectual están claras. Trata al personaje como si fuera el producto, lánzalo en distintos formatos, abre un espacio para las creaciones de los fans y llega al público a través del canal más accesible que haya.

Las plataformas basadas en navegador son el canal por el que discurre una parte cada vez mayor de la actividad de los fans. Si estás diseñando o adaptando una experiencia centrada en los personajes, empieza por crear una versión web. Si necesitas consejos prácticos, lee nuestra guía de implementación de WebXR o echa un vistazo a VIVERSE Create para publicar este trimestre un mundo de fans pensado primero para el navegador.

Cómo publicar un mundo basado en navegador en VIVERSE

Documentación técnica paso a paso que abarca todo, desde la configuración hasta la puesta en marcha, pensada para desarrolladores que quieran llevar la experiencia de una comunidad de fans al navegador.