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Der Proteus-Effekt und wie Ihr Avatar Sie prägt – einschließlich der Auswirkungen digitaler Identitäten auf das Verhalten

Der Proteus-Effekt ist kein neues Thema in unseren Diskussionen über Avatare. Es gibt mehrere Artikel, die es wert sind, noch einmal betrachtet zu werden, wie beispielsweise die Ursprünge der Avatare aus der Marvel-Serie „Moon Knight“ – ein Avatar, der als Vertreter einer uralten Gottheit auf der Erde und als virtuelle Verkörperung im Metaversum fungiert und dabei als entscheidender Vermittler zwischen den Dimensionen (göttlich und menschlich; physisch und digital) auftritt. Eine weitere aktuelle Serie über virtuelle Menschen befasst sich mit der Geschichte und Entwicklung virtueller Idole und VTubers und untersucht dabei die wechselseitige Beziehung zwischen virtueller und realer Welt – wir erschaffen Avatare in der virtuellen Welt und können ihnen zudem Leben einhauchen (von der Seele bis zur Haut), um sie in unsere Realität zu holen.

Das Avatar-System von VIVERSE basiert auf dem VRM-Format

Angesichts der rasanten Entwicklung der KI befinden wir uns im Endspurt auf dem Weg zur AGI, wodurch virtuelle Avatare und Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) noch faszinierender werden. Zudem führt die kürzlich erfolgte Einführung von VIVERSE Create v1.0 ein Avatarsystem auf Basis des VRM-Formats ein, das Stile aus amerikanischen Zeichentrickfilmen, japanischen Animes und fotorealistische Designs umfasst. Dies weckt nicht nur die nostalgische Freude am Erstellen von Avataren, sondern regt mich auch dazu an, über die Beziehung zwischen Avataren und mir selbst nachzudenken.

Was ist der Proteus-Effekt?

Psychologen interessieren sich schon seit langem für virtuelle Avatare. Seit der Einführung von „Lineage“ im Jahr 1998 und „World of Warcraft“ im Jahr 2004 hat das Aufkommen des Internets Videospiele, insbesondere MMORPGs, grundlegend verändert. Spieler können Geschlecht, Rasse und Beruf frei wählen und ihre Avatare in anderen Welten „verkörpern“, wobei sie Menschen aus aller Welt begegnen. Dieses bahnbrechende Phänomen, das viele Aspekte der Selbstidentität umfasst, weckte natürlich das Interesse der Psychologen.

Wenn Sie an „World of Warcraft“ denken, fällt Ihnen vielleicht diese „South Park“-Folge ein.
Wenn Sie an „World of Warcraft“ denken, fällt Ihnen vielleicht diese „South Park“-Folge ein. (Quelle: Comedy Central)

Im Jahr 2007 leiteten die Wissenschaftler Nick Yee und Jeremy Bailenson von der Stanford University die Erforschung virtueller Avatare mit einem in der Fachzeitschrift „Human Communication Research“ veröffentlichten Artikel mit dem Titel „The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior“ ein . Damit wurde der „Proteus-Effekt“ eingeführt, der einen Rahmen für das Verständnis bietet, wie virtuelle Avatare unser Verhalten beeinflussen können.

Proteus, ein Meeresgott der griechischen Mythologie (der manchmal als Poseidons ältester Sohn bezeichnet wird), besaß zwei wesentliche Fähigkeiten – die Gestaltwandlung (das Willkürliche Ändern seiner Gestalt) und die Prophezeiung (das Offenbaren der Zukunft nur jenen, die seine wahre Identität durchschauen konnten). Der Begriff „Proteus“ hat sich zudem zum Adjektiv „protean“ weiterentwickelt, das Flexibilität, Vielseitigkeit und Anpassungsfähigkeit bezeichnet.

Der „Proteus-Effekt“ besagt, dass das Erscheinungsbild virtueller Avatare, die in virtuellen Welten verwendet werden, nicht nur das Verhalten der Nutzer innerhalb dieser Welten beeinflusst, sondern sich auch auf ihr Verhalten, ihre kognitiven Prozesse und ihre emotionalen Zustände in der realen Welt auswirkt. Einfach ausgedrückt: Wenn Sie Ihren virtuellen Avatar ändern, können sich auch Ihr Verhalten und Ihre Gedanken ändern. Der nach diesem schwer fassbaren Meeresgott benannte „Proteus-Effekt“ steht somit für die Anpassungsfähigkeit und Wandlungsfähigkeit des Menschen durch virtuelle Avatare.

Zwei Jahre später setzten die Wissenschaftler ihre Forschung aus dem Jahr 2007 fort und veröffentlichten einen Artikel mit dem Titel „Der Proteus-Effekt: Auswirkungen einer veränderten digitalen Selbstdarstellung auf das Online- und Offline-Verhalten“. Die Studie aus dem Jahr 2007 untersuchte in erster Linie, ob die Körpergröße eines virtuellen Avatars das Verhalten im Spiel beeinflussen würde. Die Studie aus dem Jahr 2009 nutzte VR-Technologie und ermöglichte es den Teilnehmern, als verschiedene Rassen aus „World of Warcraft“ zu spielen, beispielsweise als die kleineren Gnome und die größeren Nachtelfen. Dabei wurde festgestellt, dass Körpergröße und Rasse ihr Verhalten maßgeblich beeinflussten.

So neigten beispielsweise Teilnehmer, die als größere Avatare spielten, dazu, bei Verhandlungen vorteilhaftere, aber letztlich unfaire Angebote zu wählen, und sie lehnten die Aufteilung auch häufiger ab. Darüber hinaus zeigten Teilnehmer, die als größere Avatare spielten, nicht nur in der virtuellen Umgebung, sondern auch im realen Leben eine selbstbewusstere Persönlichkeit, was darauf hindeutet, dass Nutzer ihr Verhalten an die Erwartungen und Eigenschaften ihrer Avatare anpassen.

Wie funktioniert der Proteus-Effekt? Sechs psychologische Hypothesen

Die Vorstellung, dass virtuelle Avatare unser Verhalten sowohl online als auch offline beeinflussen, wurde durch Experimente belegt, doch wie lassen sich die Mechanismen hinter dem Proteus-Effekt erklären? Nick Yee und Jeremy Bailenson, die den Proteus-Effekt beschrieben haben, stützten sich auf zwei Erklärungshypothesen: „Selbstwahrnehmung“ und „Deindividuierung“.

  1. Selbstwahrnehmung: Dies ist die am häufigsten angeführte Hypothese zur Erklärung des Proteus-Effekts. Die Nutzer leiten die Einstellungen, die sie einnehmen sollten, aus dem Aussehen ihrer virtuellen Avatare ab; so gehen sie beispielsweise davon aus, dass eine größere Körpergröße in der Regel mehr Selbstvertrauen bedeutet, und zeigen daher bei Verhandlungen Selbstvertrauen.
  2. Deindividuation: Bezieht sich auf den immersiven Charakter und die Anonymität virtueller Umgebungen, wodurch es den Nutzern leichter fällt, ihre Meinung zu äußern oder Verhaltensweisen an den Tag zu legen, die sie im realen Leben normalerweise nicht zeigen würden.
    Diese beiden Hypothesen liefern Erklärungen sowohl aus aktiver als auch aus passiver Perspektive. In der Folge haben andere Wissenschaftler zusätzliche psychologische Annahmen vorgeschlagen, um die Erklärung des Proteus-Effekts zu verfeinern. Laut einer 2024 in „Frontiers in Psychology“ veröffentlichten Übersichtsarbeit von Anna Martin Coesel, Beatrice Biancardi und Stéphanie Buisine gibt es vier weitere Hypothesen:
  3. Kognitive Dissonanz: Dieser Begriff ergänzt die Theorie der Selbstwahrnehmung. Er bezieht sich auf die Tendenz von Menschen, ihre Einstellungen oder ihr Verhalten zu ändern, um Unbehagen zu verringern, wenn ihre Überzeugungen, Einstellungen und Werte miteinander in Konflikt stehen. Auf den Proteus-Effekt angewendet bedeutet dies, dass Nutzer Einstellungen oder Verhaltensweisen annehmen, die mit dem Erscheinungsbild ihrer Avatare übereinstimmen, um den durch kognitive Dissonanz verursachten psychischen Stress zu vermeiden.
  4. Priming-Effekte: Ähnlich wie bei der Selbstwahrnehmung, doch bei Priming-Effekten stehen „unbewusste Assoziationen“ im Vordergrund, die bestimmte Verhaltensweisen anregen, wie beispielsweise die Vermittlung eines Gefühls von Professionalität und Autorität, wenn der virtuelle Avatar einen Arztkittel trägt.
  5. Verkörperung: Damit ist der virtuelle Avatar als Erweiterung des Körpers des Nutzers gemeint. Die Nutzung eines sportlich begabten Avatars könnte beispielsweise dazu führen, dass der Nutzer mehr Selbstvertrauen entwickelt, was ihn dazu ermutigt, im realen Leben neue Sportarten auszuprobieren.
  6. Perspektivübernahme: Einfach ausgedrückt geht es dabei darum, sich in die Lage eines anderen zu versetzen. Wenn man beispielsweise einen Avatar aus einer Minderheitengruppe spielt, könnte dies Vorurteile abbauen und das Einfühlungsvermögen stärken.

Es ist wichtig zu beachten, dass diese sechs Hypothesen miteinander in Wechselwirkung stehen und keine einzelne Theorie den Proteus-Effekt vollständig erklären kann.

Jüngste Studien haben ergeben, dass die bisherige Betonung des immersiven Charakters von VR als Mittel zur Schmerzlinderung nicht umfassend genug ist. Eine in „Scientific Reports“ veröffentlichte Arbeit bezog den „Proteus-Effekt“ in ihre Experimente ein. Die Ergebnisse zeigten, dass der Einsatz virtueller Avatare die Schmerzwahrnehmung unabhängig vom Geschlecht wirksam reduzierte. Interessanterweise sank bei männlichen Teilnehmern, die muskulösere Avatare nutzten, die Schmerzwahrnehmung um 15,982 %, und ihre Schmerztoleranz stieg deutlich an; bei weiblichen Teilnehmerinnen gab es hingegen keinen signifikanten Unterschied, unabhängig davon, ob sie kräftigere oder durchschnittlich gebaute Avatare nutzten.

  Experimente zum „Proteus-Effekt“ zeigten, dass der Einsatz virtueller Avatare die Schmerzwahrnehmung unabhängig vom Geschlecht wirksam verringerte.

In der Studie wird vermutet, dass dies auf Geschlechterstereotypen zurückzuführen ist, bei denen Männlichkeit und Stärke positiv mit der Schmerztoleranz korrelieren. Dies erinnert mich an eine deutsche Forschungsstudie, bei der schwerere Avatare eingesetzt wurden, um Patienten mit Anorexie zu helfen, sowie an die VR-Studie der Universität Oxford zum Zusammenhang zwischen Wahnstörungen und Selbstwertgefühl – beide Studien belegten die Wirksamkeit des Proteus-Effekts.

Zwar heißt es oft , dass im Internet niemand weiß, dass Sie ein Hund sind, doch in Wirklichkeit ist diese hundeartige Natur auch tief in Ihrem Wesen verwurzelt und lässt sich nur schwer abschütteln. Der Einfluss virtueller Avatare auf unser tägliches Leben ist nicht weniger bedeutend als die sozialen Rollen als Eltern oder Kinder. Diese Verschmelzung der virtuellen und der realen Welt wird in Zukunft nur noch deutlicher zunehmen.

Vielleicht ist dies der Grund, warum der Avatar von VIVERSE so vielfältige Stile verkörpert– virtuelle Avatare repräsentieren nicht nur das ursprüngliche Selbst, sondern verkörpern auch viele noch nicht verwirklichte Möglichkeiten. Ihr physisches Ich und Ihr digitales Ich sind wie Teile ähnlicher, sich jedoch subtil unterscheidender Bilder, die, wenn sie zusammengesetzt werden, ein vollständiges Selbst bilden.