Alphaputt 如何利用 VIVERSE 將其屢獲殊榮的行動遊戲移植到網頁端

即使是款優秀的遊戲,也可能逐漸淡出人們的視線。 《Alphaputt》於 2018 年在 iOS 平台推出時廣受好評。蘋果將其評選為「每日精選遊戲」,遊戲更屢獲編輯推薦,設計界也迅速注意到這款作品。但隨著時間推移,其能被玩家發現的機會逐漸減少。市場格局已然改變,這款優質的獨立遊戲明珠,正逐漸被免費遊戲和訂閱套裝所淹沒。
答案並非重新設計,而是一個「第二個家」。2026 年,Alphaputt 團隊與 VIVERSE 合作,將這款遊戲搬上網路平台,讓玩家只需透過瀏覽器,即可在任何裝置上免費遊玩。 其成果堪稱我們所見過最成功的遊戲移植至網頁平台的典範之一,而背後的故事對於任何正考慮採取相同舉措的開發者而言,都蘊含著許多值得借鑑之處。
關於 Sennep Games
《Alphaputt》由 Sennep Games 開發,該公司隸屬於Sennep Ltd 的遊戲部門。Sennep Ltd 是一家總部位於倫敦的設計工作室,以將純正工藝融入每個承接的專案而聞名。 創意總監 Matt Rice 與 Hege Aaby 帶領團隊,將「設計至上」的理念融入遊戲創作,其成就已獲得遠超遊戲產業範疇的廣泛認可。他們的作品包括手機遊戲《OLO》、《OLO Loco》以及《Alphaputt》。
這份設計血統對這個故事至關重要。《Alphaputt》曾榮獲洛維獎(Lovie Award)金獎及 D&AD 木鉛筆獎,此外還有其他獎項與提名。除非能做到完美,否則團隊絕不會將這款遊戲移植到其他平台。
為什麼 Alphaputt 需要一個第二家園

《Alphaputt》是一款以字體設計為核心、屢獲殊榮的 3D 迷你高爾夫遊戲。遊戲中的 26 個關卡各代表一個英文字母,每個關卡都被渲染成一個微型世界,擁有獨特的燈光效果、紋理以及層次豐富的音景。 這是一款精雕細琢、匠心獨運的遊戲體驗,在 App Store 上售價 3.99 美元,玩家在擊球之前就必須先下定決心購買。
「App Store 規模龐大且競爭激烈,在缺乏明確途徑來觸及新受眾的情況下,最終很難再為持續投入更新資源找到合理依據。」
— Alphaputt 團隊
在以「免費遊玩」為主導的市場中,這筆前期費用確實是一道門檻。當團隊在 App Store 上進行了一場短暫的免費促銷活動後,他們深刻體會到這一點有多麼重要。
“通常這款遊戲每個月的下載量只有幾百次。但在那段短暫的時間內,我們發現短短幾天內下載量就超過 26,000 次,單日下載量更超過 14,000 次。 “
— Alphaputt 團隊
市場需求確實存在,但門檻在於入門價格。然而,單純將 iOS 版本改為免費,並非正確的解決方案。 《Alphaputt》的設計初衷是提供優質的遊戲體驗,若事後強行加入「免費遊玩」機制,將會從根本上改變這款遊戲的本質。正如開發團隊所言:「這款遊戲擁有精緻的美學風格,若在其中插入廣告,恐怕會破壞這種體驗。」他們需要一種既能免除費用,又不影響遊戲設計的商業模式。
為何是網路,又為何是現在?
網站並非最初的計畫。但當 Alphaputt 團隊開始探索網站版本實際會是什麼樣子時,幾項要素便自然地結合在了一起。
「在瀏覽器中運行的 WebGL 版本,其體驗幾乎與原生應用程式無異,而這在 2018 年時還並非如此。」—— Alphaputt 團隊
其次,玩家尋找遊戲的方式已經改變。連結可能出現在任何地方:新聞報導、設計部落格,或是社群媒體貼文中。在 App Store 上,點擊該連結會帶你前往遊戲頁面,而你仍需決定是否要下載;但在網頁上,點擊連結便會直接開啟遊戲。
“點擊連結,即可進入遊戲。對於一款以快速且令人滿足的遊戲時刻為核心的遊戲來說,這種即刻進入的體驗,開啟了截然不同的探索體驗。 ” — Alphaputt 團隊
此外還有一個關於觸及範圍的論點。 在 VIVERSE 上線之前,Alphaputt 只能在 iOS 平台上遊玩。如今,玩家只需透過單一版本,即可在桌面電腦、Android 及 iOS 裝置上遊玩。對於一款在設計圈擁有大量忠實玩家的遊戲而言,能夠在任何具備瀏覽器的裝置上遊玩——從智慧型手機到桌面電腦——這無疑是一個值得探索的選項。
為何選擇 VIVERSE 作為港口解決方案

團隊決定推出網路版後,便需要一個合適的平台。由於有位朋友已在 VIVERSE 上推出過專案,這讓團隊也前往該平台進行探索。他們發現那裡有一個活躍的開發者社群,以及令人沉浸其中的 3D 內容,感覺與他們的計畫天生契合。
不過,最關鍵的因素在於變現模式。VIVERSE 的合作夥伴計畫是根據創作者的互動時間來支付報酬,而非廣告曝光次數,這意味著團隊能夠讓《Alphaputt》免費提供,同時無需加入廣告。這正是他們一直以來所尋求的模式。
“玩家可以立即免費遊玩,而我們的收益則取決於他們實際遊玩的時間長短。對於像我們這樣的遊戲來說,這似乎是個恰當的權衡。 ” — Alphaputt 團隊
該平台的非獨家性質也相當重要。「我們並未被要求將遊戲從 App Store 下架,或是將其綁定在單一平台上,」團隊表示。VIVERSE 是與他們現有的平台並存,而非取代現有平台。
放眼未來,VIVERSE 的 VR 發展藍圖確實極具吸引力。該團隊已為《Alphaputt》打造出 VR 原型,並在沉浸式格式中看到了真正的潛力。 鑑於 VIVERSE 內建 WebXR 功能,這意味著此次合作有望超越單次移植的範疇。正如他們所言:「這開啟了一場關於遊戲未來發展方向的深入對話,而這正是我們選擇它而非其他選項的關鍵原因。」
移植過程的實際情況是怎樣的
核心團隊規模不大。由一家Unity 開發合作夥伴主導技術工作,並在網頁相關的挑戰逐漸明朗後,引入了一位具備網頁與後端經驗的開發人員。在 Alphaputt 方面,團隊負責品質保證與專案管理。
我們的初衷始終是移植,而非重製。關卡、遊戲機制、音效設計和視覺風格都將完全維持原樣。但這款遊戲已經問世八年,在能夠進行 WebGL 建置之前,必須先將程式碼庫更新至較新版本的 Unity。VIVERSE 的「創作者補助金」計畫所提供的支援,協助資助了部分這項遲遲未完成的技术工作。
時間軸
- 2025年8月:與 VIVERSE 簽署專案協議
- 2025年9月至10月:開始進行重構與移植工作
- 2025年12月:在 VIVERSE 上進行首次測試版本建置
- 2026年2月12日:專案獲批並上線
從簽訂協議到線上遊戲正式上線,僅需六個月。對於一家擁有廣受喜愛但開發進度停滯的遊戲作品的小型工作室而言,這樣的時程表徹底改變了人們對經典遊戲的討論方式。 移植到網頁平台並非不得已而為之的最後手段。這是一項正當的成長策略,不僅能開拓新受眾、消除購買障礙,更能透過VIVERSE 的合作夥伴計畫,根據玩家實際遊玩時間來創造收益。
最困難的部分:讓音訊在瀏覽器中正常運作

《Alphaputt》採用Wwise作為音效系統,這套中介軟體解決方案能為每個關卡打造獨特的氛圍音景,並能即時回應球體的移動。這正是讓遊戲充滿生機的核心要素。但有個問題:Wwise 並未正式支援 WebGL。
這原本是球隊在賽前最大的未知數,結果也成了最難解決的問題。
“如果沒有這個元素,遊戲就會失去一個重要且充滿樂趣的環節。這正是我們最擔心的部分,而事實證明,這也是解決起來最費工夫的部分。 ” — Alphaputt 團隊
要讓 Wwise 在瀏覽器中運作,必須直接向 Wwise 團隊申請啟用一項隱藏的實驗性選項。即便如此,要讓它在網頁環境中真正運作,仍需針對平台端資產的託管方式進行特定的調整。
這正是 VIVERSE 的支援發揮關鍵作用之處。透過 Discord 能直接聯繫 VIVERSE 團隊,使得具體的技術問題得以迅速獲得解答,無需等待正式的支援工單處理。該團隊清楚知道自己需要什麼,用他們的話來說:「VIVERSE 直接著手處理,迅速且毫不拖泥帶水。」
音訊播放正常後,還得解決記憶體問題。原始的行動版建置會預先載入所有音訊,形成一個大型套件。對於原生應用程式來說,這沒問題;但在瀏覽器中,這卻在行動裝置上引發了嚴重的記憶體問題。
解決方案是將音效依關卡拆分為獨立的封裝,每當玩家在遊戲中推進時,這些封裝便會依序載入與釋放。此舉將初始音效載入量從約62MB 降至 4MB。但要達成這個目標,過程並不輕鬆。
「耗費時間的正是診斷過程。這在效能問題上往往是常有的事,也提醒我們在規劃這類工作時,應預留時間應對未知狀況。」—— Alphaputt 團隊
什麼讓他們感到驚喜(是那種令人愉快的驚喜)

這座港口並非處處都是苦差事。其中有些驚喜確實令人愉悅。
最大的亮點在於桌面版。雖然《Alphaputt》原本是為小型行動螢幕設計的,但團隊發現它在較大的螢幕上呈現效果依然出色。每個字母的細節、光影效果、材質質感,以及每個場景中的細微動畫細節,在放大顯示時依然表現得相當出色。
「在某些方面,這比行動裝置的使用體驗更佳。」—— Alphaputt 團隊
滑鼠操控正是其中關鍵原因之一。正如開發團隊所描述的:「右鍵點擊來旋轉字母,並透過滾輪縮放,這種操作方式出乎意料地自然,在某些方面甚至比觸控更精準、更令人滿足。」這項原本完全針對觸控設計的機制,結果竟能完美地轉化為滑鼠操作,為推桿動作增添了一種深思熟慮、從容不迫的質感,與遊戲風格相得益彰。
轉換數據也揭示了一個有趣的現象。在付費版的 App Store 上,訪客轉化為玩家的比例不到 1%;而在免費推廣期間,這個比例躍升至約 16%。至於網頁版,則有大約一半的訪客會開始遊玩。
玩家一旦開始遊玩,參與度也相當高。平均每次遊玩時間約為十分鐘,對一款瀏覽器遊戲而言已屬穩健表現。前 10% 的玩家遊玩時間可達二十分鐘或更久,這顯示一旦玩家發現《Alphaputt》,便會真正沉浸其中。
接下來的发展同樣引人入勝。開發團隊已將虛擬實境(VR)納入發展藍圖,並已打造出原型。據他們表示,Alphaputt 那些以字體為主題的迷你世界,天生就適合沉浸式體驗。 此外,一項社群挑戰也正在醞釀中。遊戲中的「Par-fection」模式要求玩家完成從 A 到 Z 的完整球場,最終目標是在每個字母的球洞都打出一桿進洞。 據團隊所知,至今尚無人達成此壯舉。隨著《Alphaputt》現已免費開放,任何擁有瀏覽器的人都能立即遊玩,圍繞此目標發起的全球挑戰,首次讓人感覺成為了真正的可能。
給考慮進行網頁移植的開發者的經驗教訓
Alphaputt 團隊透過這個專案,為任何考慮將遊戲移植到網頁平台的開發者,提供了明確且實用的建議。
盡早審查您的音訊中介軟體
若您正在使用中介軟體音訊解決方案,請在做出任何決定之前,先釐清該解決方案對 WebGL 的支援狀況。音訊無疑是此處最大的技術挑戰,若能更早全面掌握該問題的全貌,將會有所幫助。
開始之前,請先考慮資產載入的問題
手機遊戲通常設計為預先載入所有內容。相較之下,瀏覽器的容錯空間就小得多。如果你能從一開始就重新規劃資產載入機制,使其具有動態性,日後將能省下相當可觀的工作量。而且,當你確實遇到效能問題時,請預留時間進行診斷。一旦釐清實際發生了什麼狀況,解決方案通常都很簡單。
網路改變的是玩家之間的關係,而不僅僅是平台
玩家是透過連結進入遊戲的,既無需事先承諾,也無需花費任何金錢。這雖是一項挑戰,但也是一個真正的機會。正如 Alphaputt 團隊所言:「如果你的遊戲能在前三十秒吸引玩家,就有機會觸及那些透過應用商店永遠無法觸及的受眾。」
從第一天起就以可攜性為設計考量
在開發《Alphaputt》時,網頁版只是事後才考慮到的,這為移植工作增添了不少實質性的工作量。你早期針對遊戲架構所做的決策,將決定日後將遊戲移植到新平台時是更輕鬆還是更困難。Unity 的跨平台能力確實是一大優勢,請務必有策略地善加利用。
只要您的建置能正常運作,VIVERSE 的部署便相當簡單
VIVERSE 支援標準的 Unity WebGL 建置檔。您可以直接透過 VIVERSE Studio 上傳 ZIP 檔案,或透過 VIVERSE CLI 進行發佈。一旦完成艱鉅的技術工作,將 Alphaputt 上架至該平台便不再是難題。
在 VIVERSE 上遊玩《Alphaputt》
《Alphaputt》現已於 VIVERSE 上免費開放遊玩,只要是具備瀏覽器的裝置皆可遊玩。全部 29 個關卡、完整的音效設計以及原汁原味的遊戲體驗,皆完整保留。
在任何瀏覽器中遊玩:VIVERSE 上的 Alphaputt.
如果你是正在考慮將遊戲移植到網頁平台的開發者,VIVERSE 值得你仔細了解。其「合作夥伴計畫」讓你能根據玩家參與度獲利,而非依賴廣告點擊次數。「創作者補助金」則能協助資助相關的技術開發工作。
“VIVERSE 讓《Alphaputt》重獲新生。它將這款原本僅在單一平台上運行、已走到生命週期盡頭的遊戲,轉變為任何人只要有瀏覽器,無論使用何種裝置,都能立即免費遊玩的遊戲。 ” — Alphaputt 團隊
進一步了解VIVERSE 合作夥伴計畫,或探索創作者補助金,以確認您的專案是否符合資格。
常見問題:使用 VIVERSE 將遊戲移植至網頁
這取決於遊戲的複雜程度以及程式碼庫的年代。以《Alphaputt》為例,這是一款八年前使用 Unity 開發、並採用自訂音訊中介軟體的 3D 手機遊戲,當時由一小支團隊負責,從達成專案協議到正式上線,整個過程大約花了六個月。若遊戲較為簡單,或是開發時間較近,進度可能會更快。 最大的變數在於音效設定以及遊戲載入資源的方式。
並非官方支援,至少不是作為標準支援的功能。Alphaputt 團隊必須直接聯繫 Wwise 才能啟用一項實驗性的 WebGL 選項,即便如此,要在瀏覽器環境中讓其正常運作,仍需對音訊資產系統進行大幅重構。若您正在使用 Wwise,請在開始開發前,將 Web Audio 支援視為一項需深入研究並明確規劃範圍的重要事項。
「移植」是指在保留原版遊戲完整性的前提下,使其適應並能在新環境中運行;而「重製」則是從頭開始重新製作。 《Alphaputt》屬於移植作品:關卡、遊戲機制、音效設計與視覺風格皆得以保留。這項工作幾乎完全是技術層面的,包括更新 Unity 版本、重新架構音效載入機制、切換貼圖壓縮方式,以及新增滑鼠與鍵盤輸入支援。遊戲本身並未改變。
「移植」是指在保留原版遊戲完整性的前提下,使其適應並能在新環境中運行;而「重製」則是從頭開始重新製作。 《Alphaputt》屬於移植作品:關卡、遊戲機制、音效設計與視覺風格皆得以保留。這項工作幾乎完全是技術層面的,包括更新 Unity 版本、重新架構音效載入機制、切換貼圖壓縮方式,以及新增滑鼠與鍵盤輸入支援。遊戲本身並未改變。
VIVERSE 的合作夥伴計畫是根據玩家的參與時間來支付創作者報酬,而非廣告曝光次數。這意味著您可以將遊戲設定為免費遊玩,無需依賴廣告來獲取收益。對 Alphaputt 而言,這正是團隊選擇 VIVERSE 的關鍵原因:他們能在不改變遊戲體驗的前提下,消除成本門檻。
不,VIVERSE 並非獨家平台。Alphaputt 除了在 VIVERSE 上架外,仍可在 iOS App Store 上繼續取得。在 VIVERSE 上架僅是新增了一個發行管道,並不會取代您現有的發行管道。
雖然可以,但行動瀏覽器的容錯空間比原生應用程式更小。記憶體限制更加嚴格,因此那些預先載入所有內容的遊戲將會遇到問題。動態資源載入——這正是 Alphaputt 團隊用來將初始音效載入量從 62MB 降至 4MB 的方法——是一項必須妥善處理的重要優化措施。
貼圖與模型的壓縮同樣重要,因此我們建議使用「多邊形串流」功能,以提升載入速度與傳輸效率。
沒錯,而 VIVERSE 正是專為此而打造。合作夥伴計畫是根據玩家與內容的互動時間來支付創作者報酬,而非依據廣告曝光次數。這意味著您的遊戲可以採免費遊玩模式,同時仍能根據您所建立的受眾群體獲得收益。 對《Alphaputt》而言,正是這種模式讓遊戲得以在不妥協設計的前提下,實現免費的網頁版發布。除了合作夥伴計畫之外,VIVERSE 還為希望獲得更多收入來源的創作者提供頻道訂閱和一次性購買功能。
有兩種選擇。您可以直接透過VIVERSE Studio 上傳已壓縮的 Unity WebGL 建置檔,這對大多數開發者來說是最直接的方式。或者,您也可以使用 VIVERSE CLI,在終端機中直接從建置資料夾發布,若您希望將發布流程整合至工作流程中,此方法會相當實用。 無論採用哪種方式,此流程皆以標準的 Unity WebGL 建置為基礎,因此無需學習專屬的匯出格式。完整說明請參閱VIVERSE 文件。