30 anos de pesquisa em RV na Stanford: 5 principais insights sobre avatares, rastreamento de corpo inteiro e imersão
Autor original: Chute giratório de Tingting Editado por: Equipe VIVERSE
A pesquisa em RV da Stanford teve um papel fundamental na formação do campo da realidade virtual. Há 30 anos, o Laboratório de Interação Humana Virtual ( VHIL) da Stanford estuda como as pessoas se comportam e se comunicam em espaços digitais imersivos. Para comemorar esse marco, a equipe do VHIL lançou uma coleção retrospectiva com cinco grandes descobertas. Elas abrangem avatares, rastreamento de corpo inteiro, mudanças comportamentais e muito mais, resumindo décadas de pesquisa. Essas descobertas não só mostram por onde a RV já passou, mas também dão uma ideia de para onde ela pode ir daqui pra frente.

5 principais conclusões após 30 anos de pesquisa em RV.
A RV costuma ser associada aos jogos, mas também é uma ferramenta poderosa para pesquisas psicológicas e comportamentais. Em 1992, foi lançada a PRESENCE, uma revista acadêmica inteiramente dedicada à RV. Naquela época, os pesquisadores já estavam estudando a “presença”, o enjoo causado pela RV e como a RV poderia ajudar as pessoas a superar fobias específicas.

No entanto, estatísticas recentes mostram que mais da metade de todos os estudos experimentais relacionados à RV foram publicados desde 2018. Isso mostra que, à medida que os dispositivos de RV melhoram, os estudos também se expandiram. Os primeiros estudos se concentravam na presença e na percepção sensorial. Desde então, as pesquisas se expandiram para avatares, comportamento social, educação e muito mais.
Pensando nisso, vamos dar uma olhada em cinco principais descobertas dos 30 anos de pesquisa em RV de uma equipe liderada pela Universidade de Stanford.
1. Mais imersão nem sempre é melhor.
Na RV, “presença” ou imersão é a sensação de estar realmente dentro do ambiente virtual. Isso é amplamente reconhecido como a característica mais marcante da RV, já que é o que a diferencia das mídias tradicionais. Mas estudos já mostraram que a presença nem sempre é benéfica. O segredo está em como e onde ela é aplicada.
A tecnologia de presença virtual traz os maiores benefícios em áreas como treinamento e terapia. Alguns exemplos são cirurgias simuladas, exercícios militares ou tratamentos para fobias, como recriações de aeroportos para lidar com a ansiedade de voar.
Por exemplo, a HTC VIVE e a V-Armed trabalham com as forças de segurança para desenvolver treinamentos em RV voltados para a redução de tensões e respostas táticas. No tratamento da dor, a RV pode redirecionar a atenção ou criar ilusões de saída do corpo para diminuir a dor percebida.

No entanto, quando se trata de comunicação ou entretenimento, os resultados variam. Enquanto títulos populares de RV, como VRChat e Gorilla Tag tenham disparado em popularidade, a RV social ainda não se tornou algo comum.
Os pesquisadores acreditam que a presença exige atenção total, ao contrário das redes sociais, que as pessoas costumam usar enquanto fazem várias coisas ao mesmo tempo.
Então, sim, a RV proporciona uma forte sensação de presença, mas, para usá-la de forma eficaz, é preciso adaptá-la ao contexto certo. Se você estiver criando uma experiência de RV, pergunte-se se a imersão total agrega valor ou causa cansaço e distração.
2. Os avatares não definem só a aparência, eles influenciam o comportamento.
Na RV, a gente geralmente começa “vestindo” um avatar, assim como a gente veste roupa de manhã. Pesquisas mostram que essas aparências não são só uma questão estética — elas influenciam sutilmente nossas atitudes, comportamentos e tomadas de decisão.
Uma descoberta, proposta por Jeremy Bailenson e Nick Yee, é chamada de Efeito Proteus. Esse fenômeno é conhecido como o Efeito Proteus. Ele mostra que as pessoas costumam mudar seu comportamento de acordo com a aparência do avatar. Por exemplo, avatares mais altos levam a um comportamento mais confiante nas negociações, enquanto avatares mais frágeis podem fazer com que os usuários ajam com mais cautela.
Mas não se trata só da aparência. Quando os membros virtuais reproduzem os movimentos reais, isso pode despertar uma sensação de “pertencimento corporal”. Pesquisas mostram que essa sensação não é só visual, mas afeta a memória e a autopercepção (mesmo sem feedback tátil). Esse efeito ajuda os usuários a sentirem que seu corpo virtual é realmente parte deles mesmos.

Com o tempo, essas influências sutis vão se acumulando, afetando o comportamento social, a regulação emocional e até mesmo a formação de preconceitos. Os pesquisadores alertam que até mesmo avatares padrão ou sistemas de movimento podem, sem a gente perceber, afetar os resultados em experimentos de RV, sejam eles estudados diretamente ou não.
As escolhas de avatares não são só questões de estilo, mas, na verdade, vão moldando aos poucos a forma como a gente se vê e interage com os outros.
3. A educação em RV não é adequada para todos os tipos de aprendizagem.
O uso de aplicativos de RV na educação não é novidade, abrangendo desde simulações de voo até treinamento médico, visitas a museus e aprendizado de idiomas. Mas a RV não funciona em todos os aspectos da educação. Quando se trata de ideias abstratas ou lógica complexa, os ambientes imersivos podem acabar sendo contraproducentes.
A RV se destaca em tarefas que envolvem prática hands-on. Tarefas de aprendizagem procedural, como praticar etapas cirúrgicas ou fluxos de trabalho em fábricas na RV, ajudam os usuários a reter o conhecimento e aplicá-lo na vida real. Simular emergências de incêndio com RV para o combate a incêndios tem sido uma parte incrível da educação em RV, graças à FLAIM Systems.

No entanto, ensinar conceitos abstratos, como teorias, fórmulas matemáticas ou narrativas históricas, pode causar sobrecarga cognitiva. Um excesso de estímulos sensoriais faz com que a energia mental seja direcionada para o processamento do ambiente, em vez de para a compreensão do conteúdo. Isso é especialmente desafiador para alunos mais jovens ou para aqueles com estratégias de aprendizagem menos desenvolvidas.
É interessante notar que muitos casos de fracasso na educação com RV vêm simplesmente da adaptação de materiais 2D para a RV, como reproduzir vídeos em uma sala de aula virtual ou fazer com que avatares leiam em voz alta. Pode parecer moderno, mas muitas vezes o resultado é pior do que os métodos tradicionais.
4. O rastreamento de corpo inteiro está revolucionando a RV, mas tem um porém.
O rastreamento de corpo inteiro é simplesmente incrível. Cada movimento da cabeça, cada aceno, cada passo e até mesmo cada movimento dos olhos são reproduzidos na RV em tempo real. Quando se trata de imersão, sinceramente, não tem nada melhor (por enquanto).
Para os pesquisadores, o rastreamento de corpo inteiro é uma mina de ouro de informações sobre o comportamento do usuário. Cada membro ou ponto de rastreamento é uma métrica que pode ser analisada. Por exemplo, os trajetos dos movimentos das mãos, as mudanças no olhar ou a estabilidade da postura podem indicar níveis de atenção, estresse ou até mesmo prever sensibilidades sensoriais ou TDAH. Em experiências com vários usuários, os sinais físicos ajudam a avaliar ritmos sociais, espaço interpessoal e comunicação não verbal.
Mas será que isso levanta questões de privacidade? Estudos mostram que apenas cinco minutos de dados sobre os movimentos da cabeça e das mãos já são suficientes para identificar pessoas com mais de 90% de precisão.
Então, embora a RV com rastreamento de corpo inteiro seja pura diversão, também precisamos reconhecer que ela pode representar um risco à privacidade.
5. As pessoas tendem a avaliar mal a distância na RV.
Leva um tempo pra se acostumar com a RV. Ao se movimentar na realidade virtual, a gente tende a subestimar a distância das coisas ao fazer ações do dia a dia, como pegar objetos, andar e pular.
Embora pareça algo insignificante, a distorção de distância pode prejudicar a qualidade geral da interação na RV. Ela reduz a precisão de movimentos como arremessar ou agarrar e afeta o sincronismo e o conforto na interação com outros usuários.
Surpreendentemente, esse problema continua mesmo no modo passthrough, em que os usuários veem o mundo real pelas câmeras dos óculos de realidade virtual. Só porque algo “parece real” não quer dizer que a gente esteja percebendo isso com precisão.
Essas questões ainda estão sendo estudadas, mas as possíveis causas incluem campo de visão limitado, sinais de profundidade fracos, movimentos compensatórios causados pelo peso do headset ou até mesmo a forma como as sombras são renderizadas.
Os desenvolvedores estão trabalhando ativamente em correções, como usar câmeras com sensor de profundidade, ajustar a altura dos olhos dos avatares ou ajustar as sombras no chão e o campo de visão.
O que vem por aí para a RV?
Essas cinco descobertas não vão resolver todos os desafios da RV, mas oferecem insights amplamente aceitos sobre como o mundo interage com a realidade virtual. Depois de trinta anos, a RV não é só um tipo de entretenimento, mas uma lente para observar o comportamento humano, colocando os usuários em novos papéis e ambientes. Cabe a nós decidir se vamos usar essa tecnologia para ampliar nossa compreensão do mundo real.