Wybór redakcji

Jak firma Alphaputt przeniosła swoją wielokrotnie nagradzaną grę mobilną do sieci dzięki VIVERSE

Firma Alphaputt zdobyła nowych odbiorców w sieci, przenosząc grę mobilną do przeglądarki za pomocą platformy VIVERSE.
W grę Alphaputt można grać za darmo na platformie VIVERSE na dowolnym urządzeniu wyposażonym w przeglądarkę. Nie trzeba niczego pobierać.

Nawet świetna gra może popaść w zapomnienie. Gra Alphaputt zadebiutowała na iOS w 2018 roku, spotykając się z ogromnym uznaniem. Apple ogłosiło ją „Grą dnia”, pojawiła się w wielu artykułach redakcyjnych, a społeczność projektantów szybko zwróciła na nią uwagę. Jednak z biegiem czasu jej widoczność spadła. Rynek uległ zmianie, a ta niezależna perełka z segmentu premium została przytłoczona przez tytuły typu free-to-play i pakiety subskrypcyjne.

Rozwiązaniem nie była zmiana projektu. Było to stworzenie drugiej platformy. W 2026 roku zespół Alphaputt nawiązał współpracę z VIVERSE, aby udostępnić grę w sieci – za darmo, na dowolnym urządzeniu z przeglądarką. Wynik jest jednym z najlepszych przykładów udanego przeniesienia gry do sieci, a historia tego projektu może wiele nauczyć każdego programisty, który rozważa podjęcie podobnego kroku.

O firmie Sennep Games

Gra „Alphaputt” została stworzona przez Sennep Games, dział gier firmy Sennep Ltd – londyńskiego studia projektowego znanego z tego, że do każdego realizowanego projektu podchodzi z prawdziwym kunsztem. Zespołem kierują dyrektor kreatywny Matt Rice oraz Hege Aaby, którzy wnoszą do gier podejście stawiające projekt na pierwszym miejscu, dzięki czemu zyskały one uznanie daleko poza branżą gier. W ich portfolio znajdują się gry mobilne OLO, OLO Loco oraz Alphaputt.

W tej historii duże znaczenie ma dorobek projektowy. Alphaputt zdobył złotą nagrodę Lovie Award oraz nagrodę D&AD Wood Pencil, a także inne wyróżnienia i nominacje. Zespół nie zamierzał przenosić tej gry na inną platformę, chyba że udałoby się to zrobić jak należy.

Dlaczego firma Alphaputt potrzebowała drugiej siedziby

Aplikacja „Alphaputt” w sklepie App Store na iOS – widok strony gry i ceny wersji premium
Gra Alphaputt zadebiutowała na platformie iOS w 2018 roku jako tytuł premium, zdobywając tytuł „Gry dnia” przyznawany przez Apple, po czym znalazła swoje drugie miejsce w sieci.

Alphaputt to wielokrotnie nagradzana gra w minigolfa 3D oparta na typografii. Każdy z 26 poziomów to litera alfabetu, przedstawiona jako miniaturowy świat z własnym oświetleniem, teksturami i wielowarstwową oprawą dźwiękową. To dopracowana, starannie wykonana gra, a biorąc pod uwagę cenę 3,99 USD w App Store, gracze musieli podjąć decyzję o zakupie, zanim jeszcze oddali pierwszy strzał.

„App Store to ogromna i bardzo konkurencyjna platforma, w związku z czym w końcu trudno było uzasadnić dalsze inwestycje w aktualizacje bez jasnego planu dotarcia do nowych odbiorców”.
— Zespół Alphaputt

Na rynku zdominowanym przez gry typu free-to-play ten początkowy koszt stanowi prawdziwą barierę. Zespół dobitnie przekonał się, jak bardzo ma to znaczenie, kiedy przeprowadził krótką bezpłatną promocję w App Store.

„Zazwyczaj gra ma kilkaset pobrań miesięcznie. W tym krótkim okresie odnotowaliśmy ponad 26 000 pobrań w ciągu zaledwie kilku dni, z czego ponad 14 000 w ciągu jednego dnia. „
— Zespół Alphaputt”

Popyt istniał. Przeszkodą była cena dostępu. Jednak samo udostępnienie wersji na iOS za darmo nie było właściwym rozwiązaniem. Alphaputt został zaprojektowany jako gra klasy premium, a dodanie mechaniki typu „free-to-play” zburzyłoby jej fundamentalny charakter. Jak ujął to zespół: „gra ma dopracowaną estetykę i umieszczenie w niej reklam mogłoby podważyć jakość tego doświadczenia”. Potrzebowali modelu, który pozwoliłby im znieść opłaty bez uszczerbku dla projektu.

Dlaczego internet i dlaczego właśnie teraz?

Strona internetowa nie była pierwotnym planem. Jednak kiedy zespół Alphaputt zaczął zastanawiać się, jak właściwie miałaby wyglądać wersja internetowa, kilka elementów ułożyło się w całość.

„Wersja oparta na WebGL działająca w przeglądarce jest praktycznie nie do odróżnienia od aplikacji natywnej, co w 2018 roku nie było jeszcze do końca prawdą.” — Zespół Alphaputt

Po drugie, zmienił się sposób, w jaki gracze wyszukują gry. Link może znajdować się gdziekolwiek: w artykule prasowym, na blogu poświęconym projektowaniu, w poście w mediach społecznościowych. W App Store link ten przekierowuje użytkownika na stronę gry w sklepie, gdzie nadal musi podjąć decyzję o jej zakupie. W sieci link po prostu uruchamia grę.

„Wystarczy kliknąć link i już jesteś w grze. W przypadku gry opartej na szybkich, dających satysfakcję chwilach taki natychmiastowy dostęp otwiera zupełnie nowe możliwości odkrywania. ” — Zespół Alphaputt

Istnieje też kwestia zasięgu. Przed premierą VIVERSE w Alphaputt można było grać wyłącznie na iOS. Obecnie gra jest dostępna na komputerach stacjonarnych, urządzeniach z systemem Android i iOS w ramach jednej wersji. Dla gry cieszącej się dużą popularnością w środowisku projektantów możliwość grania na dowolnym urządzeniu wyposażonym w przeglądarkę – od smartfonów po komputery stacjonarne – była opcją wartą rozważenia.

Dlaczego VIVERSE dla portu?

Zrzut ekranu z platformy VIVERSE przedstawiający grę Alphaputt, w którą można zagrać w przeglądarce.
Alphaputt jest jedną z wielu wciągających gier 3D dostępnych na platformie VIVERSE, w które można grać za darmo w dowolnej przeglądarce.

Gdy zespół podjął decyzję o wydaniu gry w sieci, musiał znaleźć odpowiednią platformę. Jeden z przyjaciół uruchomił już projekt na VIVERSE, co skłoniło zespół do zapoznania się z tą platformą. Znaleźli tam aktywną społeczność programistów oraz wciągające treści 3D, które wydawały się idealnie pasować do ich potrzeb.

Najważniejszym czynnikiem był jednak model monetyzacji. Program partnerski VIVERSE wynagradza twórców na podstawie czasu spędzonego przez użytkowników na platformie, a nie liczby wyświetleń reklam, co oznaczało, że zespół mógł udostępnić Alphaputt za darmo, bez wprowadzania reklam. To był właśnie model, którego szukali.

„Gracze otrzymują natychmiastowy, bezpłatny dostęp, a my zarabiamy w zależności od tego, jak długo faktycznie grają. Wydawało nam się, że to odpowiedni kompromis w przypadku gry takiej jak nasza. ” — Zespół Alphaputt

Istotny był również niewyłączny charakter platformy. „Nie wymagano od nas, abyśmy usunęli grę z App Store ani ograniczyli jej dostępność do jednej platformy” – stwierdził zespół. VIVERSE stanowi uzupełnienie dotychczasowej obecności zespołu na rynku, a nie jej zamiennik.

A patrząc w dalszą przyszłość, plan rozwoju VR firmy VIVERSE był prawdziwą atrakcją. Zespół stworzył już prototyp Alphaputt w VR i dostrzegł prawdziwy potencjał w formacie immersyjnym. Świadomość, że VIVERSE posiada wbudowane możliwości WebXR, oznaczała, że partnerstwo to mogło wykraczać poza jednorazowe przeniesienie gry na nową platformę. Jak sami stwierdzili: „otworzyło to dłuższą dyskusję na temat tego, w jakim kierunku gra mogłaby się dalej rozwijać, i to był przekonujący powód, by wybrać tę opcję zamiast innych”.

Jak faktycznie wyglądał proces przenoszenia

Główny zespół był niewielki. Partner programistyczny z firmy Unity kierował pracami technicznymi, a gdy wyzwania związane z tworzeniem stron internetowych stały się bardziej wyraźne, dołączył do niego drugi programista z doświadczeniem w zakresie stron internetowych i zaplecza serwerowego. Ze strony Alphaputt zespół zajmował się kontrolą jakości i zarządzaniem projektem.

Od początku chodziło o port, a nie o przebudowę. Poziomy, mechanika rozgrywki, udźwiękowienie i styl graficzny miały pozostać dokładnie takie same. Gra miała jednak już osiem lat, a kod źródłowy wymagał aktualizacji do nowszej wersji Unity, zanim w ogóle możliwe stało się stworzenie kompilacji dla WebGL. Wsparcie w ramach programu grantowego VIVERSE dla twórców pomogło sfinansować część tych zaległych prac technicznych.

Oś czasu

  • Sierpień 2025 r.: Umowa projektowa z firmą VIVERSE
  • Wrzesień–październik 2025 r.: Rozpoczęcie refaktoryzacji i przenoszenia kodu
  • Grudzień 2025 r.: Pierwsza wersja testowa na platformie VIVERSE
  • 12 lutego 2026 r.: Projekt zatwierdzony i uruchomiony

Sześć miesięcy od podpisania umowy do uruchomienia gry online. Dla małego studia, które ma na koncie uwielbiany, ale utknęły w martwym punkcie tytuł, taki harmonogram całkowicie zmienia sposób postrzegania starszych gier. Przeniesienie gry do sieci nie jest ostatecznością. To pełnoprawna strategia rozwoju, która otwiera dostęp do nowych odbiorców, eliminuje bariery zakupowe, a dzięki programowi partnerskiemu VIVERSE generuje przychody w oparciu o rzeczywisty czas spędzony przez graczy na grze.

Najtrudniejsza część: uruchomienie dźwięku w przeglądarce

Poziomy w grze Alphaputt z wielowarstwową, klimatyczną oprawą dźwiękową opartą na oprogramowaniu pośredniczącym Wwise.
Każdy poziom w grze Alphaputt ma własną ścieżkę dźwiękową, która reaguje w czasie rzeczywistym na ruch piłki.

W grze Alphaputt do obsługi dźwięku wykorzystano Wwise – oprogramowanie pośredniczące, które zapewnia każdemu poziomowi własną atmosferyczną oprawę dźwiękową, reagującą w czasie rzeczywistym na ruch piłki. To właśnie ten element w decydującym stopniu sprawia, że gra wydaje się żywa. Był tylko jeden problem: Wwise oficjalnie nie obsługuje WebGL.

Była to największa niewiadoma dla drużyny przed rozpoczęciem rozgrywek i okazała się najtrudniejszym problemem do rozwiązania.

„Gdyby tego zabrakło, gra straciłaby ważny i radosny element. To właśnie ta kwestia budziła w nas największy niepokój i, jak się okazało, jej rozwiązanie wymagało najwięcej pracy. ” — Zespół Alphaputt

Aby uruchomić Wwise w przeglądarce, konieczne było odblokowanie ukrytej opcji eksperymentalnej bezpośrednio przez zespół Wwise. Nawet wtedy, aby program faktycznie działał w środowisku internetowym, trzeba było wprowadzić konkretne zmiany w sposobie udostępniania zasobów po stronie platformy.

Właśnie w tym zakresie wsparcie ze strony VIVERSE miało naprawdę duże znaczenie. Bezpośredni kontakt z zespołem VIVERSE za pośrednictwem Discorda sprawił, że na konkretne pytania techniczne otrzymywaliśmy szybkie odpowiedzi, bez konieczności oczekiwania na rozpatrzenie formalnych zgłoszeń do pomocy technicznej. Zespół doskonale wiedział, czego potrzebuje, i jak to sami ujęli: „VIVERSE po prostu zabrało się do pracy – szybko i bez zbędnych ceregieli”.

Gdy odtwarzanie dźwięku już działało poprawnie, pozostała jeszcze kwestia pamięci do rozwiązania. Pierwotna wersja mobilna ładowała cały dźwięk z góry, jako jeden duży pakiet. W przypadku aplikacji natywnej nie stanowi to problemu. Jednak w przeglądarce powodowało to poważne problemy z pamięcią na urządzeniach mobilnych.

Rozwiązaniem było podzielenie plików audio na osobne pakiety dla poszczególnych poziomów, z których każdy jest wczytywany i usuwany w miarę postępów gracza w grze. Dzięki temu początkowy rozmiar plików audio zmniejszył się z około 62 MB do 4 MB. Jednak osiągnięcie tego efektu nie przyszło łatwo.

„To właśnie postawienie diagnozy zajęło najwięcej czasu. Tak często bywa w przypadku problemów z wydajnością i warto o tym pamiętać, planując tego rodzaju prace – należy uwzględnić czas na nieprzewidziane okoliczności”. — Zespół Alphaputt

Co ich pozytywnie zaskoczyło

Typograficzny minigolf Alphaputt wyświetlany w trybie poziomym w przeglądarce na komputerze stacjonarnym.
Okno robocze okazało się jednym z najlepszych sposobów, by docenić kunszt stojący za projektem graficznym Alphaputt.

Nie wszystko w tym porcie było uciążliwe. Niektóre niespodzianki były naprawdę miłe.

Największym z nich był ekran komputera stacjonarnego. Gra „Alphaputt” została zaprojektowana z myślą o małym ekranie urządzenia mobilnego, ale zespół odkrył, że świetnie sprawdza się również na większym wyświetlaczu. Szczegóły każdej litery, oświetlenie, tekstury, drobne animowane akcenty w każdej scenie – wszystko to doskonale prezentuje się na większym ekranie.

„Pod pewnymi względami jest to lepsze doświadczenie niż korzystanie z urządzenia mobilnego.” — Zespół Alphaputt

Dużą rolę odgrywają tu właśnie sterowanie myszą. Jak opisał to zespół: „kliknięcie prawym przyciskiem myszy w celu obrócenia litery oraz przewijanie w celu powiększenia obrazu wydaje się zaskakująco naturalne, a pod pewnymi względami nawet bardziej precyzyjne i satysfakcjonujące niż sterowanie dotykowe”. Mechanika zaprojektowana całkowicie z myślą o sterowaniu dotykowym okazała się doskonale sprawdzać również przy użyciu myszy, nadając uderzeniom charakter celowego, przemyślanego ruchu, który dobrze pasuje do tej gry.

Dane dotyczące konwersji również przedstawiają interesujący obraz sytuacji. W płatnej wersji App Store mniej niż 1% odwiedzających staje się graczami. Podczas bezpłatnej promocji odsetek ten wzrósł do około 16%. W wersji internetowej grę rozpoczyna mniej więcej połowa wszystkich odwiedzających.

Zaangażowanie graczy po rozpoczęciu gry również jest wysokie. Średni czas trwania sesji wynoszący około dziesięciu minut to dobry wynik jak na grę przeglądarkową. 10% najlepszych graczy pozostaje w grze przez dwadzieścia minut lub dłużej, co sugeruje, że gdy gracze odkrywają Alphaputt, naprawdę się w nią angażują.

To, co będzie dalej, jest równie interesujące. Zespół uwzględnił w swoich planach rozwój w zakresie VR i stworzył już prototyp. Twierdzą, że typograficzne mini-światy Alphaputt w naturalny sposób nadają się do formatu immersyjnego. Powstaje również wyzwanie dla społeczności. Tryb „Par-fection” w grze stawia przed graczami zadanie ukończenia pełnego pola golfowego od A do Z, a ostatecznym celem jest trafienie do dołka za jednym uderzeniem przy każdej literze. O ile zespołowi wiadomo, nikomu jeszcze się to nie udało. Teraz, gdy Alphaputt jest darmowy i dostępny od razu dla każdego, kto ma przeglądarkę, globalne wyzwanie związane z tym zadaniem po raz pierwszy wydaje się realną możliwością.

Wskazówki dla programistów rozważających przeniesienie aplikacji do sieci

Zespół Alphaputt wyciągnął z tego projektu jasne i praktyczne wskazówki dla każdego programisty, który rozważa przeniesienie gry do sieci.

Warto wcześnie przeprowadzić audyt oprogramowania pośredniczącego do obsługi dźwięku

Jeśli korzystasz z rozwiązania audio typu middleware, przed podjęciem jakichkolwiek decyzji sprawdź, jak wygląda kwestia obsługi WebGL przez to rozwiązanie. Dźwięk stanowił tu zdecydowanie największe wyzwanie techniczne, a wcześniejsze zrozumienie pełnego zakresu tego problemu byłoby bardzo pomocne.

Zanim zaczniesz, zastanów się nad obciążeniem zasobów

Gry mobilne są często tworzone tak, by ładować wszystko z góry. Przeglądarki są pod tym względem znacznie mniej wyrozumiałe. Jeśli uda ci się od samego początku zaprojektować dynamiczne ładowanie zasobów, zaoszczędzisz sobie później sporo pracy. A gdy już napotkasz problemy z wydajnością, zarezerwuj czas na ich zdiagnozowanie. Rozwiązanie jest często proste, gdy tylko zrozumiesz, co tak naprawdę się dzieje.

Internet zmienia relacje między graczami, a nie tylko samą platformę

Gracze trafiają tu poprzez link, bez żadnych wcześniejszych zobowiązań i bez ponoszenia kosztów. To wyzwanie, ale też prawdziwa szansa. Jak ujął to zespół Alphaputt: „Jeśli twoja gra potrafi przyciągnąć uwagę gracza w ciągu pierwszych trzydziestu sekund, ma szansę dotrzeć do odbiorców, do których nigdy nie dotarłaby za pośrednictwem sklepu”.

Projektuj z myślą o przenośności od samego początku

W przypadku Alphaputt strona internetowa była dodatkiem, co znacznie zwiększyło nakład pracy związany z przeniesieniem gry na inne platformy. Decyzje podjęte na wczesnym etapie dotyczące struktury gry mogą później ułatwić lub utrudnić jej przeniesienie na nowe platformy. Możliwości wieloplatformowe silnika Unity to prawdziwa zaleta. Należy z nich świadomie korzystać.

Wdrożenie VIVERSE jest proste, gdy kompilacja już działa

VIVERSE obsługuje standardową kompilację Unity WebGL. Plik ZIP można przesłać bezpośrednio za pośrednictwem VIVERSE Studio lub opublikować za pomocą VIVERSE CLI. Po wykonaniu najtrudniejszych zadań technicznych umieszczenie Alphaputt na platformie nie stanowiło żadnej przeszkody.

Zagraj w Alphaputt na VIVERSE

W grę Alphaputt można teraz grać za darmo na platformie VIVERSE, na dowolnym urządzeniu wyposażonym w przeglądarkę. Wszystkie 29 poziomów, pełna oprawa dźwiękowa i oryginalna rozgrywka pozostały nienaruszone.

Zagraj w dowolnej przeglądarce: Alphaputt na VIVERSE.

Jeśli jesteś programistą i zastanawiasz się nad przeniesieniem gry do sieci, warto przyjrzeć się bliżej platformie VIVERSE. Program partnerski pozwala zarabiać w oparciu o zaangażowanie graczy, a nie liczbę kliknięć w reklamy. Dotacje dla twórców mogą pomóc sfinansować prace techniczne niezbędne do realizacji tego celu.

„VIVERSE dało Alphaputtowi drugie życie. Sprawiło, że gra, która wyczerpała już swój potencjał na jednej platformie, stała się natychmiast dostępna dla każdego, kto ma przeglądarkę, na dowolnym urządzeniu i za darmo. ” — Zespół Alphaputt

Dowiedz się więcej o programie partnerskim VIVERSE lub zapoznaj się z programem dotacji dla twórców, aby sprawdzić, czy Twój projekt spełnia kryteria.

Najczęściej zadawane pytania: Przenoszenie gry do sieci za pomocą VIVERSE

1. Ile czasu zajmuje przeniesienie gry stworzonej w Unity na platformę internetową?

Zależy to od złożoności gry oraz wieku kodu źródłowego. W przypadku Alphaputt – mobilnej gry 3D stworzonej w Unity osiem lat temu z wykorzystaniem niestandardowego oprogramowania pośredniczącego do obsługi dźwięku – proces od uzgodnienia projektu do premiery trwał około sześciu miesięcy przy udziale niewielkiego zespołu. W przypadku prostszych lub nowszych gier proces ten może przebiegać szybciej. Największy wpływ na czas mają konfiguracja dźwięku oraz sposób, w jaki gra ładuje zasoby.

2. Czy Wwise współpracuje z WebGL?

Nie oficjalnie, a przynajmniej nie jako standardowa, obsługiwana funkcja. Zespół Alphaputt musiał skontaktować się bezpośrednio z firmą Wwise, aby odblokować eksperymentalną opcję WebGL, a nawet wtedy uruchomienie jej w przeglądarce wymagało znacznej przebudowy systemu zasobów audio. Jeśli korzystasz z Wwise, potraktuj obsługę audio w sieci jako kluczowy element, który należy dokładnie zbadać i określić jego zakres przed rozpoczęciem pracy.

3. Jaka jest różnica między przeniesieniem gry na internet a jej przebudową pod kątem sieci?

Port pozwala zachować oryginalną grę w niezmienionej postaci i dostosowuje ją do działania w nowym środowisku. Przebudowa oznacza rozpoczęcie od nowa. Alphaputt był portem: poziomy, mechanika, udźwiękowienie i styl graficzny zostały zachowane. Praca miała charakter niemal wyłącznie techniczny i polegała na aktualizacji wersji silnika Unity, zmianie sposobu ładowania dźwięków, zmianie kompresji tekstur oraz dodaniu obsługi myszy i klawiatury. Sama gra nie uległa zmianie.

4. Jaka jest różnica między przeniesieniem gry na internet a jej przebudową pod kątem sieci?

Port pozwala zachować oryginalną grę w niezmienionej postaci i dostosowuje ją do działania w nowym środowisku. Przebudowa oznacza rozpoczęcie od nowa. Alphaputt był portem: poziomy, mechanika, udźwiękowienie i styl graficzny zostały zachowane. Praca miała charakter niemal wyłącznie techniczny i polegała na aktualizacji wersji silnika Unity, zmianie sposobu ładowania dźwięków, zmianie kompresji tekstur oraz dodaniu obsługi myszy i klawiatury. Sama gra nie uległa zmianie.

5. Jak działa model przychodów VIVERSE dla twórców gier?

Program partnerski VIVERSE wynagradza twórców na podstawie czasu spędzonego przez graczy w grze, a nie liczby wyświetleń reklam. Oznacza to, że możesz udostępnić swoją grę za darmo, nie polegając na reklamach jako źródle przychodów. W przypadku Alphaputt był to główny powód, dla którego zespół wybrał VIVERSE: mogli wyeliminować barierę kosztową bez zmiany wrażeń z gry.

6. Czy muszę usunąć swoją grę z innych platform, aby opublikować ją w VIVERSE?

Nie. VIVERSE nie ma charakteru wyłącznego. Gra Alphaputt pozostaje dostępna w sklepie App Store na iOS równolegle z jej wersją na VIVERSE. Publikacja na VIVERSE stanowi dodanie nowego kanału dystrybucji; nie zastępuje ona tych, z których już korzystasz.

7. Czy moja gra stworzona w Unity będzie działać płynnie w przeglądarkach mobilnych?

Jest to możliwe, ale przeglądarki mobilne są mniej wyrozumiałe niż aplikacje natywne. Ograniczenia pamięci są znacznie większe, więc gry zaprojektowane tak, by ładować wszystko z góry, napotkają problemy. Dynamiczne ładowanie zasobów – podejście, które zespół Alphaputt zastosował, aby zmniejszyć początkowy rozmiar plików audio z 62 MB do 4 MB – jest ważnym elementem optymalizacji, który należy odpowiednio wdrożyć.

Istotne znaczenie mają również kompresja tekstur i modeli, dlatego zalecamy korzystanie z funkcji Polygon Streaming w celu skrócenia czasu ładowania i usprawnienia dostarczania treści.

8. Czy mogę zarabiać na darmowej grze internetowej bez reklam?

Tak, a platforma VIVERSE została stworzona właśnie z myślą o tym. Program partnerski wynagradza twórców na podstawie czasu, jaki gracze spędzają na ich treściach, a nie na podstawie wyświetleń reklam. Oznacza to, że Twoja gra może być dostępna za darmo, a Ty nadal będziesz zarabiać dzięki gronie odbiorców, które zbudujesz. W przypadku Alphaputt właśnie ten model umożliwił bezpłatną premierę w sieci bez uszczerbku dla projektu gry. Oprócz Programu partnerskiego VIVERSE obsługuje również subskrypcje kanałów i zakupy jednorazowe dla twórców, którzy chcą mieć dodatkowe możliwości uzyskiwania przychodów.

9. Jak mogę przesłać swoją grę do serwisu VIVERSE?

Istnieją dwie opcje. Możesz przesłać skompresowaną kompilację Unity WebGL bezpośrednio przez VIVERSE Studio, co dla większości programistów jest najprostszym rozwiązaniem. Alternatywnie możesz skorzystać z VIVERSE CLI, aby opublikować projekt bezpośrednio z folderu kompilacji w terminalu, co jest przydatne, jeśli chcesz zintegrować proces publikacji ze swoim przepływem pracy. W obu przypadkach proces opiera się na standardowej kompilacji Unity WebGL, więc nie trzeba uczyć się żadnego zastrzeżonego formatu eksportu. Pełne instrukcje znajdują się w dokumentacji VIVERSE.