Trendy technologiczne

Efekt Proteusa i wpływ awatara na kształtowanie osobowości, w tym wpływ tożsamości cyfrowych na zachowanie

Efekt Proteusza nie jest nowym tematem w naszych dyskusjach na temat awatarów. Warto ponownie zapoznać się z kilkoma artykułami, takimi jak ten poświęcony pochodzeniu awatarów z serii Marvela „Moon Knight” — awatara, który pełni rolę przedstawiciela starożytnego bóstwa na Ziemi oraz wirtualnego wcielenia w metawersie, działając jako kluczowy pośrednik między wymiarami (boskim i ludzkim; fizycznym i cyfrowym). Inna niedawna seria poświęcona wirtualnym ludziom zgłębia historię i ewolucję wirtualnych idoli oraz VTuberów, analizując dwukierunkową relację między światem wirtualnym a rzeczywistym – tworzymy awatary w świecie wirtualnym, a także możemy tchnąć w nie życie (od duszy do ciała), przenosząc je do naszej rzeczywistości.

System awatarów w VIVERSE opiera się na formacie VRM

Wraz z gwałtownym rozwojem sztucznej inteligencji wkraczamy w ostatnią fazę drogi do osiągnięcia ogólnej sztucznej inteligencji (AGI), co sprawia, że wirtualne awatary i postacie niezależne (NPC) stają się jeszcze bardziej intrygujące. Ponadto niedawna premiera VIVERSE Create v1.0 wprowadza system awatarów oparty na formacie VRM, oferujący style zaczerpnięte z amerykańskich kreskówek, japońskiego anime oraz fotorealistyczne projekty. To nie tylko przywraca nam nostalgiczną radość z tworzenia awatarów, ale także skłania mnie do refleksji nad relacją między awatarami a mną samym.

Czym jest efekt Proteusa?

Psychologowie od dawna interesują się wirtualnymi awatarami. Od czasu premiery gry „Lineage” w 1998 roku oraz „World of Warcraft” w 2004 roku pojawienie się internetu całkowicie zmieniło oblicze gier wideo, zwłaszcza gier MMORPG. Gracze mogą swobodnie wybierać płeć, rasę i zawód swoich awatarów, a także wcielać się w ich role w innych światach, spotykając ludzi z całego świata. To przełomowe zjawisko, które dotyczy wielu aspektów tożsamości, naturalnie wzbudziło ciekawość psychologów.

Kiedy myślisz o grze „World of Warcraft”, może przyjdzie ci na myśl ten odcinek serialu „South Park”.
Kiedy myślisz o grze „World of Warcraft”, może przyjdzie ci na myśl ten odcinek serialu „South Park”. (Źródło: Comedy Central)

W 2007 roku naukowcy z Uniwersytetu Stanforda, Nick Yee i Jeremy Bailenson, zapoczątkowali badania nad wirtualnymi awatarami, publikując w czasopiśmie „Human Communication Research” artykuł zatytułowany „Efekt Proteusa: wpływ zmienionego obrazu własnej osoby na zachowanie”. W artykule tym wprowadzono pojęcie „efektu Proteusa”, tworząc ramy pozwalające zrozumieć, w jaki sposób wirtualne awatary mogą wpływać na nasze zachowanie.

Proteus, bóg morza z mitologii greckiej (czasami uważany za najstarszego syna Posejdona), posiadał dwie główne zdolności — zdolność do zmiany kształtu (zmieniania postaci według własnej woli) oraz zdolność prorokowania (obnażania przyszłości wyłącznie tym, którzy potrafili dostrzec jego prawdziwą tożsamość). Termin „Proteus” przekształcił się również w przymiotnik „protean”, który oznacza elastyczność, wszechstronność i zdolność dostosowywania się.

„Efekt Proteusa” sugeruje, że wygląd wirtualnych awatarów wykorzystywanych w światach wirtualnych nie tylko wpływa na zachowania użytkowników w tych światach, ale także oddziałuje na ich zachowania, procesy poznawcze i stany emocjonalne w świecie rzeczywistym. Mówiąc prościej, zmiana wirtualnego awatara może pociągać za sobą zmianę zachowania i sposobu myślenia. Nazwany na cześć tego nieuchwytnego boga morza, „efekt Proteusa” symbolizuje ludzką zdolność adaptacji i płynność poprzez wirtualne awatary.

Dwa lata później naukowcy kontynuowali badania rozpoczęte w 2007 roku i opublikowali artykuł zatytułowany „Efekt Proteusza: wpływ zmienionej cyfrowej reprezentacji siebie na zachowania w sieci i poza nią”. Badanie z 2007 roku skupiało się przede wszystkim na sprawdzeniu, czy wzrost wirtualnego awatara wpływa na zachowanie w grze. Badanie z 2009 roku, wykorzystujące technologię VR, umożliwiło uczestnikom wcielenie się w różne rasy z gry World of Warcraft, takie jak niżsi gnomi i wyżsi nocni elfy, i wykazało, że wzrost oraz rasa miały znaczący wpływ na ich zachowania.

Na przykład uczestnicy grający jako wyższe awatary mieli tendencję do wybierania podczas negocjacji ofert bardziej korzystnych, ale ostatecznie niesprawiedliwych, a także częściej odrzucali propozycję podziału. Co więcej, uczestnicy wcielający się w wyższe awatary wykazywali bardziej asertywną osobowość nie tylko w środowisku wirtualnym, ale także w prawdziwym życiu, co sugeruje, że użytkownicy dostosowują swoje zachowania, aby odpowiadały oczekiwaniom i cechom charakteru ich awatarów.

Jak działa efekt Proteusa? Sześć hipotez psychologicznych

Teza, że wirtualne awatary wpływają na nasze zachowanie – zarówno w sieci, jak i poza nią – została potwierdzona w eksperymentach, ale jak wyjaśnić mechanizmy leżące u podstaw efektu Proteusa? Nick Yee i Jeremy Bailenson, którzy sformułowali koncepcję efektu Proteusa, przyjęli dwie hipotezy wyjaśniające: „postrzeganie siebie” oraz „deindywidualizację”.

  1. Postrzeganie własnej osoby: Jest to najczęściej przytaczana hipoteza wyjaśniająca efekt Proteusa. Użytkownicy wywodzą swoje postawy na podstawie wyglądu swoich wirtualnych awatarów – na przykład zakładają, że wyższy wzrost zazwyczaj oznacza większą pewność siebie, i w związku z tym podczas negocjacji okazują pewność siebie.
  2. Deindywidualizacja: Odnosi się do immersyjnego charakteru i anonimowości środowisk wirtualnych, co ułatwia użytkownikom wyrażanie opinii lub angażowanie się w zachowania, których normalnie nie wykazaliby w prawdziwym życiu.
    Te dwie hipotezy dostarczają wyjaśnień zarówno z perspektywy aktywnej, jak i pasywnej. Następnie inni badacze zaproponowali dodatkowe założenia psychologiczne w celu doprecyzowania wyjaśnienia efektu Proteusa. Zgodnie z przeglądem z 2024 r. autorstwa Anny Martin Coesel, Beatrice Biancardi i Stéphanie Buisine, opublikowanym w czasopiśmie „Frontiers in Psychology”, istnieją cztery kolejne hipotezy:
  3. Dysonans poznawczy: Stanowi uzupełnienie teorii postrzegania własnej osoby. Odnosi się do skłonności ludzi do zmiany swoich postaw lub zachowań w celu zmniejszenia dyskomfortu, gdy dochodzi do konfliktu między ich przekonaniami, postawami i wartościami. W kontekście efektu Proteusa użytkownicy przyjmują postawy lub zachowania zgodne z wyglądem swoich awatarów, aby uniknąć stresu psychicznego spowodowanego dysonansem poznawczym.
  4. Efekty primingu: Podobnie jak w przypadku postrzegania własnej osoby, efekty primingu kładą nacisk na „nieświadome skojarzenia”, które pobudzają określone zachowania – na przykład wywołują poczucie profesjonalizmu i autorytetu, gdy wirtualny awatar ma na sobie fartuch lekarski.
  5. Wcielenie: Termin ten odnosi się do wirtualnego awatara jako przedłużenia ciała użytkownika. Na przykład korzystanie z awatara biegłego w sporcie może sprawić, że użytkownik poczuje się pewniej, co zachęci go do wypróbowania nowych dyscyplin sportowych w prawdziwym życiu.
  6. Umiejętność przyjęcia perspektywy drugiej osoby: Mówiąc najprościej, chodzi o postawienie się w sytuacji innej osoby. Na przykład granie postacią należącą do mniejszości może zmniejszyć uprzedzenia i zwiększyć empatię.

Należy zauważyć, że te sześć hipotez wzajemnie na siebie oddziałuje i żadna z nich nie jest w stanie w pełni wyjaśnić efektu Proteusa.

Najnowsze badania wykazały, że dotychczasowe skupianie się na immersyjnym charakterze rzeczywistości wirtualnej (VR) jako czynnika wspomagającego łagodzenie bólu nie jest wystarczająco kompleksowe. W artykule opublikowanym w czasopiśmie „Scientific Reports” uwzględniono w eksperymentach tzw. „efekt Proteusa”. Wyniki wykazały, że korzystanie z wirtualnych awatarów skutecznie zmniejszało odczuwanie bólu niezależnie od płci. Co ciekawe, gdy uczestnicy płci męskiej korzystali z awatarów o bardziej umięśnionej sylwetce, ich odczuwanie bólu zmniejszyło się o 15,982%, a ich tolerancja na ból znacznie wzrosła, natomiast w przypadku uczestniczek nie odnotowano istotnej różnicy niezależnie od tego, czy korzystały z awatarów o silniejszej budowie ciała, czy o przeciętnej.

  Eksperymenty w ramach projektu „Proteus Effect” wykazały, że korzystanie z wirtualnych awatarów skutecznie zmniejszało odczuwanie bólu niezależnie od płci.

W artykule wysuwana jest hipoteza, że wynika to ze stereotypów dotyczących płci, zgodnie z którymi męskość i siła są pozytywnie powiązane z tolerancją na ból. Przypomina mi to niemieckie badanie, w którym wykorzystano awatary o większej masie ciała, aby pomóc pacjentom cierpiącym na anoreksję, a także badanie z Uniwersytetu Oksfordzkiego dotyczące związku między zaburzeniami urojeniowymi a samooceną – oba te badania wykazały skuteczność efektu Proteusa.

Chociaż często mówi się , że w internecie nikt nie wie, że jesteś psem, w rzeczywistości ta psia natura jest głęboko zakorzeniona w twojej istocie i trudno od niej uciec. Wpływ wirtualnych awatarów na nasze codzienne życie jest nie mniej znaczący niż społeczne role rodziców czy dzieci. To połączenie świata wirtualnego i rzeczywistego będzie w przyszłości tylko coraz bardziej wyraźne.

Być może właśnie dlatego awatary w VIVERSE charakteryzują się tak różnorodnymi stylami— wirtualne awatary nie tylko odzwierciedlają prawdziwą osobowość, ale także uosabiają wiele niezrealizowanych możliwości. Twoja fizyczna i cyfrowa wersja są jak fragmenty podobnych, ale subtelnie różniących się obrazów, które po połączeniu tworzą kompletną całość.