Aanbeveling van de redactie

Hoe Alphaputt zijn bekroonde mobiele game met behulp van VIVERSE naar het web heeft overgezet

Alphaputt heeft via VIVERSE een nieuw publiek op het internet weten aan te trekken door een mobiele game naar de browser te porten.
Alphaputt is gratis te spelen op VIVERSE, op elk apparaat met een browser. Je hoeft niets te downloaden.

Zelfs een geweldige game kan in de vergetelheid raken. Alphaputt werd in 2018 op iOS gelanceerd en oogstte veel lof. Apple riep het uit tot ‘Game of the Day’, het kreeg meerdere redactionele vermeldingen en de designwereld had het snel in de gaten. Maar na verloop van tijd nam de zichtbaarheid af. De markt was veranderd en dit premium indie-juweeltje raakte begraven onder free-to-play-titels en abonnementsbundels.

Het antwoord was geen herontwerp. Het was een tweede thuis. In 2026 ging het Alphaputt-team een samenwerking aan met VIVERSE om het spel gratis op het web beschikbaar te maken, speelbaar op elk apparaat met een browser. Het resultaat is een van de duidelijkste voorbeelden die we hebben gezien van een goed uitgevoerde port van een spel naar het web, en het verhaal erachter biedt veel leerpunten voor elke ontwikkelaar die overweegt dezelfde stap te zetten.

Over Sennep Games

Alphaputt is een product van Sennep Games, de gametak van Sennep Ltd, een in Londen gevestigde ontwerpstudio die erom bekendstaat dat ze elk project dat ze aannemen met echt vakmanschap uitvoeren. Creatief directeur Matt Rice en Hege Aaby geven leiding aan het team en brengen een ‘design-first’-benadering in games die tot ver buiten de game-industrie erkenning hebben gekregen. Hun portfolio omvat de mobiele games OLO, OLO Loco en Alphaputt.

Die ontwerpgeschiedenis speelt een belangrijke rol in dit verhaal. Alphaputt won onder andere een Lovie Award Gold en een D&AD Wood Pencil, naast andere prijzen en nominaties. Het was geen spel dat het team zomaar zou gaan porten, tenzij ze het goed konden doen.

Waarom Alphaputt een tweede thuis nodig had

Alphaputt in de iOS App Store, met een overzicht van het spel en de prijzen voor de premiumversie
Alphaputt werd in 2018 als premiumtitel op iOS gelanceerd, werd door Apple uitgeroepen tot ‘Game of the Day’ en vond daarna een tweede thuis op het web.

Alphaputt is een bekroond 3D-minigolfspel dat is opgebouwd rond typografie. Elk van de 26 levels is een letter van het alfabet, weergegeven als een miniatuurwereld met eigen belichting, texturen en een gelaagde geluidsomgeving. Het is een verzorgde, zorgvuldig vormgegeven ervaring, en met een prijs van 3,99 USD in de App Store moesten spelers al een beslissing nemen voordat ze ook maar één slag hadden geslagen.

“De App Store is enorm en er heerst veel concurrentie, en uiteindelijk werd het moeilijk om verdere investeringen in updates te rechtvaardigen zonder een duidelijke manier om een nieuw publiek te bereiken.“
— Het Alphaputt-team

In een markt die wordt gedomineerd door free-to-play-spellen, vormt die aanschafprijs een echte drempel. Het team werd er op pijnlijke wijze aan herinnerd hoe belangrijk dit was toen ze een korte gratis actie hielden in de App Store.

“Normaal gesproken wordt het spel een paar honderd keer per maand gedownload. Tijdens die korte periode zagen we er in slechts een paar dagen tijd meer dan 26.000, waarvan meer dan 14.000 op één dag. “
— Het Alphaputt-team”

De vraag was er wel. De drempel was de toegangsprijs. Maar de iOS-versie simpelweg gratis maken was niet de juiste oplossing. Alphaputt was ontworpen als een premium-ervaring, en het achteraf toevoegen van free-to-play-mechanismen zou de essentie van het spel hebben veranderd. Zoals het team het zelf verwoordde: „Het spel heeft een verfijnde esthetiek en het toevoegen van advertenties zou die ervaring ondermijnen.” Ze hadden een model nodig waarmee ze de kosten konden wegnemen zonder afbreuk te doen aan het ontwerp.

Waarom het internet, en waarom nu?

Het internet was niet het oorspronkelijke plan. Maar toen het Alphaputt-team begon te onderzoeken hoe een lancering op het internet er eigenlijk uit zou zien, viel alles op zijn plaats.

“Een WebGL-versie die in de browser draait, is bijna niet te onderscheiden van de native ervaring, wat in 2018 nog niet echt het geval was.” — Het Alphaputt-team

Ten tweede is de manier waarop spelers games ontdekken veranderd. Een link kan overal staan: in een persbericht, op een designblog of in een bericht op sociale media. In de App Store leidt die link je naar een productpagina, waar je nog steeds moet beslissen of je de game wilt kopen. Op het web wordt de game gewoon direct geopend.

“Klik op een link en je bent er meteen. Voor een spel dat draait om snelle, bevredigende momenten, biedt die directe toegang een heel andere manier om dingen te ontdekken. ” — Het Alphaputt-team

Daarnaast speelt ook het bereik een rol. Vóór de lancering van VIVERSE kon Alphaputt alleen op iOS worden gespeeld. Nu is het vanaf één enkele build speelbaar op desktop, Android en iOS. Voor een spel met een trouwe aanhang in de designwereld was de mogelijkheid om het op elk apparaat met een browser te spelen – van smartphones tot desktops – zeker het onderzoeken waard.

Waarom VIVERSE voor de haven?

Screenshot van het VIVERSE-platform waarop te zien is dat het spel Alphaputt in de browser gespeeld kan worden.
Alphaputt is te vinden naast andere meeslepende 3D-ervaringen op VIVERSE en is gratis te spelen vanuit elke browser.

Toen het team eenmaal had besloten om voor een webrelease te gaan, hadden ze het juiste platform nodig. Een vriend had al een project op VIVERSE gelanceerd, waardoor het team daarheen ging om het platform te verkennen. Wat ze aantroffen was een actieve gemeenschap van ontwikkelaars en meeslepende 3D-content die perfect bij hen paste.

De belangrijkste factor was echter het verdienmodel. Het partnerprogramma van VIVERSE betaalt makers op basis van de tijd die gebruikers aan de content besteden, in plaats van op basis van advertentievertoningen. Daardoor kon het team Alphaputt gratis aanbieden zonder advertenties te hoeven plaatsen. Dat was precies het model waarnaar ze op zoek waren.

“Spelers krijgen direct gratis toegang en wij verdienen geld op basis van hoe lang ze daadwerkelijk spelen. Dat leek ons de juiste afweging voor een spel als het onze. ” — Het Alphaputt-team

Ook het niet-exclusieve karakter van het platform speelde een rol. „Er werd ons niet gevraagd om de game uit de App Store te halen of deze aan één enkel platform te binden,” aldus het team. VIVERSE vormt een aanvulling op hun bestaande aanwezigheid in plaats van deze te vervangen.

En als we verder vooruitkijken, was de VR-roadmap van VIVERSE een echte trekpleister. Het team had al een VR-prototype van Alphaputt gebouwd en zag echt potentieel in een meeslepende vorm. Omdat VIVERSE over ingebouwde WebXR-mogelijkheden beschikt, betekende dit dat deze samenwerking verder zou kunnen gaan dan een eenmalige port. Zoals ze zelf zeiden: „Het opende de deur naar een langduriger gesprek over de toekomst van de game, en dat was een doorslaggevende reden om hiervoor te kiezen in plaats van voor andere opties.”

Hoe het portingproces er in werkelijkheid uitzag

Het kernteam was klein. Een Unity-ontwikkelingspartner leidde het technische werk en schakelde een tweede ontwikkelaar in met ervaring op het gebied van web en backend, naarmate de specifieke uitdagingen op webgebied duidelijker werden. Aan de kant van Alphaputt hield het team zich bezig met kwaliteitscontrole en projectmanagement.

Het was altijd de bedoeling om een port te maken, geen complete herontwikkeling. De levels, de spelmechanismen, het geluidsontwerp en de visuele stijl zouden precies hetzelfde blijven. Maar het spel was al acht jaar oud en de codebase moest worden bijgewerkt naar een nieuwere versie van Unity voordat een WebGL-build überhaupt mogelijk was. Dankzij steun uit het Creator Grant-programma van VIVERSE kon een deel van dat achterstallige technische werk worden gefinancierd.

Tijdlijn

  • Augustus 2025: Projectovereenkomst met VIVERSE
  • September tot oktober 2025: De refactoring en porting gaan van start
  • December 2025: Eerste testversie op VIVERSE
  • 12 februari 2026: Project goedgekeurd en in gebruik genomen

Zes maanden van overeenkomst tot een live webgame. Voor een kleine studio met een geliefde maar in een impasse geraakte titel verandert zo’n tijdschema het gesprek rond oudere games volledig. Het porten naar het web is geen laatste redmiddel. Het is een volwaardige groeistrategie die nieuwe doelgroepen aanboort, aankoopdrempels wegneemt en, via het partnerprogramma van VIVERSE, inkomsten genereert op basis van hoe lang spelers daadwerkelijk spelen.

Het moeilijkste deel: de audio in de browser aan de praat krijgen

Alphaputt-levels met een gelaagde, sfeervolle geluidsontwerp, gebouwd met behulp van Wwise-audiomiddleware.
Elk Alphaputt-level heeft zijn eigen geluidslandschap dat in realtime reageert op de bewegingen van de bal.

Alphaputt maakt voor de audio gebruik van Wwise, een middleware-oplossing die elk level een eigen sfeervol geluidslandschap geeft dat in realtime reageert op de bewegingen van de bal. Dit is een essentieel onderdeel van wat het spel zo levendig maakt. Er was echter één probleem: Wwise biedt officieel geen ondersteuning voor WebGL.

Dit was vooraf de grootste onbekende factor voor het team, en het bleek uiteindelijk het moeilijkste probleem te zijn om op te lossen.

“Zonder dat zou het spel een belangrijk en leuk element hebben gemist. Dat was waar we het meest nerveus over waren en, zoals later bleek, hetgeen dat de meeste moeite kostte om op te lossen. ” — Het Alphaputt-team

Om Wwise in de browser te laten werken, moest een verborgen experimentele optie worden vrijgegeven door het Wwise-team zelf. Maar zelfs toen waren er nog specifieke aanpassingen nodig aan de manier waarop assets op het platform werden gehost om het daadwerkelijk in een webomgeving te laten werken.

Hier maakte de ondersteuning van VIVERSE echt het verschil. Doordat we via Discord rechtstreeks contact konden opnemen met het VIVERSE-team, werden specifieke technische vragen snel beantwoord, zonder dat we hoefden te wachten op formele supporttickets. Het team wist precies wat ze nodig hadden, en zoals ze zelf zeiden: „VIVERSE ging er gewoon mee aan de slag, snel en zonder gedoe.”

Toen de audio eenmaal correct werd afgespeeld, moest het geheugenprobleem nog worden opgelost. De oorspronkelijke mobiele versie laadde alle audio in één keer, als één groot pakket. Dat is prima voor een native app. In een browser leidde dit echter tot ernstige geheugenproblemen op mobiele apparaten.

De oplossing bestond erin de audio per level in afzonderlijke bundels op te splitsen, die elk worden geladen en weer verwijderd naarmate de speler vordert in het spel. Hierdoor daalde de initiële audiolast van ongeveer 62 MB naar 4 MB. Maar het kostte wel wat tijd om dat voor elkaar te krijgen.

“Het was het stellen van de diagnose dat tijd kostte. Dat is vaak het geval bij prestatieproblemen, en het is een goede herinnering om bij het vaststellen van de omvang van dit soort werk rekening te houden met onvoorziene omstandigheden.” — Het Alphaputt-team

Wat hen (positief) verraste

Alphaputt typografische minigolf, volledig in liggende weergave weergegeven in een desktopbrowser.
Het bureaublad bleek een van de beste manieren te zijn om het vakmanschap achter het visuele ontwerp van Alphaputt te waarderen.

Niet alles aan de haven was een sleur. Sommige verrassingen waren echt positief.

Het grootste scherm was dat van de desktop. Alphaputt was ontworpen voor een klein mobiel scherm, maar het team ontdekte dat het spel ook prachtig tot zijn recht komt op een groter scherm. De details in elke letter, de belichting, de texturen, de kleine geanimeerde accenten in elke scène: het komt allemaal goed tot zijn recht op een groter scherm.

“In sommige opzichten is het een betere ervaring dan op de mobiel.” — Het Alphaputt-team

De muisbesturing speelt hierin een grote rol. Zoals het team het omschreef: „Met de rechtermuisknop draai je de letter en met scrollen zoom je in; dat voelt verrassend natuurlijk aan, en in sommige opzichten zelfs nauwkeuriger en bevredigender dan aanraken.” Een mechanisme dat volledig was ontworpen voor aanraking, bleek zich prachtig te laten vertalen naar de muis, waardoor het putten een weloverwogen, doordachte kwaliteit kreeg die goed bij het spel past.

Ook de conversiegegevens vertellen een interessant verhaal. In de betaalde App Store wordt minder dan 1% van de bezoekers speler. Tijdens de gratis promotie steeg dat percentage naar ongeveer 16%. Op het web begint ongeveer de helft van alle bezoekers te spelen.

Ook de betrokkenheid van spelers die eenmaal zijn begonnen, is groot. De gemiddelde sessieduur van ongeveer tien minuten is behoorlijk goed voor een browsergame. De top 10% van de spelers blijft twintig minuten of langer spelen, wat erop wijst dat mensen die Alphaputt ontdekken, er echt in opgaan.

Wat er daarna komt, is net zo interessant. Het team heeft VR op de roadmap staan en ze hebben al een prototype gebouwd. De typografische minewerelden van Alphaputt lenen zich volgens hen van nature voor een meeslepende ervaring. Er krijgt ook een community-uitdaging vorm. In de Par-fection-modus van het spel moeten spelers de volledige A-tot-Z-baan voltooien, met als ultiem doel een hole-in-one op elke letter. Voor zover het team weet, is dit nog nooit iemand gelukt. Nu Alphaputt gratis is en direct toegankelijk voor iedereen met een browser, lijkt een wereldwijde uitdaging hieromheen voor het eerst een reële mogelijkheid.

Tips voor ontwikkelaars die een webport overwegen

Het Alphaputt-team heeft uit dit project duidelijke, praktische adviezen geput voor elke ontwikkelaar die overweegt een game naar het web te porten.

Controleer je audiomiddleware in een vroeg stadium

Als je een middleware-oplossing voor audio gebruikt, kijk dan eerst goed na hoe het met de WebGL-ondersteuning staat voordat je ergens aan vastlegt. Audio was hier veruit de grootste technische uitdaging, en het zou hebben geholpen als we eerder een volledig beeld van dat probleem hadden gehad.

Denk na over het laden van bestanden voordat je begint

Mobiele games zijn vaak zo ontworpen dat alles vooraf wordt geladen. Browsers zijn daar veel minder tolerant in. Als je het laden van je assets zo kunt aanpassen dat het vanaf het begin dynamisch verloopt, bespaar je jezelf later een flinke hoeveelheid werk. En als je toch prestatieproblemen tegenkomt, reserveer dan tijd voor het opsporen van de oorzaak. De oplossing is vaak eenvoudig zodra je begrijpt wat er daadwerkelijk aan de hand is.

Het internet verandert de relatie tussen de speler en het spel, niet alleen het platform

Mensen komen via een link binnen, zonder dat ze zich vooraf hoeven te verbinden en zonder dat ze geld uitgeven. Dat is een uitdaging, maar ook een echte kans. Zoals het Alphaputt-team het verwoordde: „Als je spel iemand binnen de eerste dertig seconden weet te boeien, maakt het kans om een publiek te bereiken dat je via een winkel nooit zou hebben bereikt.”

Ontwerp vanaf dag één met het oog op draagbaarheid

Bij Alphaputt was de webversie pas achteraf bedacht, en dat zorgde voor extra werk bij de port. De keuzes die je in een vroeg stadium maakt over de structuur van een game, maken het later makkelijker of juist moeilijker om de game naar nieuwe platforms te brengen. De multiplatformmogelijkheden van Unity zijn een echt pluspunt. Maak er bewust gebruik van.

De implementatie van VIVERSE is eenvoudig zodra je build werkt

VIVERSE ondersteunt een standaard Unity WebGL-build. Je kunt een zip-bestand rechtstreeks via VIVERSE Studio uploaden of publiceren via de VIVERSE CLI. Toen het zware technische werk eenmaal achter de rug was, vormde het plaatsen van Alphaputt op het platform geen probleem meer.

Speel Alphaputt op VIVERSE

Alphaputt is nu gratis te spelen op VIVERSE, op elk apparaat met een browser. Alle 29 levels, het volledige geluidsontwerp en de originele spelervaring zijn volledig behouden.

Speel in elke browser: Alphaputt op VIVERSE.

Als je als ontwikkelaar overweegt een game naar het web te porten, is VIVERSE zeker het bekijken waard. Via het Partnerprogramma kun je geld verdienen op basis van de betrokkenheid van spelers, niet op basis van advertentieklikken. Met Creator Grants kun je de technische werkzaamheden financieren die nodig zijn om dat te realiseren.

“VIVERSE heeft Alphaputt een tweede leven gegeven. Het heeft een spel dat op één platform zijn beste tijd gehad had, direct gratis toegankelijk gemaakt voor iedereen met een browser, op elk apparaat. ” — Het Alphaputt-team

Lees meer over het VIVERSE-partnerprogramma of bekijk de Creator Grants om te zien of jouw project in aanmerking komt.

Veelgestelde vragen: Een game naar het web porten met VIVERSE

1. Hoe lang duurt het om een Unity-game naar het web te porten?

Dat hangt af van de complexiteit van het spel en de leeftijd van de codebase. Voor Alphaputt, een 3D-mobielspel dat acht jaar geleden in Unity is gebouwd met aangepaste audiomiddleware, duurde het proces van projectovereenkomst tot lancering ongeveer zes maanden met een klein team. Eenvoudigere of recenter gebouwde spellen zouden sneller kunnen verlopen. De belangrijkste variabelen zijn de audio-instellingen en de manier waarop je spel assets laadt.

2. Werkt Wwise met WebGL?

Niet officieel, althans niet als standaard ondersteunde functie. Het Alphaputt-team moest rechtstreeks contact opnemen met Wwise om een experimentele WebGL-optie te activeren, en zelfs toen was er een ingrijpende herstructurering van het audio-assetsysteem nodig om het in een browseromgeving aan de praat te krijgen. Als je Wwise gebruikt, beschouw ondersteuning voor webaudio dan als een belangrijk punt dat je grondig moet onderzoeken en in kaart moet brengen voordat je begint.

3. Wat is het verschil tussen het porten en het opnieuw bouwen van een game voor het web?

Een port houdt het originele spel intact en past het aan zodat het in een nieuwe omgeving kan draaien. Een rebuild begint helemaal opnieuw. Alphaputt was een port: de levels, de spelmechanismen, het geluidsontwerp en de visuele stijl bleven allemaal behouden. Het werk was bijna volledig technisch van aard: het updaten van de Unity-versie, het herstructureren van het laden van audio, het aanpassen van de textuurcompressie en het toevoegen van ondersteuning voor muis- en toetsenbordinvoer. De game zelf veranderde niet.

4. Wat is het verschil tussen het porten en het opnieuw bouwen van een game voor het web?

Een port houdt het originele spel intact en past het aan zodat het in een nieuwe omgeving kan draaien. Een rebuild begint helemaal opnieuw. Alphaputt was een port: de levels, de spelmechanismen, het geluidsontwerp en de visuele stijl bleven allemaal behouden. Het werk was bijna volledig technisch van aard: het updaten van de Unity-versie, het herstructureren van het laden van audio, het aanpassen van de textuurcompressie en het toevoegen van ondersteuning voor muis- en toetsenbordinvoer. De game zelf veranderde niet.

5. Hoe werkt het verdienmodel van VIVERSE voor gameontwikkelaars?

Het partnerprogramma van VIVERSE betaalt makers op basis van de tijd die spelers aan het spel besteden, in plaats van op basis van advertentievertoningen. Dat betekent dat je je spel gratis kunt aanbieden zonder afhankelijk te zijn van advertenties om inkomsten te genereren. Voor Alphaputt was dit een belangrijke reden waarom het team voor VIVERSE koos: ze konden de kostenbarrière wegnemen zonder de spelervaring te veranderen.

6. Moet ik mijn game van andere platforms verwijderen om deze op VIVERSE te publiceren?

Nee. VIVERSE is niet-exclusief. Alphaputt blijft naast de VIVERSE-versie beschikbaar in de iOS App Store. Publicatie op VIVERSE voegt een nieuw distributiekanaal toe; het vervangt de kanalen die je al hebt niet.

7. Zal mijn Unity-game goed presteren in mobiele browsers?

Dat kan wel, maar mobiele browsers zijn minder tolerant dan native apps. De geheugenlimieten liggen veel strakker, dus games die zo zijn ontworpen dat ze alles vooraf laden, zullen problemen ondervinden. Het dynamisch laden van assets – de aanpak die het Alphaputt-team gebruikte om de initiële audiolading terug te brengen van 62 MB naar 4 MB – is een belangrijke optimalisatie die goed moet worden uitgevoerd.

Ook de compressie van texturen en modellen speelt een rol; daarom raden we aan om gebruik te maken van Polygon Streaming voor snellere laadtijden en een betere weergave.

8. Kan ik geld verdienen met een gratis webgame zonder advertenties?

Ja, en VIVERSE is speciaal hiervoor ontwikkeld. Het Partnerprogramma betaalt makers op basis van hoe lang spelers met hun content bezig zijn, niet op basis van advertentievertoningen. Dat betekent dat je game gratis te spelen kan zijn, terwijl je toch inkomsten genereert op basis van het publiek dat je opbouwt. Voor Alphaputt was dit het model dat een gratis webrelease mogelijk maakte zonder afbreuk te doen aan het ontwerp van de game. Naast het Partnerprogramma ondersteunt VIVERSE ook kanaalabonnementen en eenmalige aankopen voor makers die op zoek zijn naar extra inkomstenbronnen.

9. Hoe kan ik mijn spel uploaden naar VIVERSE?

Er zijn twee mogelijkheden. Je kunt een gecomprimeerde Unity WebGL-build rechtstreeks via VIVERSE Studio uploaden; dit is voor de meeste ontwikkelaars de eenvoudigste manier. Je kunt ook de VIVERSE CLI gebruiken om rechtstreeks vanuit je buildmap in de terminal te publiceren; dit is handig als je het publiceren in je workflow wilt integreren. Hoe je het ook aanpakt, het proces is gebaseerd op een standaard Unity WebGL-build, dus je hoeft geen speciaal exportformaat te leren. Volledige instructies vind je in de VIVERSE-documentatie.