Technologische trends

Het Proteus-effect en hoe je avatar je vormt, inclusief de invloed van digitale identiteiten op gedrag

Het Proteus-effect is geen nieuw onderwerp in onze discussies over avatars. Er zijn verschillende artikelen die het waard zijn om nog eens te bekijken, zoals de oorsprong van avatars uit de Marvel-serie “Moon Knight” – een avatar die fungeert als vertegenwoordiger van een oude godheid op aarde en als virtuele belichaming in de metaverse, en die een cruciale rol speelt als tussenpersoon tussen verschillende dimensies (goddelijk en menselijk; fysiek en digitaal). Een andere recente serie over virtuele mensen verkent de geschiedenis en evolutie van virtuele idolen en VTubers, waarbij de wederzijdse relatie tussen de virtuele en de echte wereld wordt onderzocht – we creëren avatars in de virtuele wereld en kunnen ze ook tot leven wekken (van ziel tot huid), waardoor we ze in onze werkelijkheid brengen.

Het avatarsysteem van VIVERSE is gebaseerd op het VRM-formaat

Met de snelle ontwikkeling van AI bevinden we ons in de eindsprint naar AGI, waardoor virtuele avatars en non-player characters (NPC’s) nog boeiender worden. Bovendien introduceert de recente lancering van VIVERSE Create v1.0 een avatarsysteem op basis van het VRM-formaat, met stijlen uit Amerikaanse tekenfilms, Japanse anime en fotorealistische ontwerpen. Dit brengt ons niet alleen terug naar het nostalgische plezier van het maken van avatars, maar zet me ook aan tot nadenken over de relatie tussen avatars en mijzelf.

Wat is het Proteus-effect?

Psychologen zijn al lang geïnteresseerd in virtuele avatars. Sinds de lancering van „Lineage“ in 1998 en „World of Warcraft“ in 2004 heeft de opkomst van het internet videogames, en met name MMORPG’s, volledig veranderd. Gamers kunnen vrij hun geslacht, ras en beroep kiezen en met hun avatars in andere werelden „rollenspellen“ spelen, waarbij ze mensen van over de hele wereld ontmoeten. Dit baanbrekende fenomeen, dat vele aspecten van de eigen identiteit omvat, wekte natuurlijk de nieuwsgierigheid van psychologen.

Als je aan World of Warcraft denkt, denk je misschien aan deze aflevering van South Park.
Als je aan World of Warcraft denkt, denk je misschien aan deze aflevering van South Park. (Bron: Comedy Central)

In 2007 gaven Nick Yee en Jeremy Bailenson, onderzoekers aan de Stanford University, de aanzet tot het onderzoek naar virtuele avatars met een artikel dat verscheen in het tijdschrift „Human Communication Research“, getiteld „The Proteus effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior“. Hiermee werd het „Proteus-effect“ geïntroduceerd, dat een kader biedt om te begrijpen hoe virtuele avatars ons gedrag kunnen beïnvloeden.

Proteus, een zeegod uit de Griekse mythologie (waarvan soms wordt gezegd dat hij de oudste zoon van Poseidon was), beschikte over twee belangrijke vermogens: gedaanteverwisseling (naar believen van gedaante veranderen) en profetie (de toekomst alleen onthullen aan degenen die zijn ware identiteit konden doorzien). De term Proteus is ook uitgegroeid tot het bijvoeglijk naamwoord „protean“, dat flexibiliteit, veelzijdigheid en aanpassingsvermogen impliceert.

Het „Proteus-effect” suggereert dat het uiterlijk van virtuele avatars die in virtuele werelden worden gebruikt, niet alleen het gedrag van gebruikers binnen die werelden beïnvloedt, maar ook hun gedrag, cognitie en emotionele toestand in de echte wereld. Simpel gezegd: wanneer je je virtuele avatar verandert, kunnen ook je gedrag en gedachten veranderen. Het ‘Proteus-effect’, genoemd naar deze ongrijpbare zeegod, staat dan ook symbool voor het aanpassingsvermogen en de veranderlijkheid van de mens via virtuele avatars.

Twee jaar later zetten de onderzoekers hun onderzoek uit 2007 voort en publiceerden ze een artikel met de titel „Het Proteus-effect: implicaties van getransformeerde digitale zelfrepresentatie voor online en offline gedrag.” Het onderzoek uit 2007 onderzocht voornamelijk of de lengte van een virtuele avatar het gedrag in het spel zou beïnvloeden. In het onderzoek uit 2009, waarbij gebruik werd gemaakt van VR, konden deelnemers spelen als verschillende rassen uit World of Warcraft, zoals de kleinere Gnomes en de langere Night Elves, en bleek dat lengte en ras hun gedrag aanzienlijk beïnvloedden.

Zo kozen deelnemers die met langere avatars speelden tijdens onderhandelingen vaker voor voordeligere, maar uiteindelijk oneerlijke voorstellen, en waren ze ook eerder geneigd de verdeling af te wijzen. Bovendien vertoonden deelnemers die met langere avatars speelden niet alleen in de virtuele omgeving, maar ook in het echte leven een assertiever gedrag, wat erop wijst dat gebruikers hun gedrag aanpassen aan de verwachtingen en eigenschappen van hun avatars.

Hoe werkt het Proteus-effect? Zes psychologische hypothesen

Het idee dat virtuele avatars ons gedrag beïnvloeden, zowel online als offline, is door experimenten aangetoond, maar hoe kunnen we de mechanismen achter het Proteus-effect verklaren? Nick Yee en Jeremy Bailenson, die het Proteus-effect hebben geïntroduceerd, hanteerden twee verklarende hypothesen: „zelfperceptie” en „deïndividualisatie”.

  1. Zelfbeeld: Dit is de meest genoemde hypothese om het Proteus-effect te verklaren. Gebruikers leiden de houding die ze zouden moeten aannemen af uit het uiterlijk van hun virtuele avatars; zo gaan ze er bijvoorbeeld van uit dat langer zijn doorgaans meer zelfvertrouwen betekent, en gedragen ze zich dan ook zelfverzekerd tijdens onderhandelingen.
  2. Deïndividualisatie: verwijst naar het meeslepende karakter en de anonimiteit van virtuele omgevingen, waardoor het voor gebruikers gemakkelijker wordt om hun mening te uiten of gedrag te vertonen dat ze in het echte leven normaal gesproken niet zouden vertonen.
    Deze twee hypothesen bieden verklaringen vanuit zowel een actief als een passief perspectief. Vervolgens hebben andere wetenschappers aanvullende psychologische aannames voorgesteld om de verklaring van het Proteus-effect te verfijnen. Volgens een overzicht uit 2024 van Anna Martin Coesel, Beatrice Biancardi en Stéphanie Buisine, gepubliceerd in „Frontiers in Psychology”, zijn er nog vier andere hypothesen:
  3. Cognitieve dissonantie: Dit vormt een aanvulling op de zelfperceptietheorie. Het verwijst naar de neiging van mensen om hun houding of gedrag aan te passen om het ongemak te verminderen wanneer hun overtuigingen, houdingen en waarden met elkaar in strijd zijn. Toegepast op het Proteus-effect: gebruikers nemen houdingen of gedragingen aan die aansluiten bij het uiterlijk van hun avatars om de psychologische stress te vermijden die door cognitieve dissonantie wordt veroorzaakt.
  4. Priming-effecten: Vergelijkbaar met zelfperceptie, maar bij priming-effecten ligt de nadruk op „onbewuste associaties” die bepaald gedrag stimuleren, zoals het oproepen van een gevoel van professionaliteit en autoriteit wanneer de virtuele avatar een doktersjas draagt.
  5. Belichaming: Dit verwijst naar de virtuele avatar als een verlengstuk van het lichaam van de gebruiker. Het gebruik van een avatar die bedreven is in sport kan er bijvoorbeeld voor zorgen dat de gebruiker zich zelfverzekerder voelt, waardoor hij of zij wordt aangemoedigd om in het echte leven nieuwe sporten te proberen.
  6. Zich in de ander verplaatsen: Simpel gezegd gaat het erom jezelf in de schoenen van iemand anders te verplaatsen. Als je bijvoorbeeld speelt met een avatar die tot een minderheidsgroep behoort, kan dat vooroordelen verminderen en empathie vergroten.

Het is belangrijk om op te merken dat deze zes hypothesen onderling in wisselwerking staan, en dat geen enkele theorie op zichzelf het Proteus-effect volledig kan verklaren.

Uit recent onderzoek is gebleken dat de eerdere nadruk op het meeslepende karakter van VR als middel voor pijnverlichting niet volledig genoeg is. In een artikel gepubliceerd in „Scientific Reports“ werd het „Proteus-effect“ in de experimenten meegenomen. De resultaten toonden aan dat het gebruik van virtuele avatars de pijnperceptie effectief verminderde, ongeacht het geslacht. Interessant genoeg nam bij mannelijke deelnemers de pijnbeleving met 15,982% af en nam hun pijntolerantie aanzienlijk toe wanneer zij gespierdere avatars gebruikten, terwijl er bij vrouwelijke deelnemers geen significant verschil werd waargenomen, ongeacht of zij gespierdere of gemiddelde avatars gebruikten.

  Uit experimenten met het „Proteus-effect“ bleek dat het gebruik van virtuele avatars de pijnbeleving effectief verminderde, ongeacht het geslacht.

In het artikel wordt gespeculeerd dat dit te wijten is aan genderstereotypen, waarbij mannelijkheid en kracht positief gecorreleerd zijn met pijntolerantie. Dit doet me denken aan een Duits onderzoek waarin zwaardere avatars werden gebruikt om patiënten met anorexia te helpen, evenals aan het VR-onderzoek van de Universiteit van Oxford naar het verband tussen waanstoornissen en zelfwaardering – beide onderzoeken toonden de effectiviteit van het Proteus-effect aan.

Hoewel vaak wordt gezegd dat op het internet niemand weet dat je een hond bent, zit die hondse aard in werkelijkheid ook diep in je wezen verankerd en kun je er moeilijk aan ontsnappen. De invloed van virtuele avatars op ons dagelijks leven is niet minder groot dan de sociale rollen die we vervullen als ouders of kinderen. Deze versmelting van de virtuele en de echte wereld zal in de toekomst alleen maar duidelijker worden.

Misschien is dit wel de reden waarom de avatar van VIVERSE zulke uiteenlopende stijlen omarmt: virtuele avatars geven niet alleen het oorspronkelijke zelf weer, maar belichamen ook talrijke ongerealiseerde mogelijkheden. Je fysieke zelf en je digitale zelf zijn als stukjes van vergelijkbare, maar toch subtiel verschillende beelden die, wanneer ze worden samengevoegd, een compleet zelf vormen.