30 anni di ricerca sulla realtà virtuale a Stanford: 5 spunti chiave su avatar, tracciamento di tutto il corpo e immersione
Autore originale: Calcio rotante di Tingting A cura di: Il team di VIVERSE
La ricerca sulla realtà virtuale condotta a Stanford ha avuto un ruolo fondamentale nel plasmare il settore della realtà virtuale. Da 30 anni, il Virtual Human Interaction Lab ( VHIL) di Stanford studia come le persone si comportano e comunicano negli spazi digitali immersivi. Per festeggiare questo traguardo, il team del VHIL ha pubblicato una raccolta retrospettiva che mette in evidenza cinque importanti spunti di riflessione. Questi riguardano gli avatar, il tracciamento di tutto il corpo, i cambiamenti comportamentali e altro ancora, riassumendo decenni di ricerca. Questi risultati non solo rivelano il percorso compiuto dalla realtà virtuale, ma offrono anche indicazioni su quale potrebbe essere il suo futuro.

5 spunti chiave dopo 30 anni di ricerca sulla realtà virtuale.
La realtà virtuale viene spesso associata ai videogiochi, ma è anche uno strumento potente per la ricerca psicologica e comportamentale. Nel 1992 è stata lanciata PRESENCE, una rivista accademica interamente dedicata alla realtà virtuale. Già allora i ricercatori stavano studiando la “presenza”, la cinetosi da realtà virtuale e come la realtà virtuale potesse aiutare le persone a superare fobie specifiche.

Tuttavia, le statistiche più recenti mostrano che più della metà di tutti gli studi sperimentali sulla realtà virtuale sono stati pubblicati a partire dal 2018. Questo dimostra che, con il miglioramento dei dispositivi VR, anche gli studi si sono ampliati. I primi studi si concentravano sulla presenza e sulla percezione sensoriale. Da allora, la ricerca si è estesa agli avatar, al comportamento sociale, all’istruzione e ad altri ambiti.
Con questo in mente, vediamo cinque risultati chiave emersi da 30 anni di ricerca sulla realtà virtuale condotta da un team guidato da Stanford.
1. Una maggiore immersione non è sempre la soluzione migliore.
Nella realtà virtuale, il termine “presenza” o “immersione” indica la sensazione di trovarsi davvero all’interno dell’ambiente virtuale. È risaputo che questa sia la caratteristica più avvincente della realtà virtuale, poiché è proprio ciò che la distingue dai media tradizionali. Ma alcuni studi hanno dimostrato che la presenza non è sempre positiva. Il segreto sta nel come e dove viene applicata.
La realtà virtuale offre i maggiori vantaggi in ambiti come la formazione e la terapia. Tra gli esempi ci sono gli interventi chirurgici simulati, le esercitazioni militari o i trattamenti per le fobie, come la ricostruzione di un aeroporto per chi soffre di ansia da volo.
Ad esempio, HTC VIVE e V-Armed collaborano con le forze dell’ordine per sviluppare corsi di formazione in realtà virtuale dedicati alla gestione delle situazioni di tensione e alla risposta tattica. Nella gestione del dolore, la realtà virtuale può distogliere l’attenzione o creare illusioni di fuori dal corpo per ridurre la percezione del dolore.

Tuttavia, nel campo della comunicazione o dell’intrattenimento, i risultati variano. Mentre titoli VR popolari come VRChat e Gorilla Tag hanno visto un’impennata di popolarità, la realtà virtuale sociale deve ancora diventare mainstream.
I ricercatori ritengono che la presenza richieda la massima attenzione, a differenza dei social media, che spesso si usano mentre si fanno altre cose contemporaneamente.
Quindi sì, la realtà virtuale offre un forte senso di presenza, ma per usarla in modo efficace bisogna adattarla al contesto giusto. Se stai progettando un’esperienza VR, chiediti se l’immersione totale aggiunge valore o se invece provoca affaticamento e distrazione.
2. Gli avatar non si limitano a definire l’aspetto, ma influenzano anche il comportamento.
Nella realtà virtuale, di solito si inizia “indossando” un avatar, un po’ come quando ci vestiamo la mattina. Alcune ricerche hanno dimostrato che questi aspetti non sono solo estetici: influenzano in modo sottile i nostri atteggiamenti, i nostri comportamenti e il modo in cui prendiamo le decisioni.
Una scoperta, proposta da Jeremy Bailenson e Nick Yee, è chiamata “Effetto Proteus”. Questo fenomeno è noto come Effetto Proteus. Dimostra che le persone spesso cambiano il proprio comportamento in base all’aspetto del proprio avatar. Ad esempio, gli avatar più alti portano a un comportamento più sicuro durante le trattative, mentre quelli dall’aspetto più fragile potrebbero indurre gli utenti ad agire con maggiore cautela.
Ma non si tratta solo di aspetto. Quando gli arti virtuali rispecchiano i movimenti reali, possono suscitare un senso di “possesso del corpo”. Le ricerche dimostrano che questa sensazione non è solo visiva, ma influisce anche sulla memoria e sulla percezione di sé (anche senza feedback tattile). Questo effetto aiuta gli utenti a sentire che il loro corpo virtuale è davvero parte di loro stessi.

Con il passare del tempo, queste influenze sottili si accumulano, influenzando il comportamento sociale, la regolazione emotiva e persino la formazione dei pregiudizi. I ricercatori avvertono che anche gli avatar predefiniti o i sistemi di movimento possono influenzare inconsciamente i risultati degli esperimenti in realtà virtuale, indipendentemente dal fatto che vengano studiati direttamente o meno.
Le scelte relative agli avatar non sono solo questioni di stile, ma in realtà influenzano gradualmente il modo in cui vediamo noi stessi e interagiamo con gli altri.
3. La realtà virtuale non è adatta a tutti i tipi di apprendimento.
L’uso delle applicazioni VR nell’istruzione non è una novità: spazia dalle simulazioni di volo alla formazione medica, dalle visite guidate ai musei all’apprendimento delle lingue. Ma la realtà virtuale non funziona in ogni singolo ambito dell’istruzione. Quando si tratta di concetti astratti o di logica complessa, gli ambienti immersivi possono rivelarsi controproducenti.
La realtà virtuale (VR) è perfetta per le attività che richiedono esercitazioni pratiche. Le attività di apprendimento procedurale, come esercitarsi nelle fasi di un intervento chirurgico o nei flussi di lavoro in fabbrica tramite la VR, aiutano gli utenti a fissare le conoscenze e ad applicarle nella vita reale. La simulazione di emergenze antincendio con la VR per i vigili del fuoco è stata una parte straordinaria della formazione in VR, grazie a FLAIM Systems.

Tuttavia, insegnare concetti astratti come teorie, formule matematiche o narrazioni storiche può portare a un sovraccarico cognitivo. Troppi stimoli sensoriali distolgono l’energia mentale verso l’elaborazione dell’ambiente circostante invece che verso la comprensione dei contenuti. Questo rappresenta una sfida particolarmente ardua per gli studenti più giovani o per chi ha strategie di apprendimento meno sviluppate.
È interessante notare che molti casi di insuccesso nell’ambito della formazione in realtà virtuale derivano dal semplice trasferimento di materiali 2D nella realtà virtuale, come la riproduzione di video in un’aula virtuale o la lettura ad alta voce da parte di avatar. Può sembrare una soluzione moderna, ma spesso i risultati sono peggiori rispetto ai metodi tradizionali.
4. Il tracciamento di tutto il corpo rivoluziona la realtà virtuale, ma c’è un problema.
Il tracciamento completo del corpo è davvero incredibile. Ogni movimento della testa, ogni cenno, ogni passo e persino ogni movimento degli occhi vengono riprodotti nella realtà virtuale in tempo reale. Per quanto riguarda l’immersione, onestamente non c’è niente di meglio (per ora).
Per i ricercatori, il tracciamento di tutto il corpo è una miniera d’oro di informazioni sul comportamento degli utenti. Ogni arto o punto di tracciamento è un dato che può essere analizzato. Ad esempio, i percorsi dei movimenti delle mani, i cambiamenti dello sguardo o la stabilità della postura possono indicare i livelli di attenzione, lo stress o persino prevedere sensibilità sensoriali o l’ADHD. Nelle esperienze multiutente, i segnali fisici aiutano a valutare i ritmi sociali, lo spazio interpersonale e la comunicazione non verbale.
Ma ci sono problemi di privacy? Alcuni studi dimostrano che bastano cinque minuti di dati sui movimenti della testa e delle mani per identificare le persone con un’accuratezza superiore al 90%.
Quindi, anche se la realtà virtuale con tracciamento di tutto il corpo è un vero spasso, dobbiamo anche riconoscere che potrebbe rappresentare un rischio per la privacy.
5. Nella realtà virtuale si tende a valutare male le distanze.
Ci vuole un po’ di tempo per abituarsi alla realtà virtuale. Quando si muovono in un ambiente virtuale, gli utenti tendono a sottovalutare la distanza degli oggetti mentre fanno cose di tutti i giorni come afferrare oggetti, camminare e saltare.
Anche se può sembrare una cosa da poco, la distorsione della distanza può compromettere la qualità complessiva dell’interazione in realtà virtuale. Riduce la precisione dei movimenti come lanciare o afferrare e influisce sulla tempistica e sul comfort quando interagisci con altri utenti.
Stranamente, questo problema persiste anche in modalità passthrough, in cui gli utenti vedono il mondo reale attraverso le telecamere del visore. Solo perché qualcosa “sembra reale” non vuol dire che la stiamo percependo in modo accurato.
Queste questioni sono ancora oggetto di studio, ma tra le possibili cause ci sono il campo visivo limitato, gli indizi di profondità poco evidenti, i movimenti compensatori dovuti al peso del visore o persino il modo in cui vengono rese le ombre.
Gli sviluppatori stanno lavorando attivamente a delle soluzioni, come l’uso di telecamere con sensore di profondità, la regolazione dell’altezza degli occhi degli avatar o la messa a punto delle ombre sul terreno e del campo visivo.
Cosa ci riserva il futuro della realtà virtuale?
Queste cinque scoperte non risolveranno tutte le sfide della realtà virtuale, ma offrono spunti ampiamente condivisi su come il mondo interagisce con la realtà virtuale. Dopo trent’anni, la realtà virtuale non è solo una forma di intrattenimento, ma una lente attraverso cui osservare il comportamento umano, che mette gli utenti in nuovi ruoli e ambienti. Sta a noi decidere se usare questa tecnologia per ampliare la nostra comprensione del mondo reale.