30 años de investigación en realidad virtual en Stanford: 5 ideas clave sobre avatares, seguimiento de todo el cuerpo e inmersión
Autor original: Patada giratoria de Tingting Editado por: El equipo de VIVERSE
La investigación en realidad virtual de Stanford ha desempeñado un papel fundamental en el desarrollo del campo de la realidad virtual. Durante 30 años, el Laboratorio de Interacción Humana Virtual ( VHIL) de Stanford ha estudiado cómo se comportan y se comunican las personas en espacios digitales inmersivos. Para celebrar este hito, el equipo del VHIL ha publicado una recopilación retrospectiva con cinco conclusiones clave. Estas abarcan los avatares, el seguimiento de todo el cuerpo, los cambios de comportamiento y mucho más, y resumen décadas de investigación. Estos hallazgos no solo revelan por dónde ha pasado la realidad virtual, sino que también ofrecen una orientación sobre hacia dónde podría dirigirse en el futuro.

5 conclusiones clave tras 30 años de investigación sobre la realidad virtual.
La realidad virtual suele asociarse con los videojuegos, pero también es una herramienta muy potente para la investigación psicológica y conductual. En 1992 se lanzó PRESENCE, una revista académica dedicada íntegramente a la realidad virtual. Ya por aquel entonces, los investigadores estudiaban la «presencia», el mareo provocado por la realidad virtual y cómo esta tecnología podría ayudar a la gente a superar fobias específicas.

Sin embargo, las estadísticas recientes muestran que más de la mitad de todos los estudios experimentales relacionados con la realidad virtual se han publicado desde 2018. Esto demuestra que, a medida que los dispositivos de realidad virtual han ido mejorando, los estudios también se han ampliado. Los primeros estudios se centraban en la presencia y la percepción sensorial. Desde entonces, la investigación se ha ampliado a los avatares, el comportamiento social, la educación y otros ámbitos.
Teniendo esto en cuenta, vamos a ver cinco conclusiones clave de los 30 años de investigación sobre la realidad virtual llevada a cabo por un equipo dirigido por la Universidad de Stanford.
1. Una mayor inmersión no siempre es mejor.
En la realidad virtual (RV), la «presencia» o inmersión se refiere a la sensación de estar realmente dentro del entorno virtual. Esto se conoce generalmente como la característica más atractiva de la RV, ya que es lo que la diferencia de los medios tradicionales. Pero, de hecho, algunos estudios han demostrado que la presencia no siempre es beneficiosa. La clave está en cómo y dónde se aplica.
La presencia ofrece las mayores ventajas en ámbitos como la formación y la terapia. Algunos ejemplos son las cirugías simuladas, los ejercicios militares o los tratamientos contra las fobias, como las recreaciones de aeropuertos para la ansiedad ante los vuelos.
Por ejemplo, HTC VIVE y V-Armed colaboran con las fuerzas del orden para desarrollar programas de formación en realidad virtual sobre desescalada y respuesta táctica. En el ámbito del tratamiento del dolor, la realidad virtual puede desviar la atención o crear sensaciones de salida del cuerpo para reducir la percepción del dolor.

Sin embargo, en lo que respecta a la comunicación o el entretenimiento, los resultados varían. Aunque hay títulos populares de realidad virtual como VRChat y Gorilla Tag han disparado su popularidad, la realidad virtual social aún no se ha generalizado.
Los investigadores creen que la presencia requiere toda tu atención, a diferencia de las redes sociales, que la gente suele usar mientras hace otras cosas a la vez.
Pues sí, la realidad virtual ofrece una gran sensación de presencia, pero para usarla de forma eficaz hay que adaptarla al contexto adecuado. Si estás diseñando una experiencia de realidad virtual, pregúntate si la inmersión total aporta valor o, por el contrario, provoca fatiga y distracción.
2. Los avatares no solo definen el aspecto, sino que también influyen en el comportamiento.
En la realidad virtual, solemos empezar «poniéndonos» un avatar, igual que nos ponemos la ropa por la mañana. Las investigaciones han demostrado que estas apariencias no son solo algo superficial, sino que influyen sutilmente en nuestras actitudes, comportamientos y toma de decisiones.
Una de las conclusiones, propuesta por Jeremy Bailenson y Nick Yee, se conoce como el «efecto Proteus». Este fenómeno se conoce como el efecto Proteus. Demuestra que la gente suele cambiar su comportamiento según el aspecto de su avatar. Por ejemplo, los avatares más altos hacen que te muestres más seguro a la hora de negociar, mientras que los avatares más frágiles pueden hacer que los usuarios actúen con más cautela.
Pero no se trata solo de la apariencia. Cuando las extremidades virtuales imitan los movimientos reales, pueden provocar una sensación de «pertenencia corporal». Las investigaciones demuestran que esta sensación no es solo visual, sino que afecta a la memoria y a la percepción de uno mismo (incluso sin retroalimentación háptica). Este efecto ayuda a los usuarios a sentir que su cuerpo virtual forma parte de verdad de ellos mismos.

Con el tiempo, estas influencias sutiles se van acumulando y afectan al comportamiento social, a la regulación emocional e incluso a la formación de sesgos. Los investigadores advierten de que incluso los avatares predeterminados o los sistemas de movimiento pueden influir inconscientemente en los resultados de los experimentos de realidad virtual, se estudien directamente o no.
Las elecciones de avatar no son solo cuestiones de estilo, sino que, de hecho, van moldeando poco a poco la forma en que nos vemos a nosotros mismos y cómo interactuamos con los demás.
3. La educación con realidad virtual no es adecuada para todo tipo de aprendizaje.
El uso de aplicaciones de realidad virtual en la educación no es nada nuevo: abarca desde simuladores de vuelo hasta formación médica, visitas a museos y el aprendizaje de idiomas. Pero la realidad virtual no funciona en todos y cada uno de los ámbitos de la educación. Cuando se trata de ideas abstractas o de lógica compleja, los entornos inmersivos pueden resultar contraproducentes.
La realidad virtual destaca en tareas que implican la práctica directa. Las tareas de aprendizaje procedimental, como practicar pasos quirúrgicos o flujos de trabajo en una fábrica mediante realidad virtual, ayudan a los usuarios a asimilar los conocimientos y aplicarlos en la vida real. Simular emergencias de incendio con realidad virtual para la lucha contra incendios ha sido una parte increíble de la formación en realidad virtual, gracias a FLAIM Systems.

Sin embargo, enseñar conceptos abstractos como teorías, fórmulas matemáticas o relatos históricos puede provocar una sobrecarga cognitiva. Un exceso de estímulos sensoriales desvía la energía mental hacia el procesamiento del entorno, en lugar de hacia la comprensión del contenido. Esto supone un reto especial para los alumnos más jóvenes o para aquellos cuyas estrategias de aprendizaje aún no están tan desarrolladas.
Curiosamente, muchos de los casos fallidos de educación en realidad virtual se deben simplemente a trasladar materiales en 2D a la realidad virtual, como reproducir vídeos en un aula virtual o hacer que los avatares lean en voz alta. Puede parecer moderno, pero a menudo da peores resultados que los métodos tradicionales.
4. El seguimiento de todo el cuerpo revoluciona la realidad virtual, pero hay un pero.
El seguimiento de todo el cuerpo es alucinante. Cada giro de cabeza, cada saludo con la mano, cada paso e incluso cada movimiento de los ojos se trasladan a la realidad virtual en tiempo real. En cuanto a la inmersión, la verdad es que no hay nada mejor (por ahora).
Para los investigadores, el seguimiento de todo el cuerpo es una mina de oro de información sobre el comportamiento de los usuarios. Cada extremidad o punto de seguimiento es un dato que se puede analizar. Por ejemplo, las trayectorias de los movimientos de las manos, los cambios en la mirada o la estabilidad postural pueden indicar los niveles de atención, el estrés o incluso predecir sensibilidades sensoriales o el TDAH. En experiencias con varios usuarios, las señales físicas ayudan a evaluar los ritmos sociales, el espacio interpersonal y la comunicación no verbal.
¿Pero hay algún problema de privacidad? Los estudios demuestran que con solo cinco minutos de datos sobre los movimientos de la cabeza y las manos se puede identificar a una persona con una precisión superior al 90 %.
Así que, aunque la realidad virtual con seguimiento de todo el cuerpo es pura diversión, también hay que reconocer que puede suponer un riesgo para la privacidad.
5. La gente suele calcular mal las distancias en la realidad virtual.
Lleva un tiempo acostumbrarse a la realidad virtual. Cuando te mueves por un entorno de realidad virtual, tiendes a subestimar la distancia a la que están las cosas al hacer cosas cotidianas como coger objetos, caminar y saltar.
Aunque parezca algo sin importancia, la distorsión de la distancia puede afectar a la calidad general de la interacción en la realidad virtual. Reduce la precisión de movimientos como lanzar o agarrar, y afecta a la sincronización y a la comodidad a la hora de interactuar con otros usuarios.
Por sorprendente que parezca, este problema sigue apareciendo incluso en modo «passthrough», en el que los usuarios ven el mundo real a través de las cámaras de las gafas. Que algo «parezca real» no significa que lo estemos percibiendo con precisión.
Estas cuestiones aún se están estudiando, pero entre las posibles causas se encuentran el campo de visión limitado, las señales de profundidad débiles, los movimientos compensatorios debidos al peso de las gafas o incluso la forma en que se representan las sombras.
Los desarrolladores están trabajando a fondo en soluciones como usar cámaras con sensor de profundidad, ajustar la altura de los ojos de los avatares o retocar las sombras del suelo y el campo de visión.
¿Qué nos depara el futuro de la realidad virtual?
Estas cinco conclusiones no van a resolver todos los retos de la realidad virtual, pero ofrecen una visión ampliamente compartida sobre cómo el mundo interactúa con la realidad virtual. Después de treinta años, la realidad virtual ya no es solo una forma de entretenimiento, sino una lente para observar el comportamiento humano, que sitúa a los usuarios en nuevos roles y entornos. Depende de nosotros decidir si usamos esta tecnología para ampliar nuestra comprensión del mundo real.