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O Efeito Proteus e como seu avatar te molda, incluindo o impacto das identidades digitais no comportamento

O efeito Proteus não é um assunto novo nas nossas conversas sobre avatares. Tem vários artigos que vale a pena revisitar, como as origens dos avatares da série da Marvel “Moon Knight” — um avatar que atua como representante de uma divindade antiga na Terra e como uma encarnação virtual no metaverso, servindo de intermediário crucial entre as dimensões (divina e humana; física e digital). Outra série recente sobre humanos virtuais explora a história e a evolução dos ídolos virtuais e dos VTubers, analisando a relação bidirecional entre os mundos virtual e real — a gente cria avatares no mundo virtual e também pode dar vida a eles (da alma à pele), trazendo-os para a nossa realidade.

O sistema de avatares do VIVERSE é baseado no formato VRM

Com o rápido desenvolvimento da IA, estamos na reta final rumo à IA Geral (AGI), o que torna os avatares virtuais e os personagens não jogáveis (NPCs) ainda mais intrigantes. Além disso, o recente lançamento do VIVERSE Create v1.0 traz um sistema de avatares baseado no formato VRM, com estilos inspirados em desenhos animados americanos, animes japoneses e designs fotorrealistas. Isso não só nos traz de volta à alegria nostálgica de criar avatares, mas também me faz refletir sobre a relação entre os avatares e eu mesmo.

O que é o Efeito Proteus?

Os psicólogos já se interessam por avatares virtuais há muito tempo. Desde o lançamento do “Lineage”, em 1998, e do “World of Warcraft”, em 2004, a chegada da internet transformou completamente os videogames, especialmente os MMORPGs. Os jogadores podem escolher livremente seu gênero, raça e profissão, e “interpretar” seus avatares em outros mundos, conhecendo pessoas de todo o mundo. Esse fenômeno inovador, que envolve muitos aspectos da identidade pessoal, naturalmente despertou a curiosidade dos psicólogos.

Quando você pensa em World of Warcraft, talvez te venha à cabeça esse episódio de South Park.
Quando você pensa em World of Warcraft, talvez te venha à cabeça esse episódio de South Park. (Fonte: Comedy Central)

Em 2007, os pesquisadores da Universidade de Stanford, Nick Yee e Jeremy Bailenson, deram início ao estudo sobre avatares virtuais com um artigo publicado na revista “Human Communication Research”, intitulado “O efeito Proteus: o efeito da auto-representação transformada no comportamento”. Isso introduziu o “Efeito Proteus”, oferecendo uma estrutura para entender como os avatares virtuais podem influenciar nosso comportamento.

Proteu, um deus do mar da mitologia grega (que às vezes dizem ser o filho mais velho de Poseidon), tinha duas habilidades principais: a metamorfose (mudar de forma quando quisesse) e a profecia (revelar o futuro só para quem conseguisse enxergar sua verdadeira identidade). O termo “Proteus” também deu origem ao adjetivo “proteico”, que significa flexibilidade, versatilidade e adaptabilidade.

O “Efeito Proteu” sugere que a aparência dos avatares virtuais usados em mundos virtuais não só afeta o comportamento dos usuários dentro desses mundos, mas também influencia seus comportamentos, cognição e estados emocionais no mundo real. Em termos simples, quando você muda seu avatar virtual, seu comportamento e seus pensamentos também podem mudar. Assim, batizado em homenagem a esse deus do mar indescritível, o “Efeito Proteu” representa a adaptabilidade e a fluidez humanas por meio dos avatares virtuais.

Dois anos depois, os pesquisadores deram continuidade à pesquisa de 2007 e publicaram um artigo intitulado “O efeito Proteus: implicações da auto-representação digital transformada no comportamento online e offline”. O estudo de 2007 analisou principalmente se a altura de um avatar virtual afetaria o comportamento dentro do jogo. O estudo de 2009, usando RV, permitiu que os participantes jogassem como várias raças do World of Warcraft, como os gnomos, que são mais baixos, e os elfos noturnos, que são mais altos, e descobriu que a altura e a raça influenciavam significativamente seus comportamentos.

Por exemplo, os participantes que jogavam com avatares mais altos tendiam a escolher ofertas mais vantajosas, mas que, no fim das contas, eram injustas durante as negociações, e também eram mais propensos a rejeitar a divisão. Além disso, os participantes que jogavam com avatares mais altos mantinham uma personalidade mais assertiva não só no ambiente virtual, mas também na vida real, o que sugere que os usuários ajustam seus comportamentos para se adequarem às expectativas e características de seus avatares.

Como funciona o efeito Proteus? Seis hipóteses psicológicas

Essa ideia de que os avatares virtuais influenciam nosso comportamento, tanto online quanto offline, já foi comprovada por experimentos, mas como explicamos os mecanismos por trás do efeito Proteus? Nick Yee e Jeremy Bailenson, que propuseram o efeito Proteus, adotaram duas hipóteses explicativas: “autopercepção” e “desindividualização”.

  1. Autopercepção: Essa é a hipótese mais citada para explicar o efeito Proteus. Os usuários deduzem as atitudes que deveriam ter com base na aparência de seus avatares virtuais, como, por exemplo, achar que ser mais alto geralmente significa ter mais confiança e, por isso, demonstram confiança durante as negociações.
  2. Desindividualização: Refere-se à natureza imersiva e ao anonimato dos ambientes virtuais, o que facilita que os usuários expressem suas opiniões ou adotem comportamentos que normalmente não exibiriam na vida real.
    Essas duas hipóteses oferecem explicações tanto da perspectiva ativa quanto da passiva. Posteriormente, outros estudiosos propuseram pressupostos psicológicos adicionais para refinar a explicação do efeito Proteus. De acordo com uma revisão de 2024 feita por Anna Martin Coesel, Beatrice Biancardi e Stéphanie Buisine, publicada na revista “Frontiers in Psychology”, existem mais quatro hipóteses:
  3. Dissonância cognitiva: Isso complementa a teoria da autopercepção. Refere-se à tendência das pessoas de mudar suas atitudes ou comportamentos para reduzir o desconforto quando suas crenças, atitudes e valores entram em conflito. Quando aplicado ao efeito Proteus, os usuários adotam atitudes ou comportamentos consistentes com a aparência de seus avatares para evitar o estresse psicológico causado pela dissonância cognitiva.
  4. Efeitos de priming: São parecidos com a autopercepção, mas os efeitos de priming dão ênfase às “associações inconscientes” que estimulam certos comportamentos, como, por exemplo, ativar uma sensação de profissionalismo e autoridade quando o avatar virtual está vestindo um jaleco de médico.
  5. Incorporação: Isso se refere ao avatar virtual como uma extensão do corpo do usuário. Por exemplo, usar um avatar que seja bom em esportes pode fazer com que o usuário se sinta mais confiante, incentivando-o a experimentar novos esportes na vida real.
  6. Capacidade de se colocar no lugar do outro: em poucas palavras, trata-se de se colocar no lugar de outra pessoa. Por exemplo, jogar com um avatar de um grupo minoritário pode reduzir o preconceito e aumentar a empatia.

É importante notar que essas seis hipóteses interagem entre si, e nenhuma teoria isolada consegue explicar totalmente o efeito Proteus.

Estudos recentes descobriram que a ênfase anterior na natureza imersiva da RV como forma de ajudar no alívio da dor não é abrangente o suficiente. Um artigo publicado na revista “Scientific Reports” incorporou o “Efeito Proteus” em seus experimentos. Os resultados mostraram que o uso de avatares virtuais reduziu efetivamente a percepção da dor, independentemente do gênero. Curiosamente, quando os participantes do sexo masculino usavam avatares mais musculosos, a percepção de dor deles diminuía em 15,982% e a tolerância à dor aumentava significativamente; já para as participantes do sexo feminino, não houve diferença significativa, independentemente de usarem avatares mais fortes ou de aparência normal.

  As experiências do “Efeito Proteus” mostraram que o uso de avatares virtuais reduziu efetivamente a percepção da dor, independentemente do gênero.

O artigo especula que isso se deve a estereótipos de gênero, nos quais a masculinidade e a força estão positivamente correlacionadas com a tolerância à dor. Isso me lembra um estudo alemão que usou avatares mais pesados para ajudar pacientes com anorexia, assim como o estudo de RV da Universidade de Oxford sobre a relação entre transtorno delirante e autoestima — ambos demonstraram a eficácia do efeito Proteus.

Embora se diga frequentemente que , na internet, ninguém sabe que você é um cachorro, na verdade, essa natureza canina também está enraizada no seu ser e é difícil escapar dela. O impacto dos avatares virtuais no nosso dia a dia não é menos significativo do que os papéis sociais de ser pai, mãe ou filho. Essa fusão entre o mundo virtual e o real só vai ficar mais forte no futuro.

Talvez seja por isso que o Avatar da VIVERSE abrange estilos tão diversos— os avatares virtuais não só representam o eu original, mas também incorporam muitas possibilidades ainda não concretizadas. O seu eu físico e o seu eu digital são como pedaços de imagens semelhantes, mas sutilmente diferentes, que, quando reunidos, formam um eu completo.