2026年にGodotゲームをWeb(HTML5)にエクスポートし、無料でホストする方法

GodotのHTML5エクスポート機能を使えば、完成したゲームをリンクに変換できます。Godot 4にはこのエクスポート機能が標準で搭載されており、インストーラーやアプリストア、プラグインを必要とせず、最新のブラウザのタブであればどこでも実行可能です。プロジェクトから共有可能なリンクを作成するまで、約5分で完了します。
なぜわざわざそうするのか? それは、Godotこそが成長の場だからです。SteamでリリースされたGodot製ゲームの数は、今年も再びほぼ倍増し、2025年から2026年にかけて2,864本に達しました(80.lv、2026年)。 そうした開発者の多くは、ブラウザ版も作成したいと考えています。このガイドでは、その全工程を解説します。エクスポートの設定、厄介な真っ白な画面の修正、そして完成した作品を無料でホストする方法について説明します。
要約
- Godot 4はHTML5(WebAssemblyとWebGL 2.0)に直接エクスポートするため、最新のブラウザであればどれでも動作します(Godot Docs, 2026)
- Webエクスポートでは、互換性レンダラーのみが使用されます。Forward+およびMobileはまだサポートされておらず、C#プロジェクトではWebをターゲットに設定することはできません。
- Godot 4.3 以降、デフォルトでシングルスレッドでのエクスポートが採用されており、これにより画面が真っ白になる原因となる SharedArrayBuffer のヘッダーに関する問題を回避できるようになった(Godot Engine, 2024)
- 無料のホスティングサービスには、itch.io、GitHub Pages、VIVERSEなどがあります。
- VIVERSE では、1つのCLIコマンドでGodotのHTML5ビルドを受け入れることができます(VIVERSE Docs、2026年)
GodotのゲームをWebにエクスポートすることはできますか?
はい。Godot 4 では、Godot ゲームを、独立した HTML5 ビルドとして Web 向けにエクスポートできます。これにより、index.html と、いくつかのサポートファイルが生成されます。 WebAssemblyとWebGL 2.0に対応したブラウザであればどれでも実行可能です。つまり、現在のすべてのデスクトップおよびモバイルブラウザで動作します(Godot Docs, 2026)。
その広範な対応こそが最大の魅力です。ネイティブビルドは一度に1つのOSを対象とします。一方、Webビルドはブラウザを対象とするため、同じファイルからWindows、macOS、Linux、Android、iOSのいずれでも動作します。プレイヤーはリンクをクリックするだけでプレイを開始でき、ダウンロードバーやインストール画面、ストアでの承認手続きなどは一切必要ありません。 負荷の高い3Dゲームの場合、パフォーマンスはデバイスによって異なることがあります。しかし、ゲームジャムのエントリー作品や簡易なデモとしては、これに勝るものはありません。
Godotの勢いを考えると、今こそこのスキルを学ぶ価値があります。このエンジンのGitHubスター数は11万3000を超え、公式サイトではリリースごとに約200万回のダウンロードを記録しています(Godot Engine, 2026)。 そうした開発者のうち、ウェブが提供するような即時の配信を望む人の割合が増えています。Godotで開発する場合、Webエクスポートは、最もコストを抑えて多くのユーザーにリーチできる手段です。
この動きには、新たな追い風も吹いている。2026年6月、エピックはUnreal Engine 6に関する大きな変更を発表した。同エンジンは、ビジュアルスクリプティングシステムである「ブループリント」を段階的に廃止し、代わりに「Verse」言語を採用する予定だ(Epic Games, 2026)。 ブループリントのおかげで、プログラミングの知識がない人でもUnrealを利用できるようになっていたため、この計画には大きな反発が巻き起こった(Creative Bloq, 2026)。開発環境の見直しを検討している開発者にとって、Godotのオープンソースで制約のないモデルは、好感を抱きやすい選択肢である。
輸出を行う前に何が必要ですか?
3つの条件がありますが、おそらく皆さんはすべて満たしているはずです。 必要なのは、Godot 4.x、対応するWebエクスポート用テンプレート、そしてC#ではなくGDScriptを使用するプロジェクトです。C#はまだWeb向けには対応していません。これは、.NETランタイムがブラウザのサンドボックス内で動作しないためです(Godot Docs, 2026)。
計画の際、考慮すべきレンダリング上の制約が1つあります。Webエクスポートでは、WebGL 2.0上で動作する「互換性」レンダリング方式のみがサポートされています。「Forward+」および「モバイル」レンダラーは、WebGPUのサポートがまだ実装されていないため、Web上では利用できません。 そのため、プロジェクトのレンダラーは早い段階で「互換性」に設定してください。後になって切り替えると、マテリアルや照明の見た目が変わってしまう可能性があるため、その点は今のうちに確認しておくことをお勧めします。
「エクスポート」をクリックする前の簡単な確認事項:
- Godot 4.x がインストールされました。 4.xシリーズのどのリリースでも動作します。新しいバージョンではWeb機能が洗練されていますが、基本的な流れは同じです。
- Webエクスポート用テンプレート。 Godotを初めて起動した際、これらのダウンロードを促すメッセージが表示されます。許可してください。
- C#ではなく、GDScriptです。 ロジックがC#で書かれている場合、現時点ではWebエクスポートは選択肢から外れます。
- 互換性レンダラー。 「プロジェクト設定」の「レンダリング」で設定してください。
- テスト用ブラウザ。 ChromeとFirefoxはどちらもローカルでのテストに使用できます。
GodotのHTML5エクスポート機能はどのように動作するのでしょうか?
基本的な手順は以下の通りです。GodotのHTML5エクスポートを実行するには、エクスポートダイアログを開き、「Web」プリセットを追加します。Godotから求められた場合はテンプレートをインストールし、その後、フォルダにエクスポートします。 Godotは、index.html、.wasmファイル、.pckデータファイル、およびサポート用のJavaScriptを生成します(Godot Docs, 2026)。
一歩ずつ進めていきましょう:
- エクスポートメニューを開きます。 「プロジェクト」を選択し、次に「エクスポート」を選択します。
- Webプリセットを追加します。 「追加」をクリックし、「Web」を選択します。GodotがHTML5プリセットを作成します。
- エクスポートテンプレートをインストールします。 Godotからテンプレートが見つからないという警告が表示された場合は、リンクをクリックしてテンプレートをダウンロードし、インストールしてください。この作業は、Godotのバージョンごとに1回だけ行えば十分です。
- オプションを選んでください。 最もシンプルな結果を得るには、スレッドを使用しないようにしてください。バージョン4.3以降、正当な理由からデフォルトでシングルスレッド設定となっています。その理由については、次に説明します。
- プロジェクトをエクスポートします。 「プロジェクトをエクスポート」をクリックします。空のフォルダを選択し、メインファイルに「index.html」という名前を付けます。
- 正しくテストしてください。 index.html をダブルクリックしないでください。ブラウザはローカルファイルへのアクセスをブロックします。Godot に組み込まれている「ブラウザで実行」ボタンを使用するか、ローカル Web サーバー経由でフォルダを公開してください。
この最後のポイントで、ほとんどの人が一度はつまずきます。Webビルドは、ファイルとして開くのではなく、HTTP経由で配信する必要があります。Godotのリモートデバッグ機能にある「ブラウザで実行」オプションは、ローカルサーバーを自動的に起動してくれるので、テストの際はこれを利用してください。
Godotで作成したWebゲームで、なぜ画面が真っ白になってしまうのですか?
10回中9回は、SharedArrayBufferのヘッダーが原因です。 以前のGodotのWebビルドではスレッドが使用されていましたが、スレッドにはSharedArrayBufferと呼ばれる機能が必要です。この機能は、サーバーがクロスオリジン隔離のために2つの特別なヘッダーを送信した場合にのみ有効になります。多くのホストはこれらを送信しないため、ゲームが起動しても画面が真っ白になってしまいます(Godot Engine, 2024)。
Godotのチーム自身、従来のアプローチを「間違い」だったと認めた。4.3のWebレポートの中で、彼らは「我々は間違った馬に賭けてしまった」と記している(Godot Engine, 2024)。 この問題は構造的なものでした。ほとんどのWebゲームは、開発者がサーバーヘッダーを設定できないサードパーティのプラットフォーム上で公開されています。そのため、スレッド化されたビルドは多くのユーザーにとって機能しなくなってしまいました。
Godot 4.3 以降では、シングルスレッドでのエクスポートがデフォルト設定となったため、この修正はすでに組み込まれています。シングルスレッドでのビルドでは SharedArrayBuffer が不要なため、特別なヘッダーなしで実行できます。 ほとんどの2Dゲームや多くの3Dゲームでは、違いに気づくことはないでしょう。もしスレッドが必要な場合は、GodotでプログレッシブWebアプリとしてエクスポートすることができます。このビルドでは、サービスワーカーを通じてヘッダーが挿入されます。
つまり、ルールは簡単です。真っ白な画面が表示されてしまったら?スレッドをオフにして、再エクスポートしてから、もう一度試してみてください。この設定を切り替えるだけで、GodotのWeb版で最もよくある不具合は解決します。
GodotのWebゲームを無料でホストできる場所はどこですか?
信頼できる無料の選択肢が3つありますが、どれが適しているかは目的によって異なります。GitHub Pagesは、すでにGitを日常的に使っている開発者に適しています。itch.ioは、ジャムイベント向けの作品を素早く公開するのに最適です。VIVERSEは、作品をホストし、共有可能なリンクを通じて配信します。また、2D・3Dを問わず、プレイヤーがすでに集まっているソーシャルプラットフォーム上にゲームを公開することも可能です。
各チームのラインナップは以下の通りです:
| ホスト | こんな方に最適 | スレッド化されたビルド | セットアップにかかる手間 |
| VIVERSE | 2Dおよび3Dゲーム、Web向け完全版、ゲームジャム、簡易デモ | シングルスレッド、ヘッダー設定なし | 低 |
| itch.io | ゲームジャム、簡易デモ | スレッド化されたビルドはChromeでのみ実行されます | 低 |
| GitHub Pages | すでにGitを使用している開発者 | スレッド用のヘッダーの回避策が必要 | 中 |
itch.io に関する注意点として、オプションの SharedArrayBuffer 設定は Chrome でのみ機能するため、スレッド化されたビルドでは Firefox で動作しなくなる可能性があります。シングルスレッドのビルドであればこの問題を回避できますし、そもそもこちらを推奨しています(Rafael Epplee、2025年)。
VIVERSEは、まさにこの引き継ぎのために構築されています。VIVERSEはあなたのビルドをホストし、共有可能な1つのリンクを通じて提供し、プレイヤーが集まるソーシャルスペースにあなたのゲームを配信します。つまり、そのリンク自体が発見される場となるのです。2Dや3Dはもちろん、動画やモバイルアプリにも対応しています。 ビルドはシングルスレッドで実行されるため、他のホスティングサービスで問題となるヘッダーの設定作業を省略できます。私たちは、より大規模なプロジェクトでもこの手法を採用してきました。あるスタジオは、VIVERSEを利用して受賞歴のある3Dゲームをブラウザ向けに移植しました。今や、ブラウザこそが販売の窓口となっているのです。
GodotのビルドをVIVERSEに公開するにはどうすればよいですか?
これは4ステップのCLIフローで、手早く完了します。VIVERSEは、プロジェクトでC#を使用していない限り、Godot 4.1以降のGodot HTML5エクスポートファイルを受け入れます。設定において最も重要な点が1つあります。 VIVERSEがエントリポイントを見つけられるよう、エクスポートパスを「Build/index.html」に設定してください(VIVERSE Docs, 2026)。
ビルドフォルダの準備ができたら、公開の流れは次のようになります:
- ログインしてください。「
viverse-cli auth login」を実行し、VIVERSEの認証情報を入力してください。 - 公開します。ビルドフォルダを指定して `
viverse-cli publish` を実行し、タイトルと説明を追加します。 - 後で更新します。 新しいバージョンをプッシュするには、同じパブリッシュコマンドを実行してください。CLIが自動的にマニフェストを更新します。
- 確認してください。 確認メールに記載されているURLを開いて、ライブビルドを再生してください。
ターミナルを操作するのは避けたいですか?その場合は、ビルドフォルダをZIP形式で圧縮し、VIVERSE Studioに直接アップロードすることも可能です。どちらの方法でも、ホストされ、共有可能な3D体験が完成します。 Godotを使ったプラットフォーマー制作チュートリアルをご覧ください。あるいは、Studioへのアップロード手順だけをご覧になりたい場合は、23:34までスキップしてください。
まずはコードを使わずに作成したいですか?VIVERSE Createは、ドラッグ&ドロップでワールドを作成できるツールです。作成したワールドは、共有可能なURLとして公開することもできます。
よくある質問
Godotのゲームを無料でWebにエクスポートすることはできますか?
はい。Godotは無料のオープンソースであり、HTML5へのエクスポートも無料です。このエンジンはGitHubで113,000個以上のスターを獲得しており、リリースごとに約200万回のダウンロードを記録しています(Godot Engine, 2026)。また、itch.io、GitHub Pages、VIVERSEでのホスティングも無料です。
GodotのHTML5エクスポートで、画面が真っ黒になったり空白になったりする理由は何ですか?
通常、スレッド対応のビルドに必要なSharedArrayBufferのヘッダーが欠落していることが原因です。Godot 4.3以降、デフォルトではシングルスレッドでのエクスポートが採用されており、この問題は完全に回避されています(Godot Engine, 2024)。スレッドを無効にし、再エクスポートした後、ファイルを直接開くのではなく、HTTP経由でビルドを提供してください。
C#のGodotプロジェクトをWeb用にエクスポートすることはできますか?
いいえ、まだです。C#プロジェクトはWeb向けにはできません。これは、.NETランタイムがブラウザのサンドボックス内で動作しないためです(Godot Docs, 2026)。Web向けを目的とする場合は、GDScriptでプロジェクトをビルドしてください。C#のWebエクスポート機能はロードマップに含まれていますが、現時点では実装されていません。
GodotのWebエクスポートには、どのレンダラーを使用すべきでしょうか?
「互換性」を使用してください。Webエクスポートでは、WebGL 2.0上で動作する「互換性」レンダリング方式のみがサポートされています(Godot Docs, 2026)。WebGPUのサポートが実装されていないため、Web上では「Forward+」および「モバイル」レンダラーはまだサポートされていません。予期せぬ問題を防ぐため、早い段階で「互換性」に設定してください。
2026年現在、Godotはブラウザゲームの開発に適しているでしょうか?
確かに、その傾向は強まっています。Steam上のGodot製ゲームは2025年から2026年にかけて2,864本に達し、前年比でほぼ倍増しました(80.lv、2026年)。 GMTK Game Jam 2025では、Godotのシェアは39%を占め、4年前の13%から上昇しました。Webエクスポート機能は成熟しており、リリースごとに改善が進んでいます。
では、今週は何を出荷すべきでしょうか?
ドライブに小さなGodotプロジェクトがありますか?それをエクスポートしてみましょう。 レンダラーを「Compatibility」に設定し、スレッドはオフのままにして、「Web」プリセットを実行してください。数分で、どのブラウザのタブでも動作するHTML5ビルドが完成します。ファイルをダブルクリックするのではなく、Godotに組み込まれている「ブラウザで実行」ボタンを使ってテストしてください。
次に、ホスティングを行います。手っ取り早くジャム用のゲームを公開するには、itch.io や GitHub Pages が適しています。 プレイヤーがすぐに参加して発見できるゲームなら、VIVERSEに公開しましょう。2026年、ブラウザゲームをリリースするためのハードルはかつてないほど低くなっています。完成したゲームはダウンロードではなく、リンクです。ホスティングサービスを選び、URLを公開して、人々がプレイする様子を見守りましょう
VIVERSEチームについてVIVERSEの編集チームは、Webファーストのゲーム、WebXR、およびHTCのオープンメタバースプラットフォーム内で提供されているクリエイターツールについて記事を執筆しています。私たちは、エクスポートパイプラインやホスティングフローを実際にテストした上で、それらを推奨しています。 バージョン番号、エンジンの動作、機能に関する説明については、一次情報源や公式ドキュメントと照らし合わせて確認を行っています。その他の記事については、news.viverse.com をご覧ください。