「プロテウス効果」とアバターがあなたを形作る仕組み――デジタルアイデンティティが行動に与える影響を含めて
アバターに関する議論において、「プロテウス効果」は決して新しい話題ではありません。 再読する価値のある記事がいくつかあります。例えば、マーベル・シリーズの『ムーンナイト』に登場するアバターの起源に関する記事です。このアバターは、地球上で古代の神の代理人として機能し、メタバースにおける仮想的な具現化体として、次元(神と人間、物理的とデジタル)を越えた重要な仲介役を果たしています。 また、バーチャルヒューマンに関する最近の別のシリーズでは、バーチャルアイドルやVTuberの歴史と進化を探求し、仮想世界と現実世界の双方向的な関係性を検証しています。つまり、私たちは仮想世界でアバターを創造するだけでなく、それらに命を吹き込み(魂を肌に宿し)、現実の世界へと呼び出すこともできるのです。

AIの急速な発展に伴い、私たちはAGI実現に向けたラストスパートに入っており、バーチャルアバターやノンプレイヤーキャラクター(NPC)はますます魅力的な存在となっています。 さらに、先日リリースされた「VIVERSE Create v1.0」では、VRMフォーマットに基づいたアバターシステムが導入され、アメリカのカートゥーンや日本のアニメ、フォトリアリスティックなデザインといった様々なスタイルが特徴となっています。 これは、アバター作成の懐かしい楽しさを再び味わわせてくれるだけでなく、アバターと自分自身との関係について考えさせられるきっかけにもなっています。
「プロテウス効果」とは何ですか?
心理学者はかねてより、バーチャルアバターに関心を寄せてきた。1998年の『リネージュ』、2004年の『ワールド・オブ・ウォークラフト』の登場以来、インターネットの普及はビデオゲーム、とりわけMMORPGを根本から変貌させた。 ゲーマーは性別、人種、職業を自由に選択し、アバターを通じて異世界での「ロールプレイ」を楽しみ、世界中の人々と交流することができる。自己同一性の多くの側面に関わるこの画期的な現象は、当然のことながら心理学者たちの関心を引いた。

2007年、スタンフォード大学の研究者であるニック・イーとジェレミー・ベイレンソンは、学術誌『Human Communication Research』に「プロテウス効果:変容した自己表象が行動に及ぼす影響」と題する論文を発表し、バーチャルアバターに関する研究の幕を開けた。これにより「プロテウス効果」が提唱され、仮想アバターが私たちの行動にどのような影響を与えるかを理解するための枠組みが提供された。
ギリシャ神話に登場する海の神プロテウス(ポセイドンの長男であるとも言われる)は、2つの主要な能力――変身(意のままに姿を変えること)と予言(彼の正体を見抜くことのできる者にのみ未来を明かすこと)――を備えていた。 また、「プロテウス」という語は、柔軟性、多才さ、適応力を意味する形容詞「プロテアン(protean)」へと発展した。
「プロテウス効果」とは、仮想世界で使用されるアバターの外見が、その世界内でのユーザーの行動に影響を与えるだけでなく、現実世界における行動、認知、感情状態にも影響を及ぼすという考え方である。 簡単に言えば、仮想アバターを変えると、自分の行動や考え方も変わる可能性があるということです。このように、捉えどころのない海の神にちなんで名付けられた「プロテウス効果」は、仮想アバターを通じて表れる人間の適応力と流動性を象徴しています。
2年後、研究者たちは2007年の研究を継続し、「プロテウス効果:変容したデジタル自己表現がオンラインおよびオフラインの行動に及ぼす影響」と題する論文を発表した。2007年の研究では、主に仮想アバターの身長がゲーム内の行動に影響を与えるかどうかを検証した。2009年の研究では、VRを用いて、参加者に『World of Warcraft』に登場する、身長の低いノームや背の高いナイトエルフなど、さまざまな種族としてプレイさせ、身長や種族が行動に有意な影響を与えることが明らかになった。
例えば、背の高いアバターでプレイした参加者は、交渉の際に、自分にとって有利ではあるが、結局のところ不公平な提案を選ぶ傾向があり、また、分配案を拒否する傾向も強かった。 さらに、背の高いアバターとしてプレイした参加者は、仮想環境だけでなく現実生活においても、より自己主張の強い性格を維持しており、これはユーザーがアバターの期待や特性に合わせて自身の行動を調整していることを示唆している。
プロテウス効果はどのように作用するのか? 6つの心理学的仮説
バーチャルアバターがオンラインとオフラインの両方で私たちの行動に影響を与えるという考えは、実験によって実証されていますが、プロテウス効果の背後にあるメカニズムをどのように説明すればよいのでしょうか。プロテウス効果を提唱したニック・イーとジェレミー・ベイレンソンは、「自己認識」と「脱個別化」という2つの説明仮説を提唱しました。
- 自己認識:これは、プロテウス効果を説明するために最もよく挙げられる仮説である。ユーザーは、仮想アバターの外見に基づいて、自分が持つべき態度を推測する。例えば、背が高いことは通常、自信があることを意味すると考え、交渉の際に自信に満ちた態度を示すといった具合である。
- 脱個別化:仮想環境の没入性と匿名性を指し、これによりユーザーは、現実世界では通常見せないような意見を表明したり、行動をとったりしやすくなる。
これら2つの仮説は、能動的および受動的な両方の観点から説明を提供している。その後、他の研究者たちは、プロテウス効果の説明をさらに精緻化するために、追加の心理学的仮定を提案している。 『Frontiers in Psychology』誌に掲載された、アンナ・マーティン・コゼル、ベアトリス・ビアンカルディ、ステファニー・ビュイジーヌによる2024年の総説によると、さらに4つの仮説が提唱されている: - 認知的不協和:これは自己認識理論を補完する概念である。これは、人の信念、態度、価値観が矛盾した際に、不快感を軽減するために態度や行動を変える傾向を指す。プロテウス効果に当てはめると、ユーザーは認知的不協和によって生じる心理的ストレスを回避するために、アバターの外見と整合する態度や行動をとるようになる。
- プライミング効果:自己認識と似ているが、プライミング効果は特定の行動を促す「無意識の連想」に重点を置いている。例えば、バーチャルアバターが医師の白衣を着ていると、プロ意識や権威感が喚起されるといった具合である。
- エンボディメント:これは、ユーザーの身体の延長として機能する仮想アバターを指します。例えば、スポーツが得意なアバターを使用することで、ユーザーは自信を持ちやすくなり、現実の世界で新しいスポーツに挑戦する意欲が湧く可能性があります。
- 他者の視点に立つこと:簡単に言えば、これは他人の立場に身を置くことです。例えば、マイノリティグループに属するアバターとしてプレイすることで、偏見が減り、共感が高まる可能性があります。
これらの6つの仮説は互いに相互作用していることに留意することが重要であり、プロテウス効果を完全に説明できる単一の理論は存在しない。
最近の研究によると、これまでVRの没入感が痛みの緩和に役立つと強調されてきたが、その見方は十分には包括的ではないことが明らかになった。『Scientific Reports』誌に掲載された論文では、実験に「プロテウス効果」を取り入れた。その結果、性別を問わず、仮想アバターを使用することで痛みの知覚が効果的に軽減されることが示された。 興味深いことに、男性被験者が筋肉質の分身を操作した場合、痛みの知覚が15.982%減少し、痛みの耐性も有意に増加したが、女性被験者については、筋肉質の分身を使用した場合でも平均的な分身を使用した場合でも、有意な差は見られなかった。

同論文は、その理由として、男らしさや強さが痛みの耐性と正の相関関係にあるというジェンダーの固定観念が影響していると推測している。 これは、拒食症の患者を支援するために体重の重いアバターを用いたドイツの研究や、妄想性障害と自尊心の関連性についてオックスフォード大学が行ったVR研究を思い起こさせる。これらはいずれも、「プロテウス効果」の有効性を実証したものである。
「インターネット上では、自分が犬だなんて誰にもバレない」とよく言われますが、実際には、その「犬らしさ」もあなたの存在に深く根付いており、逃れることは難しいのです。 バーチャルアバターが私たちの日常生活に与える影響は、親や子という社会的役割がもたらす影響に決して劣るものではありません。この仮想世界と現実世界の融合は、今後ますます顕著になっていくでしょう。
おそらく、VIVERSEのアバターがこれほど多様なスタイルを取り入れているのは、このためでしょう。バーチャルアバターは、本来の自分を表現するだけでなく、まだ実現されていない多くの可能性をも体現しているのです。現実の自分とデジタル上の自分は、似ているようで微妙に異なるイメージの断片のようなものであり、それらが組み合わさることで、一つの完全な「自分」が形成されるのです。