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L’effetto Proteus e come il tuo avatar ti plasma, compreso l’impatto delle identità digitali sul comportamento

L’effetto Proteus non è certo una novità nelle nostre discussioni sugli avatar. Ci sono diversi articoli che vale la pena rileggere, come quello sulle origini degli avatar della serie Marvel “Moon Knight”: un avatar che funge da agente di un’antica divinità sulla Terra e da incarnazione virtuale nel metaverso, agendo come intermediario fondamentale tra le diverse dimensioni (divina e umana; fisica e digitale). Un’altra serie recente sugli esseri umani virtuali esplora la storia e l’evoluzione degli idoli virtuali e dei VTuber, analizzando la relazione bidirezionale tra mondo virtuale e mondo reale: creiamo avatar nel mondo virtuale e possiamo anche dar loro vita (dall’anima alla pelle), portandoli nella nostra realtà.

Il sistema degli avatar di VIVERSE si basa sul formato VRM

Con il rapido sviluppo dell’IA, siamo nella fase finale della corsa verso l’AGI, il che rende gli avatar virtuali e i personaggi non giocanti (NPC) ancora più affascinanti. Inoltre, il recente lancio di VIVERSE Create v1.0 introduce un sistema di avatar basato sul formato VRM, con stili ispirati ai cartoni animati americani, agli anime giapponesi e a design fotorealistici. Questo non solo ci riporta alla gioia nostalgica di creare avatar, ma mi fa anche riflettere sul rapporto tra gli avatar e me stesso.

Cos’è l’effetto Proteus?

Gli psicologi si interessano da tempo agli avatar virtuali. Dal lancio di “Lineage” nel 1998 e di “World of Warcraft” nel 2004, l’avvento di Internet ha trasformato completamente i videogiochi, in particolare i MMORPG. I giocatori possono scegliere liberamente il proprio sesso, la propria razza e la propria professione, e “calarsi nei panni” dei propri avatar in mondi alternativi, incontrando persone da ogni parte del mondo. Questo fenomeno rivoluzionario, che coinvolge molti aspetti dell’identità personale, ha naturalmente suscitato la curiosità degli psicologi.

Quando pensi a World of Warcraft, forse ti viene in mente questo episodio di South Park.
Quando pensi a World of Warcraft, ti potrebbe venire in mente questo episodio di South Park. (Fonte: Comedy Central)

Nel 2007, Nick Yee e Jeremy Bailenson, ricercatori dell’Università di Stanford, hanno dato il via allo studio degli avatar virtuali con un articolo pubblicato sulla rivista “Human Communication Research” intitolato “The Proteus effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior”. Questo articolo ha introdotto il concetto di “effetto Proteus”, fornendo un quadro di riferimento per capire in che modo gli avatar virtuali possano influenzare il nostro comportamento.

Proteo, un dio del mare della mitologia greca (che a volte viene considerato il figlio maggiore di Poseidone), possedeva due abilità principali: la metamorfosi (cambiare forma a piacimento) e la profezia (rivelare il futuro solo a chi riusciva a vedere oltre la sua vera identità). Il termine “Proteus” ha dato origine anche all’aggettivo “proteo”, che indica flessibilità, versatilità e adattabilità.

L'”effetto Proteus” suggerisce che l’aspetto degli avatar virtuali utilizzati nei mondi virtuali non solo influisca sui comportamenti degli utenti all’interno di quei mondi, ma abbia anche un impatto sui loro comportamenti, sulla loro cognizione e sui loro stati emotivi nel mondo reale. In parole povere, quando cambi il tuo avatar virtuale, anche il tuo comportamento e i tuoi pensieri potrebbero cambiare. Prendendo il nome da questo sfuggente dio del mare, l’“effetto Proteo” rappresenta quindi la capacità di adattamento e la fluidità umana attraverso gli avatar virtuali.

Due anni dopo, i ricercatori hanno portato avanti la ricerca del 2007 e hanno pubblicato un articolo intitolato “L’effetto Proteus: implicazioni della trasformazione dell’autorappresentazione digitale sul comportamento online e offline”. Lo studio del 2007 ha esaminato principalmente se l’altezza di un avatar virtuale potesse influenzare il comportamento all’interno del gioco. Lo studio del 2009, utilizzando la realtà virtuale (VR), ha permesso ai partecipanti di giocare nei panni di varie razze di World of Warcraft, come gli Gnomi più bassi e gli Elfi della Notte più alti, e ha scoperto che l’altezza e la razza influenzavano in modo significativo i loro comportamenti.

Ad esempio, i partecipanti che giocavano con avatar più alti tendevano a scegliere offerte più vantaggiose ma, in definitiva, inique durante le trattative, ed erano anche più propensi a rifiutare la divisione. Inoltre, i partecipanti che interpretavano avatar più alti mantenevano una personalità più assertiva non solo nell’ambiente virtuale, ma anche nella vita reale, il che suggerisce che gli utenti adattino i propri comportamenti per allinearli alle aspettative e ai tratti dei propri avatar.

Come funziona l’effetto Proteus? Sei ipotesi psicologiche

L’idea che gli avatar virtuali influenzino il nostro comportamento, sia online che offline, è stata dimostrata da alcuni esperimenti, ma come si spiegano i meccanismi alla base dell’effetto Proteus? Nick Yee e Jeremy Bailenson, che hanno proposto l’effetto Proteus, hanno avanzato due ipotesi esplicative: la “percezione di sé” e la “deindividuazione”.

  1. Autopercezione: questa è l’ipotesi più comunemente citata per spiegare l’effetto Proteus. Gli utenti deducono quali atteggiamenti dovrebbero assumere in base all’aspetto dei propri avatar virtuali, ad esempio supponendo che essere più alti significhi di solito avere più sicurezza in sé, e quindi mostrandosi sicuri durante le trattative.
  2. Deindividuazione: si riferisce alla natura immersiva e all’anonimato degli ambienti virtuali, che rendono più facile per gli utenti esprimere le proprie opinioni o adottare comportamenti che normalmente non mostrerebbero nella vita reale.
    Queste due ipotesi forniscono spiegazioni sia dal punto di vista attivo che da quello passivo. Successivamente, altri studiosi hanno proposto ulteriori presupposti psicologici per affinare la spiegazione dell’effetto Proteus. Secondo una rassegna del 2024 di Anna Martin Coesel, Beatrice Biancardi e Stéphanie Buisine pubblicata su «Frontiers in Psychology», ci sono altre quattro ipotesi:
  3. Dissonanza cognitiva: questo concetto integra la teoria dell’autopercezione. Si riferisce alla tendenza delle persone a modificare i propri atteggiamenti o comportamenti per ridurre il disagio quando le loro convinzioni, atteggiamenti e valori entrano in conflitto. Se applicato all’effetto Proteus, gli utenti adottano atteggiamenti o comportamenti coerenti con l’aspetto dei propri avatar per evitare lo stress psicologico causato dalla dissonanza cognitiva.
  4. Effetti di priming: simili all’autopercezione, ma gli effetti di priming mettono in risalto le “associazioni inconsce” che stimolano determinati comportamenti, come ad esempio l’attivazione di un senso di professionalità e autorità se l’avatar virtuale indossa un camice da medico.
  5. Incarnazione: si riferisce all’avatar virtuale come estensione del corpo dell’utente. Ad esempio, usare un avatar esperto di sport potrebbe far sentire l’utente più sicuro di sé, incoraggiandolo a provare nuovi sport nella vita reale.
  6. Capacità di mettersi nei panni degli altri: in parole povere, si tratta proprio di mettersi nei panni di qualcun altro. Ad esempio, giocare nei panni di un avatar appartenente a un gruppo minoritario potrebbe ridurre i pregiudizi e aumentare l’empatia.

È importante sottolineare che queste sei ipotesi interagiscono tra loro e che nessuna teoria da sola può spiegare completamente l’effetto Proteus.

Studi recenti hanno dimostrato che l’enfasi posta in passato sulla natura immersiva della realtà virtuale come strumento per alleviare il dolore non è abbastanza completa. Un articolo pubblicato su “Scientific Reports” ha integrato l’“effetto Proteus” nei propri esperimenti. I risultati hanno mostrato che l’uso di avatar virtuali ha ridotto efficacemente la percezione del dolore, indipendentemente dal sesso. È interessante notare che, quando i partecipanti maschi usavano avatar più muscolosi, la loro percezione del dolore diminuiva del 15,982% e la loro tolleranza al dolore aumentava in modo significativo, mentre per le partecipanti donne non si notava alcuna differenza significativa, sia che usassero avatar più muscolosi sia che ne usassero di medi.

  Gli esperimenti sull’“effetto Proteus” hanno dimostrato che l’uso di avatar virtuali riduceva efficacemente la percezione del dolore, indipendentemente dal sesso.

L’articolo ipotizza che ciò sia dovuto agli stereotipi di genere, secondo cui la mascolinità e la forza sono correlate positivamente alla tolleranza al dolore. Questo mi ricorda una ricerca tedesca che ha utilizzato avatar più corpulenti per aiutare i pazienti affetti da anoressia, così come lo studio sulla realtà virtuale dell’Università di Oxford sul legame tra disturbo delirante e autostima: entrambi hanno dimostrato l’efficacia dell’effetto Proteus.

Anche se si dice spesso che su Internet nessuno sa che sei un cane, in realtà quella natura canina è radicata nel tuo essere ed è difficile sfuggirle. L’impatto degli avatar virtuali sulla nostra vita quotidiana non è meno significativo dei ruoli sociali di genitori o figli. Questa fusione tra mondo virtuale e mondo reale diventerà sempre più marcata in futuro.

Forse è per questo che l’Avatar di VIVERSE abbraccia stili così diversi: gli avatar virtuali non solo rappresentano il sé originale, ma incarnano anche tante possibilità non ancora realizzate. Il tuo io fisico e quello digitale sono come pezzi di immagini simili ma sottilmente diverse che, una volta assemblati, formano un sé completo.