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Giochi in Early Access nel 2026: questo modello conviene ancora agli sviluppatori e ai giocatori?

Un portatile e un controller da gioco su una scrivania di legno, che rappresentano lo sviluppo di giochi indie e i giochi in accesso anticipato ancora in fase di realizzazione
Foto di orva studio su Unsplash

Giochi in Early Access nel 2026: questo modello conviene ancora agli sviluppatori e ai giocatori?

I giochi in Early Access erano una situazione vantaggiosa per tutti. Gli sviluppatori ottenevano finanziamenti e feedback. I giocatori potevano provare successi come Hades, Subnautica e Baldur’s Gate 3 prima del lancio. Ma nel 2026 questo modello sta crollando. Solo circa il 20% dei giochi usciti da Steam Early Access nel 2025 ha superato i risultati ottenuti al debutto in Early Access al momento del lancio della versione 1.0 (GameDiscoverCo, 2025). Questo significa che gli altri hanno guadagnato di più nel primo mese di Early Access che nei primi 30 giorni della versione 1.0. Star Citizen ha superato i 929 milioni di dollari in crowdfunding dopo 13 anni in versione alpha. The Day Before ha rimborsato oltre il 45% degli acquirenti entro due settimane dal lancio. Quindi l’Early Access vale ancora la pena? La risposta onesta si divide in due: dipende se sei uno sviluppatore o un giocatore. Ecco il verdetto del 2026.

In breve

  • Solo il 20% dei titoli usciti da Steam Early Access nel 2025 ha superato i ricavi del primo mese in Early Access dopo il rilascio della versione 1.0 (GameDiscoverCo, 2025)
  • Il fatturato mediano al lancio di 1.0 è pari a circa il 40% del fatturato mediano del primo mese in Early Access
  • Nel 2024 sono stati pubblicati su Steam 18.945 giochi, con un aumento del 32,3% rispetto all’anno precedente, il che aggrava i problemi legati alla scoperta dei titoli in Early Access
  • Ad aprile 2024, Steam ha colmato una lacuna relativa ai rimborsi nell’Early Access, rafforzando la tutela dei consumatori
  • Il 35% degli sviluppatori ora finanzia i propri giochi con fondi propri: la principale fonte di finanziamento secondo la GDC 2026

Quanto sarà grande Steam Early Access nel 2026?

L’Early Access di Steam è diventato una vera e propria valanga. Nel 2024 Steam ha lanciato 18.945 giochi, con un aumento del 32,3% rispetto al 2023 e un record assoluto (PC Gamer / SteamDB, 2025). Una quota sempre maggiore di questi lanci è costituita da titoli in Early Access. Il programma, lanciato nel 2013 con una manciata di sviluppatori indipendenti affidabili, ora ospita migliaia di giochi in fase di sviluppo.

È proprio il volume a cambiare le carte in tavola. Quando su Steam escono 50 giochi al giorno, il semplice fatto di essere disponibili non basta più come strategia di marketing. L’Early Access un tempo offriva tre vantaggi: flusso di cassa, feedback reale dei giocatori e visibilità nelle liste delle “Novità più popolari” di Steam. I primi due funzionano ancora per alcuni team. Il terzo, invece, non regge quando si parla di grandi volumi.

Per la maggior parte dei nuovi titoli in Early Access del 2026, la visibilità è il vero punto debole. Un gioco può uscire, ricevere recensioni da dieci persone e sparire dall’algoritmo nel giro di una settimana. Non è colpa di Valve. È la conseguenza inevitabile di un mercato in cui il numero di uscite annuali è cresciuto di quasi 6 volte dal 2014 al 2024.

La nostra opinione: Un tempo il dibattito sull’Early Access verteva sull’onestà di questo modello. Nel 2026, il problema più grande è se qualcuno si accorga davvero del tuo lancio in Early Access. I vantaggi dell’EA in termini di finanziamenti e feedback contano solo se la tua pagina sullo store riceve, innanzitutto, un traffico significativo.

L’Early Access conviene ancora agli sviluppatori?

Per la maggior parte degli sviluppatori nel 2026, la risposta onesta è sì, ma a determinate condizioni. Rilascia una versione verticale ben definita e considera l’Early Access come una strategia di marketing, non come un canale per ricevere feedback. GameDiscoverCo ha analizzato 45 titoli usciti dall’Early Access nel 2025. Solo il 20% ha guadagnato di più dopo la versione 1.0 rispetto al primo mese in Early Access (GameDiscoverCo, 2025). Il mese mediano di lancio della versione 1.0 ha fruttato solo il 40% delle entrate mediane del primo mese in Early Access.

Early Access vs 1.0 Launch Revenue (2025 Steam Graduates) 100% 75% 50% 25% 0% Early Access first month 100% (baseline) 1.0 launch month 40% % that beat EA 20%
Fonte: GameDiscoverCo (Simon Carless), analisi di 45 titoli usciti da Steam Early Access nel 2025

Da questi calcoli si ricava una conclusione chiara. Se pensi che il lancio della versione 1.0 sia l’evento commerciale più importante che stai pianificando, probabilmente ti sbagli. Probabilmente sarà il lancio in Early Access a generare il picco di entrate più consistente, seguito poi da un andamento a coda lunga.

Il rapporto “State of the Game Industry” della GDC 2026 fornisce ulteriori dettagli. Circa il 35% degli sviluppatori ora autofinanzia i propri giochi: è la categoria di finanziamento più diffusa emersa dal sondaggio (GDC, 2026). Circa il 28% degli sviluppatori è stato licenziato negli ultimi due anni. Gli indie autofinanziati si rivolgono all’Early Access perché i fondi degli editori si sono esauriti e gli studi AAA si sono ridimensionati. Il sentiment tra gli sviluppatori è contrastante: l’Early Access permette ancora di pagare le bollette, ma il rischio di un “scope creep” è reale.

L’accesso anticipato conviene ancora ai giocatori?

Per i giocatori del 2026, l’Early Access comporta più rischi rispetto a soli tre anni fa. Steam ha colmato una lacuna nella politica sui rimborsi nell’aprile 2024 (Engadget, 2024). Il tempo di gioco nelle fasi di pre-lancio e Early Access ora viene conteggiato ai fini del limite di rimborso di 2 ore. Questo ha rafforzato la tutela dei consumatori. Ma gli acquirenti non possono più accumulare 50 ore in Early Access per poi chiedere il rimborso del gioco se la versione 1.0 delude le aspettative.

“The Day Before” è la storia che fa riflettere su quest’epoca. È uscito in Early Access il 7 dicembre 2023, lo studio ha chiuso i battenti il 22 dicembre e Valve ha rimborsato d’ufficio la maggior parte degli acquirenti. Secondo i dati di NotebookCheck e Wikipedia, il tasso di rimborso ha superato il 45% nelle prime due settimane (Wikipedia, 2024). Quell’incidente ha cambiato il modo in cui Steam gestisce i titoli in Early Access e ha alimentato uno scetticismo duraturo tra i giocatori.

C’è anche il problema del rischio legato ai tempi. 7 Days to Die è entrato in Early Access il 13 dicembre 2013 e ha raggiunto la versione 1.0 solo nel luglio 2024 (Kotaku, 2024). Sono ben 11 anni all’interno del programma. Star Citizen ha raccolto oltre 929 milioni di dollari rimanendo nella fase alpha 4.5 per 13 anni (Neowin, 2025). Alcuni giochi non escono mai dall’Early Access. Hytale è stato cancellato da Riot nel giugno 2025 dopo un decennio di sviluppo. È stato rilanciato in sordina come nuovo progetto in Early Access nel gennaio 2026 (GameSpot, 2026).

La nostra opinione: La regola d’oro per i giocatori onesti nel 2026 è: compra solo giochi in Early Access che vorresti giocare così come sono, proprio adesso. Considera la promessa della versione 1.0 come un’ipotesi. Se i precedenti dello sviluppatore dimostrano che ha già pubblicato giochi e ha una visione chiara del progetto, la scommessa è ragionevole. Se invece la presentazione punta molto sui “futuri aggiornamenti” o sulla “visione”, il prezzo dell’Early Access è solo un assaggio, non una prevendita.

Cosa ha funzionato bene nell’Early Access (e cosa è andato storto)

Sono proprio queste storie di successo a far sì che il modello abbia ancora dei sostenitori. Baldur’s Gate 3 è rimasto in Early Access per circa tre anni a partire dall’ottobre 2020. Ha venduto 2,5 milioni di copie durante l’EA, per poi superare i 20 milioni di copie vendute in totale entro la fine del 2025 (Wikipedia, 2025). Hades è uscito dopo circa un anno e mezzo in Early Access. Ha venduto 700.000 copie durante il programma e ha superato il milione entro tre giorni dal lancio della versione 1.0 (Supergiant Games, 2020). Manor Lords ha superato 1 milione di vendite su Steam nelle prime 24 ore dal lancio in Early Access nell’aprile 2024. Ha raggiunto i 2 milioni a metà maggio (Game Developer, 2024). Valheim ha superato i 12 milioni di copie vendute ed è ancora in Early Access nel 2026, in attesa dell’aggiornamento Deep North.

Uno sviluppatore davanti a una postazione di programmazione con tre monitor, che rappresenta i lunghi cicli di iterazione tipici dello sviluppo in Early Access su Steam
Foto di Abu Saeid su Unsplash

Ciò che accomuna questi successi è la disciplina. Ognuno di loro ha lanciato una “vertical slice” che era già divertente fin dal primo giorno. Nessuno ha promesso una “visione” indefinita. Ogni studio aveva già pubblicato giochi in passato. Il periodo di Early Access è stato utilizzato per ampliare i contenuti e migliorare il bilanciamento, non per riscrivere le meccaniche di base. Ecco la ricetta vincente.

I casi di fallimento seguono uno schema diverso. L’ambito del progetto continuava ad ampliarsi. I membri del team fondatore se ne andavano. La comunità perdeva fiducia man mano che le scadenze della roadmap venivano posticipate anno dopo anno. Star Citizen, 7 Days to Die prima della versione 1.0, Hytale e The Day Before sono finiti tutti in quel circolo vizioso. I finanziamenti per l’Early Access continuavano ad arrivare, il che, paradossalmente, eliminava la pressione di dover effettivamente rilasciare il gioco.

Cosa succede dopo l’Early Access? Browser, demo e nuove fonti di finanziamento

Per gli sviluppatori che non vogliono i compromessi dell’Early Access, nel 2026 ci sono delle vere alternative. I progetti di videogiochi su Kickstarter hanno avuto il loro anno migliore dal 2015. Nel 2024 hanno raccolto 26 milioni di dollari con 441 campagne di successo (ICO Partners / Kickstarter, 2025). Lo Steam Next Fest ha reso le demo gratuite uno strumento di scoperta ormai normale, cosa che prima era compito dell’Early Access. Gli anticipi e le sovvenzioni degli editori sono tornati a essere disponibili, anche se i contratti AAA si sono ridotti.

La distribuzione nativa sul browser è la strada che gli sviluppatori indipendenti tendono a sottovalutare di più. Il rapporto 2024 di itch.io ha riportato che i giochi giocabili sul browser raggiungono tassi di completamento di circa il 37% (itch.io, 2024). I giochi scaricabili si sono attestati al 6%. Questo divario è strutturale. Niente installazione significa niente download abbandonati. Niente certificazione della piattaforma significa niente mesi di attesa. Un gioco WebXR o web ti permette di pubblicare una demo, una versione a pagamento o il gioco completo direttamente nel browser. Non devi mai presentarlo come “accesso anticipato”.

Domande frequenti

Cos’è il modello “Early Access” su Steam?

L’Early Access permette agli sviluppatori di vendere un gioco non ancora finito direttamente su Steam mentre lo stanno ancora sviluppando. I giocatori pagano il prezzo pieno o scontato per la versione in fase di sviluppo e ottengono l’accesso man mano che vengono rilasciati gli aggiornamenti. Steam ha lanciato il programma nel marzo 2013. Oggi circa il 35% degli sviluppatori autofinanzia i propri giochi, spesso affidandosi all’Early Access per garantire il flusso di cassa (GDC 2026, 2026).

I giochi in Early Access sono rimborsabili?

Sì, ma con dei limiti. Steam consente il rimborso entro 14 giorni dall’acquisto se il tempo di gioco totale è inferiore a 2 ore. A partire da aprile 2024, anche il tempo di gioco trascorso in Early Access e in pre-release viene conteggiato ai fini del limite di 2 ore (Engadget, 2024). Questo ha chiuso una precedente scappatoia che permetteva agli acquirenti di ottenere il rimborso delle versioni 1.0 dopo aver giocato per decine di ore in Early Access.

Qual è la percentuale di successo dei giochi in Early Access?

Non c’è un dato ufficiale preciso per il 2026. GameDiscoverCo ha analizzato 45 titoli usciti dall’Early Access nel 2025. Solo circa il 20% ha guadagnato di più dopo la versione 1.0 rispetto al primo mese in Early Access (GameDiscoverCo, 2025). Il mese mediano di lancio della versione 1.0 ha generato circa il 40% del fatturato mediano del primo mese in Early Access.

In genere, per quanto tempo i giochi in Early Access rimangono in fase di sviluppo?

La durata varia molto. Hades è rimasto in EA per circa un anno e mezzo. Baldur’s Gate 3 ci ha messo tre anni. Valheim ha superato i cinque anni ed è ancora in EA. 7 Days to Die ha stabilito il record di durata con ben 11 anni prima del suo lancio nel 2024 (Kotaku, 2024). Star Citizen è in fase alpha da 13 anni e non accenna a fermarsi.

Vale ancora la pena comprare un gioco in Early Access nel 2026?

Per la maggior parte dei giochi, considera l’acquisto in Early Access come se pagassi per la versione attuale, non per quella futura. Se la versione in fase di sviluppo è già divertente e lo sviluppatore ha già pubblicato altri giochi in passato, è una scommessa ragionevole. Evita l’Early Access quando la presentazione punta tutto su “aggiornamenti futuri” o promesse sulla roadmap. La protezione sui rimborsi di Steam è diventata più rigida nel 2024, ma non è illimitata.

Allora, vale la pena provare l’Early Access nel 2026?

Il giudizio del 2026 sui giochi in Early Access è contrastante, non bianco o nero. Per gli sviluppatori, l’Early Access funziona ancora come evento di marketing e strumento per generare liquidità. La soluzione migliore è che gli studi rilascino una “vertical slice” ben definita e già divertente, con un piano di lancio concreto. Non funziona invece come ponte per raccogliere fondi per progetti ambiziosi e “visionari” che non hanno ancora realizzato nulla di giocabile. Per i giocatori, il modello è più onesto che mai riguardo ai rischi che comporta. Compra solo ciò che è divertente in questo momento e considera la versione 1.0 come un’incognita. Anche le alternative strutturali sono aumentate. Kickstarter, le demo gratuite su Steam, gli anticipi degli editori e la distribuzione nativa via browser permettono agli sviluppatori di aggirare il compromesso dell’Early Access. Se sei un team indie che sta valutando la decisione, la domanda non è “l’Early Access è ancora vivo?”, ma “l’Early Access è la strada migliore per questo gioco specifico?”.