Come esportare un gioco Godot sul web (HTML5) e ospitarlo gratuitamente nel 2026

L’esportazione HTML5 di Godot trasforma il tuo gioco finito in un link. Godot 4 include questa funzione di esportazione integrata, che funziona in qualsiasi scheda di un browser moderno, senza bisogno di programmi di installazione, app store o plugin. Puoi passare dal progetto al link condivisibile in circa cinque minuti.
Perché farlo? Perché è su Godot che si registra la crescita. I giochi realizzati con Godot pubblicati su Steam sono quasi raddoppiati anche quest’anno, raggiungendo quota 2.864 nel periodo dal 2025 al 2026 (80.lv, 2026). E sempre più sviluppatori vogliono anche una versione per browser. Questa guida ti accompagna lungo tutto il percorso. Imparerai a configurare l’esportazione, a risolvere il temuto problema dello schermo bianco e a ospitare il risultato gratuitamente.
In breve
- Godot 4 esporta direttamente in HTML5 (WebAssembly e WebGL 2.0), quindi funziona su qualsiasi browser moderno (Documentazione di Godot, 2026)
- L’esportazione per il web utilizza solo il renderer di compatibilità. Forward+ e Mobile non sono ancora supportati e i progetti C# non possono essere destinati al web
- A partire da Godot 4.3, l’esportazione a thread singolo è l’impostazione predefinita, il che evita il problema dell’intestazione SharedArrayBuffer che causa schermate vuote (Godot Engine, 2024)
- Tra le opzioni di hosting gratuito ci sono itch.io, GitHub Pages e VIVERSE
- VIVERSE accetta una build Godot HTML5 tramite un unico comando CLI (Documentazione VIVERSE, 2026)
Si può esportare un gioco Godot sul web?
Sì. Godot 4 può esportare un gioco Godot sul web come build HTML5 autonoma. Genera un file index.html più una manciata di file di supporto. Qualsiasi browser che supporti WebAssembly e WebGL 2.0 può eseguirlo, il che significa tutti i browser desktop e mobili attualmente in uso (Godot Docs, 2026).
È proprio questa la chiave di tutto. Una versione nativa è pensata per un solo sistema operativo alla volta. Una versione web è pensata per il browser, quindi funziona su Windows, macOS, Linux, Android e iOS partendo dallo stesso file. I giocatori cliccano su un link e ci sono, senza barre di download, richieste di installazione o approvazioni da parte degli store. Le prestazioni possono variare a seconda del dispositivo, soprattutto per i giochi 3D più pesanti. Ma per un progetto da game jam o una demo veloce, non c’è niente di meglio.
Il successo di Godot rende questa competenza degna di essere appresa fin da ora. Il motore ha superato le 113.000 stelle su GitHub e il sito ufficiale registra circa due milioni di download per ogni versione (Godot Engine, 2026). Una fetta sempre più ampia di questi sviluppatori vuole la stessa distribuzione immediata che offre il web. Se sviluppi con Godot, l’esportazione per il web è il modo più economico per raggiungere il tuo pubblico.
E questo slancio ha anche un nuovo vento a favore. A giugno 2026, Epic ha annunciato un grande cambiamento per Unreal Engine 6. Il motore finirà per abbandonare gradualmente i Blueprints, il suo sistema di scripting visivo, a favore del linguaggio Verse (Epic Games, 2026). Il piano ha suscitato notevoli critiche, dato che i Blueprints rendevano Unreal accessibile anche a chi non sa programmare (Creative Bloq, 2026). Per gli sviluppatori che stanno ripensando la propria configurazione, il modello open source e senza vincoli di Godot è una scelta che non può che piacere.
Cosa ti serve prima di esportare?
Tre cose, e probabilmente le hai già tutte. Ti servono Godot 4.x, i modelli di esportazione web corrispondenti e un progetto che usi GDScript invece di C#. C# non può ancora essere destinato al web, perché il runtime .NET non funziona nella sandbox del browser (Godot Docs, 2026).
C’è un vincolo di rendering da tenere in considerazione. L’esportazione per il web supporta solo il metodo di rendering “Compatibility”, che funziona su WebGL 2.0. I renderer “Forward+” e “Mobile” non sono disponibili sul web, dato che il supporto per WebGPU non è ancora stato implementato. Quindi imposta fin da subito il renderer del tuo progetto su “Compatibility”. Cambiarlo in un secondo momento potrebbe alterare l’aspetto dei materiali e dell’illuminazione, ed è meglio accorgersene subito.
Una breve lista di controllo prima di cliccare su “Esporta”:
- Godot 4.x installato. Va bene qualsiasi versione 4.x. Le versioni più recenti hanno qualche ritocco per il web, ma il flusso è lo stesso.
- Modelli di esportazione web. La prima volta che li usi, Godot ti chiede di scaricarli. Acconsenti.
- GDScript, non C#. Se la tua logica è in C#, per ora l’esportazione web è fuori discussione.
- Renderer di compatibilità. Impostalo nelle Impostazioni del progetto, nella sezione Rendering.
- Un browser di prova. Sia Chrome che Firefox vanno bene per i test in locale.
Come funziona l’esportazione HTML5 di Godot?
Ecco il flusso di lavoro principale. Per eseguire un’esportazione HTML5 con Godot, apri la finestra di dialogo “Esporta” e aggiungi un’impostazione predefinita per il Web. Installa i modelli se Godot te lo chiede, poi esporta in una cartella. Godot crea un file index.html, un file .wasm, un file di dati .pck e il codice JavaScript di supporto (Godot Docs, 2026).
Procedi passo dopo passo:
- Apri il menu di esportazione. Vai su “Progetto”, poi su “Esporta”.
- Aggiungi un’impostazione predefinita Web. Clicca su “Aggiungi”, poi scegli “Web”. Godot crea il preset HTML5.
- Installa i modelli di esportazione. Se Godot ti segnala che mancano dei template, clicca sul link per scaricarli e installarli. È un’operazione da fare una volta sola per ogni versione di Godot.
- Scegli le opzioni che preferisci. Per ottenere il risultato più semplice, lascia disattivati i thread. L’esecuzione a thread singolo è l’impostazione predefinita a partire dalla versione 4.3 per una buona ragione, di cui parleremo tra poco.
- Esporta il progetto. Clicca su “Esporta progetto”. Scegli una cartella vuota e chiama il file principale “index.html”.
- Provalo come si deve. Non fare doppio clic su index.html. I browser bloccano l’accesso ai file locali. Usa il pulsante “Esegui nel browser” integrato in Godot oppure pubblica la cartella su un server web locale.
Quest’ultimo punto mette in difficoltà quasi tutti almeno una volta. Un progetto web deve essere servito tramite HTTP, non aperto come file. L’opzione “Esegui nel browser” del debug remoto di Godot avvia automaticamente un server locale per te, quindi usala durante i test.
Perché il mio gioco web realizzato con Godot mostra una schermata vuota?
Nove volte su dieci, il problema sono le intestazioni SharedArrayBuffer. Le vecchie build web di Godot usavano i thread, e i thread hanno bisogno di una funzionalità chiamata SharedArrayBuffer. Questa funzionalità si attiva solo quando il server invia due intestazioni speciali per l’isolamento cross-origin. Molti host non le inviano, quindi il gioco si carica su una schermata vuota (Godot Engine, 2024).
Lo stesso team di Godot ha definito l’approccio precedente un errore. Nel rapporto web sulla versione 4.3 hanno scritto: «abbiamo puntato sul cavallo sbagliato» (Godot Engine, 2024). Il problema era di natura strutturale. La maggior parte dei giochi web viene distribuita su piattaforme di terze parti dove gli autori non possono impostare le intestazioni del server. Di conseguenza, la build threaded ha smesso di funzionare per un sacco di gente.
La correzione è ormai integrata, dato che l’esportazione a thread singolo è diventata l’impostazione predefinita in Godot 4.3 e versioni successive. Una build a thread singolo non ha bisogno di SharedArrayBuffer, quindi funziona senza bisogno di header particolari. Per la maggior parte dei giochi 2D e per molti di quelli 3D, non noterai alcuna differenza. Se hai bisogno dei thread, Godot può esportare come Progressive Web App. Quella build inserisce le intestazioni tramite un service worker.
Allora, la regola è semplice. Ti appare una schermata vuota? Disattiva i thread, riesporta e riprova. Basta quella semplice operazione per risolvere il bug più comune di Godot sul web.
Dove puoi ospitare gratuitamente un gioco web realizzato con Godot?
Hai tre ottime opzioni gratuite, e quella giusta dipende dal tuo obiettivo. GitHub Pages è l’ideale per gli sviluppatori che usano già Git. itch.io è la scelta più veloce per un progetto nato da una jam. VIVERSE ospita il tuo progetto e lo rende disponibile tramite un link condivisibile. Inoltre, mette il tuo gioco su una piattaforma social dove i giocatori sono già presenti, sia per i giochi 2D che per quelli 3D.
Ecco come si schierano:
| Presentatore | Ideale per | Build con threading | Tempo necessario per l’installazione |
| VIVERSE | Giochi in 2D e 3D, progetti web completi, game jam, demo veloci | A thread singolo, senza configurazione dell’intestazione | Basso |
| itch.io | Game jam, demo veloci | Le build con thread funzionano solo su Chrome | Basso |
| GitHub Pages | Sviluppatori che usano già Git | Serve una soluzione alternativa per l’intestazione nei thread | Medio |
Una nota su itch.io: l’impostazione opzionale “SharedArrayBuffer” funziona solo su Chrome, quindi una build multithread potrebbe non funzionare correttamente su Firefox. Una build a thread singolo risolve il problema, ed è comunque la soluzione che ti consigliamo (Rafael Epplee, 2025).
VIVERSE è stato creato proprio per questo passaggio. Ospita la tua build, la rende disponibile tramite un link condivisibile e inserisce il tuo gioco in uno spazio social dove si riuniscono i giocatori. Quindi il link è anche un posto dove farti trovare. Supporta sia il 2D che il 3D, oltre a video e app mobili. La build gira in single-thread, quindi ti salti la configurazione dell’header che mette in difficoltà altri host. Abbiamo percorso questa strada anche con progetti più grandi. Uno studio ha portato un gioco 3D pluripremiato sul browser grazie a VIVERSE. Il browser è ormai la vetrina.
Come si pubblica una build di Godot su VIVERSE?
È una procedura CLI in quattro passaggi, ed è veloce. VIVERSE accetta un’esportazione HTML5 da Godot 4.1 o versioni successive, purché il progetto non utilizzi C#. C’è un dettaglio di configurazione che conta più di tutti. Imposta il percorso di esportazione su Build/index.html in modo che VIVERSE trovi il punto di ingresso (Documentazione VIVERSE, 2026).
Una volta che la cartella di compilazione è pronta, il flusso di pubblicazione è il seguente:
- Accedi. Vai su
viverse-cli auth logine inserisci le tue credenziali VIVERSE. - Pubblica. Esegui il comando `
viverse-cli publish` indicando la tua cartella di compilazione, poi aggiungi un titolo e una descrizione. - Ne riparleremo più tardi. Esegui lo stesso comando di pubblicazione per caricare una nuova versione. La CLI aggiorna il manifesto al posto tuo.
- Verifica. Apri l’URL che trovi nell’e-mail di conferma per eseguire la tua build live.
Preferisci non usare il terminale? Puoi anche comprimere la cartella della build in un file ZIP e caricarla direttamente su VIVERSE Studio. In entrambi i casi, il risultato è un’esperienza 3D ospitata e condivisibile. Dai un’occhiata al nostro tutorial sulla creazione di un platformer con Godot. Oppure, se ti interessa solo vedere il processo di caricamento su Studio, vai direttamente al minuto 23:34.
Preferisci creare senza usare il codice, almeno all’inizio? VIVERSE Create è uno strumento per creare mondi con il drag-and-drop. Ti permette anche di pubblicare il risultato tramite un URL condivisibile.
Domande frequenti
È possibile esportare un gioco Godot sul web gratuitamente?
Sì. Godot è gratuito e open source, e l’esportazione in HTML5 non costa nulla. Il motore ha superato le 113.000 stelle su GitHub e registra circa due milioni di download per ogni versione (Godot Engine, 2026). Anche l’hosting è gratuito, su itch.io, GitHub Pages o VIVERSE.
Perché quando esporto in HTML5 da Godot mi appare una schermata nera o vuota?
Di solito è perché mancano le intestazioni SharedArrayBuffer necessarie per le build multithread. A partire da Godot 4.3, l’esportazione single-thread è l’impostazione predefinita e risolve completamente il problema (Godot Engine, 2024). Disattiva i thread, riesporta e metti a disposizione la build via HTTP invece di aprire direttamente il file.
Si può esportare un progetto Godot in C# sul web?
No, non ancora. I progetti in C# non possono essere destinati al web, perché il runtime .NET non funziona nella sandbox del browser (Godot Docs, 2026). Se il tuo obiettivo è il web, crea il progetto in GDScript. L’esportazione web per C# è prevista nella roadmap, ma non è ancora disponibile.
Quale renderer dovrei usare per un’esportazione web in Godot?
Usa “Compatibilità”. L’esportazione per il web supporta solo il metodo di rendering “Compatibilità”, che funziona su WebGL 2.0 (Godot Docs, 2026). I renderer “Forward+” e “Mobile” non sono ancora supportati sul web, dato che il supporto per WebGPU non è ancora stato implementato. Imposta “Compatibilità” fin dall’inizio per evitare sorprese.
Godot è una buona scelta per i giochi da browser nel 2026?
Sempre di più, sì. I giochi realizzati con Godot su Steam hanno raggiunto quota 2.864 tra il 2025 e il 2026, quasi raddoppiando rispetto all’anno precedente (80.lv, 2026). Alla GMTK Game Jam 2025, Godot ha raggiunto una quota del 39%, in crescita rispetto al 13% di quattro anni prima. L’esportazione web è ormai matura e migliora ad ogni nuova versione.
Allora, cosa dovresti spedire questa settimana?
Hai un piccolo progetto Godot sul tuo disco? Esportalo. Imposta il renderer su “Compatibility”, disattiva i thread ed esegui il preset “Web”. In pochi minuti avrai una build HTML5 che funziona in qualsiasi scheda del browser. Provala tramite il pulsante “Run in Browser” integrato in Godot, non facendo doppio clic sul file.
Allora pubblicalo. Per una versione veloce creata in poco tempo, itch.io o GitHub Pages vanno benissimo. Se vuoi un gioco a cui i giocatori possano accedere subito e scoprire, pubblicalo su VIVERSE. Nel 2026, non è mai stato così facile pubblicare un gioco per browser. Il tuo gioco finito è un link, non un file da scaricare. Scegli un host, condividi l’URL e guarda la gente che gioca
Informazioni sul team di VIVERSE Il team editoriale di VIVERSE si occupa di gaming “web-first”, WebXR e degli strumenti per i creatori disponibili sulla piattaforma metaversale aperta di HTC. Testiamo le pipeline di esportazione e i flussi di hosting prima di consigliarli. Verifichiamo i numeri di versione, il comportamento dei motori e le caratteristiche dichiarate confrontandole con le fonti primarie e la documentazione ufficiale. Dai un’occhiata agli altri nostri articoli su news.viverse.com.