Come Alphaputt ha portato il suo pluripremiato gioco per dispositivi mobili sul web grazie a VIVERSE

Anche un gioco fantastico può passare in secondo piano. Alphaputt è uscito su iOS nel 2018 riscuotendo un grande successo. Apple l’ha nominato “Gioco del giorno”, ha ottenuto numerose recensioni positive e la comunità del design se n’è subito accorta. Ma col passare del tempo, la sua visibilità è andata scemando. Il mercato era cambiato e questo gioiellino indie premium stava finendo sepolto sotto titoli free-to-play e pacchetti in abbonamento.
La risposta non è stata una riprogettazione. È stata una seconda casa. Nel 2026, il team di Alphaputt ha collaborato con VIVERSE per portare il gioco sul web, in versione free-to-play, su qualsiasi dispositivo dotato di browser. Il risultato è uno degli esempi più chiari che abbiamo visto di come si fa a portare un gioco sul web nel modo giusto, e la storia che c’è dietro ha molto da insegnare a qualsiasi sviluppatore che stia pensando di fare la stessa mossa.
Informazioni su Sennep Games
Alphaputt è un prodotto di Sennep Games, la divisione dedicata ai giochi di Sennep Ltd, uno studio di design con sede a Londra noto per l’autentica maestria artigianale che mette in ogni progetto che intraprende. Il direttore creativo Matt Rice e Hege Aaby guidano il team, infondendo nei giochi una sensibilità incentrata sul design che ha ottenuto riconoscimenti ben oltre i confini del settore videoludico. Il loro portfolio comprende i giochi per dispositivi mobili OLO, OLO Loco e Alphaputt.
Il pedigree del design è importante in questa storia. Alphaputt ha vinto un Lovie Award d’oro e un D&AD Wood Pencil, oltre ad altri premi e nomination. Non era un gioco che il team avrebbe portato su altre piattaforme a meno che non fosse riuscito a farlo come si deve.
Perché Alphaputt aveva bisogno di una seconda sede

Alphaputt è un pluripremiato gioco di minigolf in 3D incentrato sulla tipografia. Ognuno dei 26 livelli rappresenta una lettera dell’alfabeto, riprodotta come un mondo in miniatura con luci, texture e un paesaggio sonoro a più livelli tutti suoi. È un’esperienza curata nei minimi dettagli e, visto che sull’App Store costa 3,99 dollari, i giocatori dovevano decidere se acquistarlo prima ancora di aver fatto un solo tiro.
“L’App Store è enorme e competitivo, e alla fine è diventato difficile giustificare ulteriori investimenti negli aggiornamenti senza un modo chiaro per raggiungere un nuovo pubblico.“
— Il team di Alphaputt
In un mercato dominato dai giochi free-to-play, quel costo iniziale rappresenta un vero ostacolo. Il team si è reso conto chiaramente di quanto fosse importante quando ha lanciato una breve promozione gratuita sull’App Store.
“Di solito il gioco registra qualche centinaio di download al mese. In quel breve lasso di tempo ne abbiamo visti più di 26.000 in pochi giorni, con oltre 14.000 in un solo giorno. “
— Il team di Alphaputt
La domanda c’era. L’ostacolo era il costo iniziale. Ma rendere semplicemente gratuita la versione per iOS non era la soluzione giusta. Alphaputt è stato progettato per offrire un’esperienza premium, e aggiungere meccaniche free-to-play a posteriori avrebbe cambiato radicalmente l’essenza del gioco. Come ha detto il team, «il gioco ha un’estetica curatissima e inserire pubblicità ci sembrava che potesse compromettere quell’esperienza». Avevano bisogno di un modello che permettesse loro di eliminare il costo senza compromettere il design.
Perché il Web, e perché proprio adesso?
Il sito web non era nei piani iniziali. Ma quando il team di Alphaputt ha iniziato a valutare come sarebbe stato effettivamente il lancio online, alcuni pezzi sono andati al loro posto.
“Una versione WebGL in esecuzione nel browser è praticamente indistinguibile dall’esperienza nativa, cosa che nel 2018 non era proprio così.” — Il team di Alphaputt
In secondo luogo, il modo in cui i giocatori scoprono i giochi è cambiato. Un link può trovarsi ovunque: in un articolo di stampa, in un blog di design, in un post sui social. Sull’App Store, quel link ti porta alla pagina del gioco, dove devi comunque decidere se scaricarlo. Sul web, invece, il gioco si apre direttamente.
“Basta cliccare su un link e ci sei. Per un gioco incentrato su momenti rapidi e appaganti, questo tipo di accesso immediato apre le porte a un modo completamente diverso di scoprire cose nuove. ” — Il team di Alphaputt
C’è anche una questione di accessibilità. Prima del lancio di VIVERSE, Alphaputt era disponibile solo su iOS. Ora è giocabile su desktop, Android e iOS con un’unica versione. Per un gioco che ha un forte seguito nella comunità dei designer, la possibilità di giocarci su qualsiasi dispositivo dotato di browser, dagli smartphone ai computer fissi, era un’opzione che valeva la pena esplorare.
Perché scegliere VIVERSE per il porto?

Una volta che il team ha deciso di puntare su un lancio online, aveva bisogno della piattaforma giusta. Un amico aveva già lanciato un progetto su VIVERSE, e questo ha spinto il team a dare un’occhiata. Quello che hanno trovato è stata una comunità attiva di sviluppatori e contenuti 3D immersivi che sembravano proprio la scelta giusta.
Il fattore più importante, però, è stato il modello di monetizzazione. Il Partner Program di VIVERSE retribuisce i creatori in base al tempo di interazione piuttosto che alle impressioni pubblicitarie, il che ha permesso al team di rendere Alphaputt gratuito senza inserire pubblicità. Era proprio il modello che stavano cercando.
“I giocatori hanno accesso immediato e gratuito, e noi guadagniamo in base a quanto tempo giocano effettivamente. Ci è sembrato il giusto compromesso per un gioco come il nostro. ” — Il team di Alphaputt
Anche il fatto che la piattaforma non fosse esclusiva ha avuto la sua importanza. “Non ci è stato chiesto di togliere il gioco dall’App Store né di vincolarlo a una singola piattaforma”, ha spiegato il team. VIVERSE va ad affiancare la loro presenza attuale, invece di sostituirla.
E guardando più avanti, la roadmap VR di VIVERSE era davvero allettante. Il team aveva già realizzato un prototipo VR di Alphaputt e vedeva un potenziale concreto in un formato immersivo. Sapere che VIVERSE ha funzionalità WebXR integrate significava che questa collaborazione poteva portare ben oltre un semplice porting una tantum. Come hanno detto loro stessi, «ha dato il via a una discussione più approfondita su quale potesse essere il futuro del gioco, e questo è stato un motivo convincente per sceglierlo rispetto ad altre opzioni».
Come si è svolto effettivamente il processo di porting
Il team principale era piccolo. Un partner di sviluppo Unity ha guidato il lavoro tecnico, coinvolgendo un secondo sviluppatore con esperienza nel web e nel backend man mano che le sfide specifiche del web diventavano più chiare. Da parte di Alphaputt, il team si è occupato del controllo qualità e della gestione del progetto.
L’idea era sempre stata quella di fare un porting, non una ricostruzione da zero. I livelli, le meccaniche di gioco, il sound design e lo stile grafico sarebbero rimasti esattamente come erano. Ma il gioco aveva ormai otto anni e il codice di base doveva essere aggiornato a una versione più recente di Unity prima ancora che fosse possibile realizzare una build WebGL. Il sostegno del programma Creator Grant di VIVERSE ha contribuito a finanziare parte di quel lavoro tecnico ormai necessario da tempo.
Cronologia
- Agosto 2025: Accordo di progetto con VIVERSE
- Da settembre a ottobre 2025: inizio del refactoring e del porting
- Dicembre 2025: prima versione di prova su VIVERSE
- 12 febbraio 2026: Progetto approvato e attivo
Sei mesi dall’accordo al lancio di un gioco online. Per un piccolo studio con un titolo molto amato ma in fase di stallo, una tempistica del genere cambia completamente il modo di vedere i giochi di vecchia generazione. Il porting sul web non è un’ultima risorsa. È una strategia di crescita a tutti gli effetti, che apre le porte a un nuovo pubblico, elimina gli ostacoli all’acquisto e, grazie al Programma Partner di VIVERSE, genera ricavi in base al tempo effettivo di gioco dei giocatori.
La parte più difficile: far funzionare l’audio nel browser

Alphaputt usa Wwise per l’audio, una soluzione middleware che dà a ogni livello un proprio panorama sonoro d’atmosfera che reagisce in tempo reale al movimento della pallina. È una parte fondamentale di ciò che rende il gioco così vivo. C’era solo un problema: Wwise non supporta ufficialmente WebGL.
Questa era la più grande incognita della squadra all’inizio, e alla fine si è rivelata la cosa più difficile da risolvere.
“Senza quello, il gioco avrebbe perso un elemento importante e divertente. Era proprio la cosa che ci preoccupava di più e, alla fine, quella che ci ha richiesto più lavoro per risolverla. ” — Il team di Alphaputt
Per far funzionare Wwise nel browser è stato necessario sbloccare un’opzione sperimentale nascosta direttamente dal team di Wwise. E anche così, per farlo funzionare davvero in un contesto web, sono state necessarie modifiche specifiche al modo in cui le risorse venivano ospitate dalla piattaforma.
È qui che l’assistenza di VIVERSE ha fatto davvero la differenza. Avere accesso diretto al team di VIVERSE tramite Discord ha permesso di ottenere risposte rapide a domande tecniche specifiche, senza dover aspettare i ticket di assistenza formali. Il team sapeva esattamente di cosa aveva bisogno e, come hanno detto loro stessi, “VIVERSE si è semplicemente messa al lavoro, velocemente e senza complicazioni”.
Una volta che l’audio funzionava correttamente, restava ancora da risolvere il problema della memoria. La versione originale per dispositivi mobili caricava tutto l’audio in anticipo, in un unico grande pacchetto. Questo va bene per un’app nativa. In un browser, però, causava gravi problemi di memoria sui dispositivi mobili.
La soluzione è stata quella di suddividere l’audio in singoli pacchetti per ogni livello, che vengono caricati e scaricati man mano che il giocatore avanza nel gioco. Questo ha permesso di ridurre il carico audio iniziale da circa 62 MB a 4 MB. Ma non è stato un processo veloce.
“È stata la diagnosi a richiedere più tempo. Spesso è così quando si tratta di problemi di prestazioni, ed è un buon promemoria per prevedere un margine di tempo per gli imprevisti quando si definisce l’ambito di questo tipo di lavoro.” — Il team di Alphaputt
Cosa li ha sorpresi (in senso positivo)

Non tutto in quel porto è stato una seccatura. Alcune sorprese sono state davvero piacevoli.
La versione più grande era quella per computer. Alphaputt era stato progettato per uno schermo mobile di piccole dimensioni, ma il team ha scoperto che si adatta perfettamente anche a uno schermo più grande. I dettagli di ogni lettera, l’illuminazione, le texture, i piccoli tocchi animati in ogni scena: tutto questo regge benissimo anche a dimensioni maggiori.
“Per certi versi è un’esperienza migliore rispetto al cellulare.” — Il team di Alphaputt
I comandi del mouse sono una delle ragioni principali. Come ha spiegato il team, «fare clic con il tasto destro per ruotare la lettera e scorrere per ingrandire risulta sorprendentemente naturale e, per certi versi, più preciso e appagante rispetto al touch». Una meccanica pensata interamente per il touch si è rivelata perfettamente adattabile al mouse, aggiungendo al putt una qualità ponderata e deliberata che si adatta bene al gioco.
Anche i dati sulle conversioni raccontano una storia interessante. Nell’App Store a pagamento, meno dell’1% dei visitatori diventa giocatore. Durante la promozione gratuita, questa percentuale è balzata a circa il 16%. Sul web, circa la metà di tutti i visitatori inizia a giocare.
Anche il coinvolgimento dei giocatori, una volta che hanno iniziato a giocare, è stato ottimo. La durata media delle sessioni, di circa dieci minuti, è davvero buona per un gioco da browser. Il 10% dei giocatori che trascorre più tempo sul gioco rimane online per venti minuti o più, il che fa pensare che, quando le persone scoprono Alphaputt, ci si appassionino davvero.
Quello che verrà dopo è altrettanto interessante. Il team ha inserito la realtà virtuale nella roadmap e ha già realizzato un prototipo. I mini-mondi tipografici di Alphaputt, dicono, si prestano naturalmente a un formato immersivo. Sta prendendo forma anche una sfida per la community. La modalità “Par-fection” del gioco sfida i giocatori a completare l’intero percorso dalla A alla Z, con l’obiettivo finale di fare un hole-in-one su ogni lettera. Per quanto ne sa il team, nessuno ci è mai riuscito. Ora che Alphaputt è gratuito e accessibile a chiunque abbia un browser, una sfida globale di questo tipo sembra, per la prima volta, una possibilità concreta.
Consigli per gli sviluppatori che stanno valutando un porting sul web
Il team di Alphaputt ha tratto da questo progetto consigli chiari e pratici per qualsiasi sviluppatore che stia pensando di portare un gioco sul web.
Verifica il tuo middleware audio fin dall’inizio
Se stai usando una soluzione audio basata su middleware, informati su come funziona il supporto WebGL prima di prendere qualsiasi decisione definitiva. L’audio è stata di gran lunga la sfida tecnica più grande in questo caso, e capire prima la portata del problema ci avrebbe aiutato molto.
Prima di iniziare, pensa al caricamento delle risorse
I giochi per dispositivi mobili sono spesso progettati per caricare tutto in anticipo. I browser, invece, sono molto meno tolleranti. Se riesci a riorganizzare il caricamento delle risorse in modo che sia dinamico fin dall’inizio, ti risparmierai un bel po’ di lavoro in seguito. E quando ti imbatti in problemi di prestazioni, dedica del tempo alla diagnosi. La soluzione è spesso semplice, una volta capito cosa sta succedendo davvero.
Il web cambia il rapporto con i giocatori, non solo la piattaforma
Le persone arrivano tramite un link senza alcun impegno preliminare e senza spendere soldi. È una sfida, ma è anche una vera opportunità. Come dice il team di Alphaputt: «Se il tuo gioco riesce a catturare l’attenzione di qualcuno nei primi trenta secondi, ha la possibilità di trovare un pubblico che non avrebbe mai raggiunto tramite uno store».
Progettato fin dall’inizio pensando alla portabilità
Con Alphaputt, il web era stato pensato solo in un secondo momento, e questo ha comportato un carico di lavoro non indifferente per il porting. Le decisioni che prendi all’inizio su come strutturare un gioco possono rendere più facile o più difficile portarlo su nuove piattaforme in seguito. Le funzionalità multipiattaforma di Unity sono un vero punto di forza. Usale in modo mirato.
Una volta che la tua build funziona, l’implementazione su VIVERSE è semplicissima
VIVERSE accetta una build standard di Unity WebGL. Puoi caricare un file zip direttamente tramite VIVERSE Studio oppure pubblicarlo tramite la CLI di VIVERSE. Una volta superato il difficile lavoro tecnico, portare Alphaputt sulla piattaforma non è stato un problema.
Gioca ad Alphaputt su VIVERSE
Alphaputt è ora disponibile gratuitamente su VIVERSE, su qualsiasi dispositivo dotato di browser. Tutti i 29 livelli, il sound design completo e l’esperienza originale sono rimasti intatti.
Gioca su qualsiasi browser: Alphaputt su VIVERSE.
Se sei uno sviluppatore e stai pensando di portare un gioco sul web, vale la pena dare un’occhiata più da vicino a VIVERSE. Il Programma Partner ti permette di guadagnare in base al coinvolgimento dei giocatori, non ai clic sugli annunci. Le sovvenzioni per i creatori possono aiutarti a finanziare il lavoro tecnico necessario per raggiungere questo obiettivo.
“VIVERSE ha dato una seconda vita ad Alphaputt. Ha preso un gioco che aveva ormai fatto il suo tempo su una singola piattaforma e l’ha reso immediatamente accessibile a chiunque abbia un browser, su qualsiasi dispositivo, gratuitamente. ” — Il team di Alphaputt
Scopri di più sul Programma Partner di VIVERSE oppure dai un’occhiata alle sovvenzioni per i creatori per vedere se il tuo progetto è idoneo.
Domande frequenti: Come portare un gioco sul web con VIVERSE
Dipende dalla complessità del gioco e da quanto è vecchio il codice. Per Alphaputt, un gioco 3D per dispositivi mobili realizzato in Unity otto anni fa con un middleware audio personalizzato, il processo dall’accordo sul progetto al lancio ha richiesto circa sei mesi con un team ridotto. I giochi più semplici o realizzati più di recente potrebbero essere sviluppati più velocemente. Le variabili più importanti sono la configurazione audio e il modo in cui il tuo gioco carica le risorse.
Non ufficialmente, almeno non come funzionalità standard supportata. Il team di Alphaputt ha dovuto contattare direttamente Wwise per sbloccare un’opzione WebGL sperimentale e, anche così, farla funzionare in un browser ha richiesto una riorganizzazione significativa del sistema delle risorse audio. Se usi Wwise, considera il supporto audio per il web come un aspetto fondamentale da approfondire e valutare prima di iniziare.
Un porting mantiene intatto il gioco originale e lo adatta per funzionare in un nuovo ambiente. Una ricostruzione, invece, parte da zero. Alphaputt era un porting: i livelli, le meccaniche, il sound design e lo stile grafico sono stati tutti mantenuti. Il lavoro è stato quasi interamente tecnico: aggiornamento della versione di Unity, riorganizzazione del caricamento dell’audio, modifica della compressione delle texture e aggiunta del supporto per mouse e tastiera. Il gioco in sé non è cambiato.
Un porting mantiene intatto il gioco originale e lo adatta per funzionare in un nuovo ambiente. Una ricostruzione, invece, parte da zero. Alphaputt era un porting: i livelli, le meccaniche, il sound design e lo stile grafico sono stati tutti mantenuti. Il lavoro è stato quasi interamente tecnico: aggiornamento della versione di Unity, riorganizzazione del caricamento dell’audio, modifica della compressione delle texture e aggiunta del supporto per mouse e tastiera. Il gioco in sé non è cambiato.
Il programma partner di VIVERSE retribuisce i creatori in base al tempo di coinvolgimento dei giocatori, anziché alle impressioni pubblicitarie. Questo significa che puoi rendere il tuo gioco gratuito senza dover fare affidamento sulla pubblicità per generare entrate. Per Alphaputt, questo è stato uno dei motivi principali per cui il team ha scelto VIVERSE: hanno potuto eliminare la barriera dei costi senza modificare l’esperienza di gioco.
No. VIVERSE è una piattaforma non esclusiva. Alphaputt rimane disponibile sull’App Store di iOS insieme alla sua versione su VIVERSE. Pubblicare su VIVERSE aggiunge un nuovo canale di distribuzione; non sostituisce quelli che hai già.
È possibile, ma i browser mobili sono meno tolleranti rispetto alle app native. I limiti di memoria sono molto più ristretti, quindi i giochi progettati per caricare tutto in anticipo andranno incontro a problemi. Il caricamento dinamico delle risorse, l’approccio che il team di Alphaputt ha usato per ridurre il caricamento iniziale dell’audio da 62 MB a 4 MB, è un’ottimizzazione importante da gestire nel modo giusto.
Anche la compressione delle texture e dei modelli è importante, quindi ti consigliamo di usare il Polygon Streaming per migliorare i tempi di caricamento e la resa.
Sì, e VIVERSE è stata creata proprio per questo. Il Programma Partner paga i creatori in base al tempo che i giocatori trascorrono con i loro contenuti, non in base alle impressioni pubblicitarie. Questo significa che il tuo gioco può essere gratuito, ma tu continui a guadagnare in base al pubblico che riesci a creare. Per Alphaputt, questo è stato il modello che ha reso possibile un lancio gratuito sul web senza compromettere il design del gioco. Oltre al Programma Partner, VIVERSE supporta anche gli abbonamenti ai canali e gli acquisti una tantum per i creatori che desiderano ulteriori opzioni di guadagno.
Ci sono due opzioni. Puoi caricare una build Unity WebGL compressa in formato zip direttamente tramite VIVERSE Studio: è il metodo più semplice per la maggior parte degli sviluppatori. In alternativa, puoi usare la CLI di VIVERSE per pubblicare direttamente dalla cartella della build nel terminale, il che è utile se vuoi integrare la pubblicazione nel tuo flusso di lavoro. In entrambi i casi, il processo si basa su una build standard di Unity WebGL, quindi non c’è nessun formato di esportazione proprietario da imparare. Le istruzioni complete sono disponibili nella documentazione di VIVERSE.