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स्टैनफोर्ड वीआर रिसर्च के 30 वर्ष: अवतार, फुल-बॉडी ट्रैकिंग और इमर्शन के बारे में 5 प्रमुख अंतर्दृष्टियाँ

मूल लेखक:庭庭迴旋踢संपादित: VIVERSE टीम

स्टैनफोर्ड के वर्चुअल रियलिटी अनुसंधान ने इस क्षेत्र को आकार देने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है। स्टैनफोर्ड की वर्चुअल ह्यूमन इंटरेक्शन लैब (VHIL) पिछले 30 वर्षों से इस बात का अध्ययन कर रही है कि लोग डिजिटल स्पेस में किस प्रकार व्यवहार करते हैं और संवाद करते हैं। इस उपलब्धि का जश्न मनाने के लिए, VHIL टीम ने पांच प्रमुख निष्कर्षों का एक संकलन जारी किया है। इनमें अवतार, फुल-बॉडी ट्रैकिंग, व्यवहार में बदलाव और अन्य विषय शामिल हैं, जो दशकों के अनुसंधान का सारांश प्रस्तुत करते हैं। ये निष्कर्ष न केवल वर्चुअल रियलिटी के वर्तमान स्वरूप को उजागर करते हैं, बल्कि इसके भविष्य की संभावनाओं पर भी मार्गदर्शन प्रदान करते हैं।

एक महिला एचटीसी वीआईवी वीआर हेडसेट पहने हुए गति-आधारित गेम का आनंद ले रही है।

वर्चुअल रियलिटी (वीआर) अनुसंधान के 30 वर्षों के बाद प्राप्त 5 प्रमुख अंतर्दृष्टियाँ।

वर्चुअल रियलिटी को अक्सर गेमिंग से जोड़ा जाता है, लेकिन यह मनोवैज्ञानिक और व्यवहार संबंधी शोध के लिए भी एक शक्तिशाली उपकरण है। 1992 में, वर्चुअल रियलिटी को समर्पित एक पूर्ण अकादमिक पत्रिका, प्रेजेंस, का शुभारंभ हुआ। उस समय, शोधकर्ता पहले से ही “उपस्थिति”, वर्चुअल रियलिटी में होने वाली गतिहीनता और यह अध्ययन कर रहे थे कि वर्चुअल रियलिटी विशिष्ट भय से उबरने में लोगों की कैसे मदद कर सकती है।

हालांकि, हाल के आंकड़ों से पता चलता है कि वर्चुअल रियलिटी (वीआर) से संबंधित आधे से अधिक प्रायोगिक अध्ययन 2018 के बाद प्रकाशित हुए हैं। इससे पता चलता है कि वीआर उपकरणों में सुधार के साथ-साथ अध्ययनों का दायरा भी बढ़ा है। शुरुआती अध्ययनों में उपस्थिति और संवेदी बोध पर ध्यान केंद्रित किया गया था। तब से अनुसंधान अवतार, सामाजिक व्यवहार, शिक्षा और अन्य क्षेत्रों तक विस्तारित हो गया है।

इसे ध्यान में रखते हुए, आइए स्टैनफोर्ड के नेतृत्व वाली एक टीम के 30 वर्षों के वीआर अनुसंधान से प्राप्त पांच प्रमुख निष्कर्षों पर एक नज़र डालें।

1. अधिक तल्लीनता हमेशा बेहतर नहीं होती।

वर्चुअल रियलिटी में, “उपस्थिति” या तल्लीनता का अर्थ है आभासी वातावरण में पूरी तरह से मौजूद होने का अहसास। इसे VR की सबसे आकर्षक विशेषता माना जाता है, क्योंकि यही इसे पारंपरिक मीडिया से अलग करती है। लेकिन अध्ययनों से पता चला है कि उपस्थिति हमेशा फायदेमंद नहीं होती। महत्वपूर्ण यह है कि इसे कैसे और कहाँ लागू किया जाता है।

प्रशिक्षण और चिकित्सा जैसे क्षेत्रों में उपस्थिति सबसे अधिक लाभ प्रदान करती है। उदाहरणों में नकली सर्जरी, सैन्य अभ्यास, या उड़ान भय के उपचार जैसे हवाई अड्डे के पुनर्निर्माण शामिल हैं।

उदाहरण के लिए, HTC VIVE और V-Armed कानून प्रवर्तन एजेंसियों के साथ मिलकर तनाव कम करने और सामरिक प्रतिक्रिया के लिए VR प्रशिक्षण विकसित करते हैं। दर्द प्रबंधन में, VR ध्यान भटका सकता है या शरीर से बाहर होने का भ्रम पैदा कर सकता है जिससे दर्द का अहसास कम हो जाता है।

हालांकि, संचार या मनोरंजन के क्षेत्र में परिणाम भिन्न-भिन्न होते हैं। VRChat और Gorilla Tag जैसे लोकप्रिय VR टाइटल्स की लोकप्रियता में जबरदस्त उछाल आया है, लेकिन सोशल VR अभी तक मुख्यधारा में नहीं आ पाया है।

शोधकर्ताओं का मानना ​​है कि उपस्थिति के लिए पूर्ण एकाग्रता आवश्यक है, जबकि सोशल मीडिया पर लोग अक्सर एक साथ कई काम करते हुए समय बिताते हैं।

इसलिए, हाँ, वीआर एक सशक्त उपस्थिति का अनुभव कराता है, लेकिन इसका प्रभावी उपयोग करने के लिए इसे सही संदर्भ में ढालना ज़रूरी है। यदि आप एक वीआर अनुभव डिज़ाइन कर रहे हैं, तो यह प्रश्न करें कि क्या पूर्ण तल्लीनता मूल्य बढ़ाती है या थकान और ध्यान भटकाती है।

2. अवतार केवल दिखावट को ही आकार नहीं देते, बल्कि व्यवहार को भी प्रभावित करते हैं।

वर्चुअल रियलिटी में, हम आमतौर पर सुबह कपड़े पहनने की तरह ही एक अवतार “धारण” करते हैं। शोध से पता चला है कि ये दिखावटें केवल सौंदर्यपरक नहीं हैं—ये हमारे दृष्टिकोण, व्यवहार और निर्णय लेने की क्षमता को सूक्ष्म रूप से प्रभावित करती हैं।

जेरेमी बेलेन्सन और निक यी द्वारा प्रस्तावित एक खोज को प्रोटियस प्रभाव कहा जाता है। यह घटना दर्शाती है कि लोग अक्सर अपने अवतार की दिखावट के आधार पर अपना व्यवहार बदलते हैं। उदाहरण के लिए, लंबे अवतार अधिक आत्मविश्वासपूर्ण बातचीत व्यवहार को प्रेरित करते हैं, जबकि दुबले-पतले अवतार उपयोगकर्ताओं को अधिक सतर्क व्यवहार करने के लिए प्रेरित कर सकते हैं।

लेकिन यह सिर्फ दिखावे की बात नहीं है। जब आभासी अंग वास्तविक गति की नकल करते हैं, तो इससे “शरीर पर स्वामित्व” की भावना उत्पन्न हो सकती है। शोध से पता चलता है कि यह अनुभूति केवल दृश्य ही नहीं है, बल्कि स्मृति और आत्म-बोध को भी प्रभावित करती है (स्पर्श संबंधी प्रतिक्रिया के बिना भी)। यह प्रभाव उपयोगकर्ताओं को यह महसूस करने में मदद करता है कि उनका आभासी शरीर वास्तव में उनका ही एक हिस्सा है।

समय के साथ, ये सूक्ष्म प्रभाव जमा होते जाते हैं, जो सामाजिक व्यवहार, भावनात्मक विनियमन और यहां तक ​​कि पूर्वाग्रह निर्माण को भी प्रभावित करते हैं। शोधकर्ताओं का मानना ​​है कि डिफ़ॉल्ट अवतार या गति प्रणालियाँ भी प्रत्यक्ष अध्ययन किए जाने या न किए जाने पर भी, वीआर प्रयोगों के परिणामों को अनजाने में प्रभावित कर सकती हैं।

अवतार का चुनाव केवल शैलीगत चुनाव नहीं है, बल्कि यह धीरे-धीरे हमारे स्वयं को देखने और दूसरों के साथ बातचीत करने के तरीके को आकार देता है।

3. वीआर शिक्षा सभी प्रकार की शिक्षा के लिए उपयुक्त नहीं है।

शिक्षा के लिए वीआर अनुप्रयोगों का उपयोग नया नहीं है, इसमें उड़ान सिमुलेशन, चिकित्सा प्रशिक्षण, संग्रहालय भ्रमण और भाषा सीखना शामिल है। लेकिन वीआर शिक्षा के हर पहलू में काम नहीं करता। जब अमूर्त विचारों या जटिल तर्क की बात आती है, तो इमर्सिव वातावरण प्रतिकूल प्रभाव डाल सकते हैं।

वीआर व्यावहारिक अभ्यास से जुड़े कार्यों में उत्कृष्ट प्रदर्शन करता है। शल्य चिकित्सा के चरणों या कारखाने के कार्यप्रवाह का वीआर में अभ्यास जैसे प्रक्रियात्मक शिक्षण कार्य उपयोगकर्ताओं को ज्ञान को बनाए रखने और वास्तविक जीवन में इसे लागू करने में मदद करते हैं। फ्लेम सिस्टम्स की बदौलत, अग्निशमन के लिए वीआर के साथ आग की आपात स्थितियों का अनुकरण करना वीआर शिक्षा का एक अद्भुत हिस्सा रहा है।

वर्चुअल रियलिटी (VR) का उपयोग करके आग लगने की आपात स्थितियों का अनुकरण करना भी एक स्थापित अनुप्रयोग रहा है। (स्रोत: फ्लेम सिस्टम्स)
वर्चुअल रियलिटी (VR) का उपयोग करके आग लगने की आपात स्थितियों का अनुकरण करना भी एक स्थापित अनुप्रयोग रहा है। (स्रोत: फ्लेम सिस्टम्स)

हालांकि, सिद्धांतों, गणितीय सूत्रों या ऐतिहासिक कथाओं जैसी अमूर्त अवधारणाओं को पढ़ाना संज्ञानात्मक अतिभार का कारण बन सकता है। अत्यधिक संवेदी जानकारी मानसिक ऊर्जा को विषयवस्तु को समझने के बजाय परिवेश को संसाधित करने में लगा देती है। यह विशेष रूप से छोटे बच्चों या कम विकसित अधिगम रणनीतियों वाले बच्चों के लिए चुनौतीपूर्ण होता है।

दिलचस्प बात यह है कि वर्चुअल रियलिटी (वीआर) शिक्षा के कई असफल मामले 2डी सामग्री को वीआर में रूपांतरित करने मात्र से सामने आते हैं, जैसे कि वर्चुअल क्लासरूम में वीडियो चलाना या अवतारों द्वारा जोर से पढ़वाना। यह आधुनिक लग सकता है, लेकिन अक्सर यह पारंपरिक तरीकों से भी बदतर प्रदर्शन करता है।

4. फुल-बॉडी ट्रैकिंग ने VR में क्रांतिकारी बदलाव ला दिया है, लेकिन इसमें एक पेंच है।

फुल-बॉडी ट्रैकिंग वाकई कमाल की है। सिर का हर घुमाव, हाथ हिलाना, कदम रखना और यहां तक ​​कि आंखों की हर हरकत भी रियल टाइम में VR में दिखाई देती है। इमर्शन के मामले में, (फिलहाल) इससे बेहतर कुछ नहीं है।

शोधकर्ताओं के लिए, पूरे शरीर की ट्रैकिंग उपयोगकर्ता के व्यवहार का खजाना है। शरीर का हर अंग या ट्रैकिंग बिंदु एक ऐसा माप है जिसका विश्लेषण किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, हाथों की गति, नज़र का बदलना या शारीरिक मुद्रा की स्थिरता ध्यान के स्तर, तनाव या यहां तक ​​कि संवेदी संवेदनशीलता या एडीएचडी का संकेत दे सकती है। कई उपयोगकर्ताओं के साथ किए जाने वाले अनुभवों में, शारीरिक संकेत सामाजिक लय, पारस्परिक स्थान और गैर-मौखिक संचार का आकलन करने में सहायक होते हैं।

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लेकिन क्या इससे निजता संबंधी चिंताएं हैं? अध्ययनों से पता चलता है कि सिर और हाथ की गति के केवल पांच मिनट के डेटा से 90% से अधिक सटीकता के साथ व्यक्तियों की पहचान की जा सकती है।

इसलिए, हालांकि फुल-बॉडी ट्रैकिंग के साथ वीआर का अनुभव बेहद मनोरंजक है, हमें यह भी समझना होगा कि यह निजता के लिए खतरा हो सकता है।

5. लोग वीआर में दूरी का गलत अनुमान लगाते हैं।

वीआर का अभ्यस्त होने में कुछ समय लगता है। वर्चुअल रियलिटी में नेविगेट करते समय, उपयोगकर्ता वस्तुओं को पकड़ने, चलने और कूदने जैसी रोजमर्रा की क्रियाओं को करते समय चीजों की दूरी का गलत अनुमान लगाते हैं।

हालांकि यह मामूली लगता है, दूरी के कारण होने वाला विरूपण वर्चुअल रियलिटी (VR) की समग्र अंतःक्रिया गुणवत्ता को खराब कर सकता है। यह फेंकने या पकड़ने जैसी सटीक गतिविधियों की सटीकता को कम करता है और अन्य उपयोगकर्ताओं के साथ बातचीत करते समय समय और आराम को प्रभावित करता है।

आश्चर्यजनक रूप से, यह समस्या पासथ्रू मोड में भी बनी रहती है, जहां उपयोगकर्ता हेडसेट कैमरों के माध्यम से वास्तविक दुनिया को देखते हैं। सिर्फ इसलिए कि कोई चीज ‘वास्तविक दिखती है’ इसका मतलब यह नहीं है कि हम उसे सटीक रूप से अनुभव कर रहे हैं।

इन समस्याओं का अभी भी अध्ययन किया जा रहा है, लेकिन संभावित कारणों में सीमित दृश्य क्षेत्र, कमजोर गहराई संकेत, हेडसेट के वजन के कारण होने वाली क्षतिपूर्ति गतिविधियां, या यहां तक ​​कि परछाइयों के प्रस्तुतीकरण का तरीका भी शामिल हो सकता है।

डेवलपर्स गहराई-संवेदन कैमरों का उपयोग करने, अवतार की आंखों की ऊंचाई को समायोजित करने, या जमीन की परछाइयों और दृश्य क्षेत्र को ठीक करने जैसे समाधानों पर सक्रिय रूप से काम कर रहे हैं।

VR के लिए आगे क्या है?

ये पांच निष्कर्ष VR की हर चुनौती का समाधान नहीं करेंगे, लेकिन वे इस बात पर व्यापक रूप से सहमत अंतर्दृष्टि प्रदान करते हैं कि दुनिया आभासी वास्तविकता के साथ कैसे अंतःक्रिया करती है। तीस वर्षों के बाद, VR केवल मनोरंजन का एक प्रकार नहीं है, बल्कि मानव व्यवहार का अवलोकन करने का एक माध्यम है, जो उपयोगकर्ताओं को नई भूमिकाओं और वातावरण में रखता है। हम इस तकनीक का उपयोग वास्तविक दुनिया की अपनी समझ को बढ़ाने के लिए करते हैं या नहीं, यह हम पर निर्भर करता है।