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L’effet Proteus et la manière dont votre avatar vous façonne, notamment l’impact des identités numériques sur le comportement

L’effet Protée n’est pas un sujet nouveau dans nos discussions sur les avatars. Plusieurs articles méritent d’être relus, notamment celui consacré aux origines des avatars tirés de la série Marvel « Moon Knight » : un avatar qui sert d’agent à une divinité antique sur Terre et d’incarnation virtuelle dans le métaverse, jouant le rôle d’intermédiaire essentiel entre les dimensions (divine et humaine ; physique et numérique). Une autre série récente consacrée aux humains virtuels explore l’histoire et l’évolution des idoles virtuelles et des VTubers, en examinant la relation bidirectionnelle entre les mondes virtuel et réel : nous créons des avatars dans le monde virtuel et pouvons également leur insuffler la vie (de l’âme à la chair), les faisant ainsi entrer dans notre réalité.

Le système d'avatars de VIVERSE repose sur le format VRM

Avec le développement rapide de l’IA, nous sommes dans la dernière ligne droite vers l’IA générale (AGI), ce qui rend les avatars virtuels et les personnages non-joueurs (PNJ) encore plus fascinants. De plus, le lancement récent de VIVERSE Create v1.0 introduit un système d’avatars basé sur le format VRM, proposant des styles inspirés des dessins animés américains, des anime japonais et des designs photoréalistes. Cela nous ramène non seulement au plaisir nostalgique de créer des avatars, mais m’amène également à réfléchir à la relation entre les avatars et moi-même.

Qu’est-ce que l’effet Proteus ?

Les psychologues s’intéressent depuis longtemps aux avatars virtuels. Depuis le lancement de « Lineage » en 1998 et de « World of Warcraft » en 2004, l’avènement d’Internet a complètement transformé les jeux vidéo, en particulier les MMORPG. Les joueurs peuvent choisir librement leur sexe, leur origine ethnique et leur profession, et « incarner » leurs avatars dans d’autres mondes, où ils rencontrent des personnes venues du monde entier. Ce phénomène révolutionnaire, qui touche à de nombreux aspects de l’identité personnelle, a naturellement éveillé la curiosité des psychologues.

Quand vous pensez à World of Warcraft, vous pensez peut-être à cet épisode de South Park.
Quand vous pensez à World of Warcraft, cet épisode de South Park vous vient peut-être à l’esprit. (Source : Comedy Central)

En 2007, Nick Yee et Jeremy Bailenson, chercheurs à l’université de Stanford, ont lancé l’étude des avatars virtuels avec un article publié dans la revue « Human Communication Research » intitulé « The Proteus effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior ». Cet article a introduit la notion d’« effet Proteus », fournissant ainsi un cadre permettant de comprendre comment les avatars virtuels peuvent influencer notre comportement.

Protéus, un dieu de la mer dans la mythologie grecque (que l’on considère parfois comme le fils aîné de Poséidon), possédait deux pouvoirs principaux : la métamorphose (la capacité de changer de forme à volonté) et la prophétie (la capacité de révéler l’avenir uniquement à ceux qui pouvaient percer à jour sa véritable identité). Le terme « Proteus » a également donné naissance à l’adjectif « protéiforme », qui évoque la souplesse, la polyvalence et la capacité d’adaptation.

L’« effet Proteus » suggère que l’apparence des avatars virtuels utilisés dans les mondes virtuels influence non seulement le comportement des utilisateurs au sein de ces mondes, mais a également un impact sur leur comportement, leur cognition et leurs états émotionnels dans le monde réel. En termes simples, lorsque vous changez d’avatar virtuel, votre comportement et vos pensées peuvent également évoluer. Ainsi, tirant son nom de ce dieu marin insaisissable, « l’effet Proteus » incarne la capacité d’adaptation et la fluidité de l’être humain à travers les avatars virtuels.

Deux ans plus tard, les chercheurs ont poursuivi leurs travaux de 2007 et ont publié un article intitulé « L’effet Proteus : implications de la transformation de l’autoreprésentation numérique sur le comportement en ligne et hors ligne ». L’étude de 2007 visait principalement à déterminer si la taille d’un avatar virtuel avait une incidence sur le comportement dans le jeu. L’étude de 2009, réalisée à l’aide de la réalité virtuelle, a permis aux participants d’incarner différentes races de World of Warcraft, telles que les Gnomes, plus petits, et les Elfes de la nuit, plus grands, et a révélé que la taille et la race influençaient considérablement leurs comportements.

Par exemple, les participants incarnant des avatars plus grands avaient tendance à choisir, lors des négociations, des propositions plus avantageuses mais finalement inéquitables, et ils étaient également plus enclins à rejeter le partage. De plus, les participants incarnant des avatars plus grands affichaient une personnalité plus affirmée, non seulement dans l’environnement virtuel, mais également dans la vie réelle, ce qui suggère que les utilisateurs adaptent leur comportement pour qu’il corresponde aux attentes et aux traits de caractère de leurs avatars.

Comment fonctionne l’effet Proteus ? Six hypothèses psychologiques

L’idée selon laquelle les avatars virtuels influencent notre comportement, tant en ligne que dans la vie réelle, a été démontrée par des expériences, mais comment expliquer les mécanismes qui sous-tendent l’effet Proteus ? Nick Yee et Jeremy Bailenson, qui ont proposé l’effet Proteus, ont avancé deux hypothèses explicatives : la « perception de soi » et la « désindividualisation ».

  1. Perception de soi: Il s’agit de l’hypothèse la plus souvent avancée pour expliquer l’effet Proteus. Les utilisateurs déduisent les attitudes qu’ils devraient adopter en fonction de l’apparence de leurs avatars virtuels ; par exemple, ils partent du principe qu’une plus grande taille est généralement synonyme d’une plus grande assurance, et font donc preuve d’assurance lors des négociations.
  2. La désindividualisation: elle fait référence au caractère immersif et à l’anonymat des environnements virtuels, qui permettent aux utilisateurs d’exprimer plus facilement leurs opinions ou d’adopter des comportements qu’ils n’auraient pas adoptés dans la vie réelle.
    Ces deux hypothèses apportent des explications tant d’un point de vue actif que passif. Par la suite, d’autres chercheurs ont proposé des hypothèses psychologiques supplémentaires afin d’affiner l’explication de l’effet Proteus. Selon une synthèse de 2024 réalisée par Anna Martin Coesel, Beatrice Biancardi et Stéphanie Buisine et publiée dans « Frontiers in Psychology », il existe quatre autres hypothèses :
  3. Dissonance cognitive: ce concept vient compléter la théorie de la perception de soi. Il désigne la tendance des individus à modifier leurs attitudes ou leurs comportements afin de réduire le malaise ressenti lorsque leurs croyances, leurs attitudes et leurs valeurs sont en conflit. Appliqué à l’effet Proteus, cela signifie que les utilisateurs adoptent des attitudes ou des comportements en accord avec l’apparence de leurs avatars afin d’éviter le stress psychologique provoqué par la dissonance cognitive.
  4. Effets de priming: Semblables à la perception de soi, mais les effets de priming mettent l’accent sur les « associations inconscientes » qui stimulent certains comportements, comme le fait de susciter un sentiment de professionnalisme et d’autorité lorsque l’avatar virtuel porte une blouse de médecin.
  5. Incarnation: ce terme désigne l’avatar virtuel en tant que prolongement du corps de l’utilisateur. Par exemple, le fait d’utiliser un avatar doué pour le sport pourrait renforcer la confiance en soi de l’utilisateur et l’encourager à s’essayer à de nouveaux sports dans la vie réelle.
  6. Prise de perspective: pour faire simple, il s’agit de se mettre à la place de quelqu’un d’autre. Par exemple, incarner un avatar issu d’un groupe minoritaire pourrait réduire les préjugés et renforcer l’empathie.

Il est important de noter que ces six hypothèses interagissent entre elles et qu’aucune théorie ne peut à elle seule expliquer pleinement l’effet Proteus.

Des études récentes ont montré que l’accent mis jusqu’à présent sur le caractère immersif de la réalité virtuelle comme moyen de soulager la douleur n’était pas suffisamment exhaustif. Un article publié dans « Scientific Reports » a intégré « l’effet Proteus » dans ses expériences. Les résultats ont montré que l’utilisation d’avatars virtuels réduisait efficacement la perception de la douleur, quel que soit le sexe des participants. Il est intéressant de noter que lorsque les participants masculins utilisaient des avatars plus musclés, leur perception de la douleur diminuait de 15,982 % et leur tolérance à la douleur augmentait de manière significative ; en revanche, aucune différence significative n’a été observée chez les participantes, qu’elles utilisent des avatars plus musclés ou d’apparence moyenne.

  Les expériences menées dans le cadre de l'« effet Proteus » ont montré que l'utilisation d'avatars virtuels permettait de réduire efficacement la perception de la douleur, quel que soit le sexe des participants.

L’article avance l’hypothèse que cela s’explique par des stéréotypes de genre, selon lesquels la masculinité et la force sont étroitement liées à la tolérance à la douleur. Cela me rappelle une étude allemande qui a utilisé des avatars plus corpulents pour aider des patients souffrant d’anorexie, ainsi que l’étude en réalité virtuelle menée par l’université d’Oxford sur le lien entre le trouble délirant et l’estime de soi — ces deux études ayant démontré l’efficacité de l’effet Proteus.

Même si l’on dit souvent que sur Internet, personne ne sait que vous êtes un chien, en réalité, cette nature canine est également profondément ancrée en vous et difficile à éluder. L’impact des avatars virtuels sur notre vie quotidienne n’est pas moins important que les rôles sociaux que nous jouons en tant que parents ou enfants. Cette fusion entre le monde virtuel et le monde réel ne fera que s’accentuer à l’avenir.

C’est peut-être pour cette raison que l’avatar de VIVERSE adopte des styles aussi variés: les avatars virtuels ne se contentent pas de représenter votre moi originel, mais incarnent également de nombreuses possibilités encore inexploitées. Votre moi physique et votre moi numérique sont comme les pièces d’images similaires mais subtilement différentes qui, une fois assemblées, forment un moi complet.