Comment exporter un jeu Godot sur le Web (HTML5) et l’héberger gratuitement en 2026

Une exportation HTML5 de Godot transforme votre jeu terminé en lien. Godot 4 intègre cette fonctionnalité d’exportation, et celle-ci fonctionne dans n’importe quel onglet de navigateur moderne, sans programme d’installation, sans boutique d’applications ni plugin. Vous pouvez passer d’un projet à un lien partageable en environ cinq minutes.
Pourquoi s’en préoccuper ? Parce que c’est sur Godot que se concentre la croissance. Le nombre de jeux Godot commercialisés sur Steam a encore presque doublé cette année, pour atteindre 2 864 entre 2025 et 2026 (80.lv, 2026). De plus en plus de ces développeurs souhaitent également disposer d’une version pour navigateur. Ce guide vous accompagne tout au long du processus. Vous apprendrez à configurer l’exportation, à résoudre le problème redouté de l’écran blanc et à héberger gratuitement le résultat.
En bref
- Godot 4 exporte directement au format HTML5 (WebAssembly et WebGL 2.0), ce qui lui permet de fonctionner dans n’importe quel navigateur moderne (Documentation Godot, 2026)
- L’exportation Web utilise uniquement le moteur de rendu « Compatibilité ». Les modes « Forward+ » et « Mobile » ne sont pas encore pris en charge, et les projets C# ne peuvent pas cibler le Web.
- Depuis Godot 4.3, l’exportation monothread est activée par défaut, ce qui permet d’éviter les problèmes liés à l’en-tête SharedArrayBuffer qui provoquent des écrans blancs (Godot Engine, 2024)
- Parmi les options d’hébergement gratuit, on trouve itch.io, GitHub Pages et VIVERSE
- VIVERSE prend en charge une version HTML5 de Godot via une seule commande CLI (Documentation VIVERSE, 2026)
Peut-on exporter un jeu Godot vers le Web ?
Oui. Godot 4 permet d’exporter un jeu Godot vers le Web sous la forme d’une version HTML5 autonome. Il génère un fichier index.html ainsi que quelques fichiers de support. Tout navigateur prenant en charge WebAssembly et WebGL 2.0 peut l’exécuter, ce qui signifie tous les navigateurs actuels, qu’ils soient de bureau ou mobiles (Godot Docs, 2026).
C’est justement là tout l’intérêt. Une version native cible un seul système d’exploitation à la fois. Une version web cible le navigateur ; elle fonctionne donc sous Windows, macOS, Linux, Android et iOS à partir du même fichier. Les joueurs cliquent sur un lien et y accèdent immédiatement, sans barre de téléchargement, sans invite d’installation ni validation par une boutique d’applications. Les performances peuvent varier selon les appareils pour les jeux 3D plus gourmands en ressources. Mais pour une participation à un game jam ou une démo rapide, rien ne vaut cette solution.
L’essor de Godot fait de cette compétence un atout à acquérir dès maintenant. Le moteur a dépassé les 113 000 étoiles sur GitHub, et le site officiel enregistre environ deux millions de téléchargements par version (Godot Engine, 2026). Une part croissante de ces développeurs souhaite bénéficier de la même distribution instantanée que celle offerte par le Web. Si vous développez avec Godot, l’exportation vers le Web est le moyen le plus économique d’atteindre votre public.
Cette dynamique bénéficie également d’un nouvel élan. En juin 2026, Epic a annoncé un changement majeur pour Unreal Engine 6. Le moteur abandonnera progressivement Blueprints, son système de script visuel, au profit du langage Verse (Epic Games, 2026). Ce projet a suscité une vive opposition, car les Blueprints rendaient Unreal accessible aux non-programmeurs (Creative Bloq, 2026). Pour les développeurs qui repensent leur configuration, le modèle open source et sans contrainte de Godot a tout pour plaire.
De quoi avez-vous besoin avant de vous lancer dans l’exportation ?
Trois conditions, et vous les remplissez sans doute toutes. Il vous faut Godot 4.x, les modèles d’exportation Web correspondants, ainsi qu’un projet utilisant GDScript plutôt que C#. Le C# ne peut pas encore cibler le Web, car le runtime .NET ne fonctionne pas dans le bac à sable du navigateur (Documentation Godot, 2026).
Il existe une contrainte de rendu dont vous devez tenir compte. L’exportation Web ne prend en charge que la méthode de rendu « Compatibilité », qui fonctionne sous WebGL 2.0. Les moteurs de rendu « Forward+ » et « Mobile » ne sont pas disponibles sur le Web, car la prise en charge de WebGPU n’est pas encore implémentée. Veillez donc à définir dès le début le moteur de rendu de votre projet sur « Compatibility ». Un changement tardif pourrait modifier l’aspect des matériaux et de l’éclairage, et il vaut mieux vous en rendre compte dès maintenant.
Une petite liste de contrôle avant de cliquer sur « Exporter » :
- Godot 4.x est installé. N’importe quelle version 4.x convient. Les versions plus récentes apportent des améliorations au niveau de l’interface Web, mais le déroulement reste le même.
- Modèles d’exportation Web. Godot vous invite à les télécharger la première fois. Acceptez.
- GDScript, et non C#. Si votre logique est en C#, l’exportation Web n’est pas envisageable pour l’instant.
- Moteur de rendu de compatibilité. Configurez ce paramètre dans les « Paramètres du projet », sous « Rendu ».
- Un navigateur de test. Chrome et Firefox fonctionnent tous les deux pour les tests en local.
Comment fonctionne l’exportation HTML5 de Godot ?
Voici le déroulement général. Pour lancer une exportation HTML5 avec Godot, ouvrez la boîte de dialogue « Exporter » et sélectionnez un préréglage « Web ». Installez les modèles si Godot vous le demande, puis exportez vers un dossier. Godot génère un fichier index.html, un fichier .wasm, un fichier de données .pck et le code JavaScript associé (Documentation Godot, 2026).
Procédez étape par étape :
- Ouvrez le menu d’exportation. Sélectionnez « Projet », puis « Exporter ».
- Ajouter un préréglage Web. Cliquez sur « Ajouter », puis sélectionnez « Web ». Godot crée alors le préréglage HTML5.
- Installez les modèles d’exportation. Si Godot vous signale que des modèles sont manquants, cliquez sur le lien pour les télécharger et les installer. Il s’agit d’une opération à effectuer une seule fois par version de Godot.
- Choisissez vos options. Pour obtenir le résultat le plus simple, désactivez les threads. Le mode mono-thread est le réglage par défaut depuis la version 4.3, et ce pour une bonne raison, que nous aborderons ci-après.
- Exportez le projet. Cliquez sur « Exporter le projet ». Choisissez un dossier vide, puis nommez le fichier principal « index.html ».
- Testez-le correctement. Ne double-cliquez pas sur index.html. Les navigateurs bloquent l’accès aux fichiers locaux. Utilisez le bouton « Exécuter dans le navigateur » intégré à Godot, ou hébergez le dossier sur un serveur web local.
Ce dernier point pose problème à presque tout le monde au moins une fois. Une application web doit être diffusée via HTTP, et non ouverte comme un fichier. L’option « Run in Browser » (Exécuter dans le navigateur) du débogage à distance de Godot lance un serveur local pour vous ; utilisez-la donc lors de vos tests.
Pourquoi mon jeu Web Godot affiche-t-il un écran vide ?
Neuf fois sur dix, le problème vient des en-têtes SharedArrayBuffer. Les anciennes versions Web de Godot utilisaient des threads, et ceux-ci nécessitent une fonctionnalité appelée SharedArrayBuffer. Cette fonctionnalité ne s’active que lorsque le serveur envoie deux en-têtes spécifiques pour l’isolation inter-origines. De nombreux hébergeurs ne les envoient pas, ce qui fait que le jeu s’affiche sur un écran vide (Godot Engine, 2024).
L’équipe de Godot elle-même a qualifié l’ancienne approche d’erreur. Dans le rapport Web 4.3, elle a écrit : « Nous avons misé sur le mauvais cheval » (Godot Engine, 2024). Le problème était d’ordre structurel. La plupart des jeux web sont publiés sur des plateformes tierces où les auteurs ne peuvent pas définir les en-têtes de serveur. La version multithread a donc cessé de fonctionner pour de nombreux utilisateurs.
La correction est désormais intégrée, puisque l’exportation monothread est devenue la méthode par défaut dans Godot 4.3 et les versions ultérieures. Une compilation monothread ne nécessite pas de SharedArrayBuffer ; elle s’exécute donc sans aucun en-tête particulier. Pour la plupart des jeux en 2D et bon nombre de jeux en 3D, vous ne remarquerez aucune différence. Si vous avez besoin de threads, Godot peut exporter votre projet sous forme d’application web progressive (PWA). Cette version intègre les en-têtes via un service worker.
La règle est donc simple. Vous tombez sur un écran vide ? Désactivez les threads, réexportez, puis réessayez. Ce simple réglage permet de résoudre le bug Web le plus courant de Godot.
Où peut-on héberger gratuitement un jeu Web Godot ?
Vous disposez de trois options gratuites et fiables ; le choix de la solution la plus adaptée dépend de votre objectif. GitHub Pages convient aux développeurs qui utilisent déjà Git au quotidien. itch.io est un choix rapide pour une version de jeu créée lors d’un « jam ». VIVERSE héberge votre version et la met à disposition via un lien partageable. Il met également votre jeu en ligne sur une plateforme sociale où les joueurs sont déjà présents, que ce soit pour les jeux en 2D ou en 3D.
Voici comment ils se classent :
| Hôte | Idéal pour | Versions multithread | Temps nécessaire à la mise en place |
| VIVERSE | Jeux en 2D et en 3D, développements web complets, game jams, démos rapides | Monothread, sans configuration d’en-tête | Faible |
| itch.io | Game jams, démos rapides | Les versions multithread ne fonctionnent que dans Chrome | Faible |
| GitHub Pages | Les développeurs qui utilisent déjà Git | Il faut trouver une solution de contournement pour les en-têtes dans les fils de discussion | Moyen |
Une remarque concernant itch.io : son paramètre « SharedArrayBuffer », qui est facultatif, ne fonctionne que dans Chrome ; une version multithread peut donc présenter des dysfonctionnements dans Firefox. Une version monothread permet de contourner ce problème, ce qui est d’ailleurs la solution que nous recommandons (Rafael Epplee, 2025).
VIVERSE a été conçu précisément pour faciliter ce transfert. Il héberge votre version, la met à disposition via un lien partageable et intègre votre jeu dans un espace social où les joueurs se retrouvent. Le lien constitue donc également un lieu où l’on peut être découvert. La plateforme prend en charge les contenus 2D et 3D, ainsi que les vidéos et les applications mobiles. La version s’exécute en mode mono-thread, ce qui vous évite la configuration des en-têtes qui pose problème à d’autres hébergeurs. Nous avons également suivi cette voie avec des projets de plus grande envergure. Un studio a porté un jeu 3D primé sur navigateur grâce à VIVERSE. Le navigateur fait désormais office de vitrine.
Comment publier une version Godot sur VIVERSE ?
Il s’agit d’un processus en ligne de commande (CLI) en quatre étapes, et c’est rapide. VIVERSE accepte une exportation HTML5 depuis Godot 4.1 ou une version ultérieure, à condition que le projet n’utilise pas C#. Un détail de configuration est particulièrement important. Définissez le chemin d’exportation sur Build/index.html afin que VIVERSE puisse trouver le point d’entrée (Documentation VIVERSE, 2026).
Une fois que votre dossier de compilation est prêt, le processus de publication se déroule comme suit :
- Connectez-vous. Rendez-vous sur
viverse-cli auth loginet saisissez vos identifiants VIVERSE. - Publiez. Exécutez la commande «
viverse-cli publish» en indiquant votre dossier de compilation, puis ajoutez un titre et une description. - Je vous tiendrai au courant plus tard. Exécutez la même commande de publication pour mettre en ligne une nouvelle version. L’interface de ligne de commande met à jour le manifeste à votre place.
- Vérifiez. Ouvrez l’URL indiquée dans l’e-mail de confirmation pour lancer votre version en direct.
Vous préférez ne pas utiliser de terminal ? Vous pouvez également compresser le dossier de compilation au format ZIP et le télécharger directement dans VIVERSE Studio. Dans les deux cas, vous obtiendrez une expérience 3D hébergée et partageable. Découvrez notre tutoriel sur la création d’un jeu de plateforme avec Godot. Ou, si vous souhaitez uniquement voir le processus de téléchargement dans Studio, passez directement à 23:34.
Vous préférez commencer par créer sans écrire de code ? VIVERSE Create est un outil de création de mondes par glisser-déposer. Il permet également de publier le résultat via une URL partageable.
Foire aux questions
Peut-on exporter gratuitement un jeu Godot sur le Web ?
Oui. Godot est un logiciel libre et open source, et l’exportation au format HTML5 est gratuite. Le moteur a dépassé les 113 000 étoiles sur GitHub et enregistre environ deux millions de téléchargements par version (Godot Engine, 2026). L’hébergement est également gratuit, que ce soit sur itch.io, GitHub Pages ou VIVERSE.
Pourquoi mon export HTML5 depuis Godot affiche-t-il un écran noir ou vide ?
Généralement en raison de l’absence des en-têtes SharedArrayBuffer nécessaires aux compilations multithread. Depuis Godot 4.3, l’exportation monothread est activée par défaut, ce qui permet d’éviter complètement ce problème (Godot Engine, 2024). Désactivez les threads, réexportez, puis servez la compilation via HTTP plutôt que d’ouvrir le fichier directement.
Est-il possible d’exporter un projet Godot en C# vers le Web ?
Non, pas encore. Les projets C# ne peuvent pas cibler le Web, car le runtime .NET ne fonctionne pas dans la zone de sécurité du navigateur (Godot Docs, 2026). Si vous souhaitez développer pour le Web, créez votre projet en GDScript. L’exportation Web pour C# figure dans la feuille de route, mais n’est pas encore disponible.
Quel moteur de rendu dois-je utiliser pour une exportation Web avec Godot ?
Utilisez le mode « Compatibilité ». L’exportation Web ne prend en charge que le moteur de rendu « Compatibilité », qui fonctionne sous WebGL 2.0 (Documentation Godot, 2026). Les moteurs de rendu « Forward+ » et « Mobile » ne sont pas encore pris en charge sur le Web, car la prise en charge de WebGPU n’est pas encore implémentée. Sélectionnez le mode « Compatibilité » dès le début pour éviter toute mauvaise surprise.
Godot est-il adapté aux jeux par navigateur en 2026 ?
De plus en plus, en effet. Le nombre de jeux Godot sur Steam a atteint 2 864 entre 2025 et 2026, soit près du double par rapport à l’année précédente (80.lv, 2026). Lors du GMTK Game Jam 2025, Godot détenait une part de marché de 39 %, contre 13 % quatre ans plus tôt. La fonctionnalité d’exportation vers le Web est aboutie et s’améliore à chaque nouvelle version.
Alors, que devriez-vous expédier cette semaine ?
Vous avez un petit projet Godot sur votre disque dur ? Exportez-le. Réglez le moteur de rendu sur « Compatibilité », désactivez les threads et lancez le préréglage Web. En quelques minutes, vous obtiendrez une version HTML5 qui s’exécutera dans n’importe quel onglet de navigateur. Testez-la à l’aide du bouton « Exécuter dans le navigateur » intégré à Godot, et non en double-cliquant sur le fichier.
Ensuite, hébergez-le. Pour une version rapide d’un jeu créé à la va-vite, itch.io ou GitHub Pages feront l’affaire. Pour un jeu auquel les joueurs peuvent accéder instantanément et qu’ils peuvent découvrir, publiez-le sur VIVERSE. En 2026, il n’a jamais été aussi simple de mettre en ligne un jeu par navigateur. Votre jeu terminé se présente sous la forme d’un lien, et non d’un fichier à télécharger. Choisissez un hébergeur, partagez l’URL et regardez les joueurs s’amuser
À propos de l’équipe VIVERSE L’équipe éditoriale de VIVERSE traite des jeux « web-first », du WebXR et des outils de création intégrés à la plateforme de métaverse ouverte de HTC. Nous testons les pipelines d’exportation et les processus de mise en ligne avant de les recommander. Nous recoupons les numéros de version, le comportement des moteurs et les informations relatives aux fonctionnalités avec les sources primaires et la documentation officielle. Découvrez l’ensemble de nos articles sur news.viverse.com.