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El efecto Proteus y cómo tu avatar te influye, incluyendo el impacto de las identidades digitales en el comportamiento

El «efecto Proteus» no es un tema nuevo en nuestras conversaciones sobre los avatares. Hay varios artículos que vale la pena volver a leer, como los que tratan sobre los orígenes de los avatares de la serie de Marvel «Moon Knight»: un avatar que actúa como agente de una antigua deidad en la Tierra y como encarnación virtual en el metaverso, desempeñando un papel crucial como intermediario entre dimensiones (divina y humana; física y digital). Otra serie reciente sobre humanos virtuales explora la historia y la evolución de los ídolos virtuales y los VTubers, analizando la relación bidireccional entre el mundo virtual y el real: creamos avatares en el mundo virtual y también podemos darles vida (del alma a la piel), trayéndolos a nuestra realidad.

El sistema de avatares de VIVERSE se basa en el formato VRM

Con el rápido desarrollo de la IA, estamos en la recta final hacia la IA general (AGI), lo que hace que los avatares virtuales y los personajes no jugables (NPC) sean aún más fascinantes. Además, el reciente lanzamiento de VIVERSE Create v1.0 presenta un sistema de avatares basado en el formato VRM, con estilos inspirados en los dibujos animados estadounidenses, el anime japonés y diseños fotorrealistas. Esto no solo nos devuelve la alegría nostálgica de crear avatares, sino que también me hace reflexionar sobre la relación entre los avatares y yo mismo.

¿Qué es el «efecto Proteus»?

Los psicólogos llevan mucho tiempo interesados en los avatares virtuales. Desde el lanzamiento de «Lineage» en 1998 y de «World of Warcraft» en 2004, la llegada de Internet ha transformado por completo los videojuegos, sobre todo los MMORPG. Los jugadores pueden elegir libremente su género, raza y profesión, y «meterse en el papel» de sus avatares en otros mundos, conociendo a gente de todo el mundo. Este fenómeno revolucionario, que abarca muchos aspectos de la identidad personal, despertó naturalmente la curiosidad de los psicólogos.

Cuando piensas en World of Warcraft, puede que te venga a la mente este episodio de South Park.
Cuando pienses en World of Warcraft, quizá te venga a la mente este episodio de South Park. (Fuente: Comedy Central)

En 2007, los investigadores de la Universidad de Stanford Nick Yee y Jeremy Bailenson iniciaron el estudio de los avatares virtuales con un artículo publicado en la revista «Human Communication Research» titulado «El efecto Proteus: el efecto de la transformación de la autorrepresentación en el comportamiento». Con ello se introdujo el «efecto Proteus», que ofrece un marco para entender cómo los avatares virtuales pueden influir en nuestro comportamiento.

Proteo, un dios del mar de la mitología griega (del que a veces se dice que era el hijo mayor de Poseidón), tenía dos habilidades principales: la metamorfosis (cambiar de forma a voluntad) y la profecía (revelar el futuro solo a quienes podían ver más allá de su verdadera identidad). El término «Proteus» también ha dado lugar al adjetivo «proteico», que hace referencia a la flexibilidad, la versatilidad y la adaptabilidad.

El «efecto Proteus» sugiere que la apariencia de los avatares virtuales que se usan en los mundos virtuales no solo influye en el comportamiento de los usuarios dentro de esos mundos, sino que también afecta a su comportamiento, su cognición y sus estados emocionales en el mundo real. En pocas palabras, cuando cambias tu avatar virtual, tu comportamiento y tus pensamientos también pueden cambiar. Por eso, el «efecto Proteo», que lleva el nombre de este escurridizo dios del mar, representa la adaptabilidad y la fluidez humanas a través de los avatares virtuales.

Dos años después, los investigadores continuaron con su investigación de 2007 y publicaron un artículo titulado «El efecto Proteus: implicaciones de la autorrepresentación digital transformada en el comportamiento en línea y fuera de línea». El estudio de 2007 se centró principalmente en analizar si la altura de un avatar virtual afectaba al comportamiento dentro del juego. El estudio de 2009, que utilizó realidad virtual, permitió a los participantes jugar con diversas razas de World of Warcraft, como los gnomos, más bajos, y los elfos nocturnos, más altos, y descubrió que tanto la altura como la raza influían significativamente en sus comportamientos.

Por ejemplo, los participantes que jugaban con avatares más altos tendían a elegir ofertas más ventajosas, pero en última instancia injustas, durante las negociaciones, y también eran más propensos a rechazar el reparto. Además, los participantes que jugaban con avatares más altos mostraban una personalidad más asertiva no solo en el entorno virtual, sino también en la vida real, lo que sugiere que los usuarios adaptan su comportamiento para ajustarse a las expectativas y rasgos de sus avatares.

¿Cómo funciona el efecto Proteus? Seis hipótesis psicológicas

La idea de que los avatares virtuales influyen en nuestro comportamiento, tanto en Internet como en la vida real, ha quedado demostrada mediante experimentos, pero ¿cómo explicamos los mecanismos que hay detrás del efecto Proteus? Nick Yee y Jeremy Bailenson, quienes propusieron el efecto Proteus, plantearon dos hipótesis explicativas: la «autopercepción» y la «desindividualización».

  1. Autopercepción: Esta es la hipótesis que más se suele mencionar para explicar el efecto Proteus. Los usuarios deducen las actitudes que deberían adoptar basándose en el aspecto de sus avatares virtuales; por ejemplo, dan por hecho que ser más alto suele significar tener más confianza en uno mismo, por lo que muestran confianza durante las negociaciones.
  2. Desindividualización: Se refiere a la naturaleza inmersiva y al anonimato de los entornos virtuales, lo que hace que a los usuarios les resulte más fácil expresar sus opiniones o adoptar comportamientos que normalmente no mostrarían en la vida real.
    Estas dos hipótesis ofrecen explicaciones tanto desde una perspectiva activa como pasiva. Posteriormente, otros investigadores han propuesto supuestos psicológicos adicionales para refinar la explicación del efecto Proteus. Según una revisión de 2024 realizada por Anna Martin Coesel, Beatrice Biancardi y Stéphanie Buisine, publicada en «Frontiers in Psychology», hay cuatro hipótesis más:
  3. Disonancia cognitiva: Esto complementa la teoría de la autopercepción. Se refiere a la tendencia de las personas a cambiar sus actitudes o comportamientos para reducir la incomodidad cuando sus creencias, actitudes y valores entran en conflicto. Aplicado al efecto Proteus, los usuarios adoptan actitudes o comportamientos coherentes con la apariencia de sus avatares para evitar el estrés psicológico que provoca la disonancia cognitiva.
  4. Efectos de priming: Son parecidos a la autopercepción, pero los efectos de priming se centran en las «asociaciones inconscientes» que estimulan ciertos comportamientos, como por ejemplo, activar una sensación de profesionalidad y autoridad si el avatar virtual lleva puesta una bata de médico.
  5. Encarnación: Se refiere al avatar virtual como una extensión del cuerpo del usuario. Por ejemplo, usar un avatar que sea bueno en los deportes podría hacer que el usuario se sienta más seguro de sí mismo, animándole a probar nuevos deportes en la vida real.
  6. Adoptar la perspectiva de los demás: En pocas palabras, se trata de ponerse en el lugar de otra persona. Por ejemplo, jugar con un avatar que pertenezca a un grupo minoritario podría reducir los prejuicios y aumentar la empatía.

Es importante señalar que estas seis hipótesis interactúan entre sí y que ninguna teoría por sí sola puede explicar por completo el efecto Proteus.

Estudios recientes han revelado que el énfasis que se ponía antes en que la naturaleza inmersiva de la realidad virtual ayudaba a aliviar el dolor no es lo suficientemente completo. Un artículo publicado en «Scientific Reports» incorporó el «efecto Proteus» en sus experimentos. Los resultados mostraron que el uso de avatares virtuales reducía de forma efectiva la percepción del dolor, independientemente del género. Curiosamente, cuando los participantes masculinos usaban avatares más musculosos, su percepción del dolor disminuía un 15,982 % y su tolerancia al dolor aumentaba significativamente, pero no se observó ninguna diferencia significativa en las participantes femeninas, tanto si usaban avatares más fuertes como de aspecto normal.

  Los experimentos del «efecto Proteus» demostraron que el uso de avatares virtuales reducía de forma efectiva la percepción del dolor, independientemente del género.

El artículo plantea que esto se debe a los estereotipos de género, según los cuales la masculinidad y la fuerza están relacionadas positivamente con la tolerancia al dolor. Esto me recuerda a un estudio alemán en el que se utilizaron avatares más corpulentos para ayudar a pacientes con anorexia, así como al estudio de realidad virtual de la Universidad de Oxford sobre la relación entre el trastorno delirante y la autoestima; ambos demostraron la eficacia del «efecto Proteus».

Aunque a menudo se dice que en Internet nadie sabe que eres un perro, la verdad es que esa naturaleza canina también está arraigada en tu ser y es difícil escapar de ella. El impacto de los avatares virtuales en nuestra vida cotidiana no es menos importante que los roles sociales de ser padres o hijos. Esta fusión entre el mundo virtual y el real no hará más que acentuarse en el futuro.

Quizá por eso el avatar de VIVERSE abarca estilos tan diversos: los avatares virtuales no solo representan tu yo original, sino que también encarnan muchas posibilidades aún por descubrir. Tu yo físico y tu yo digital son como piezas de imágenes similares, aunque sutilmente diferentes, que, al unirlas, forman un yo completo.