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Cómo Alphaputt adaptó su galardonado juego para móvil a la web con VIVERSE

Alphaputt consiguió un nuevo público en Internet al adaptar un juego para móvil al navegador con VIVERSE.
Puedes jugar gratis a Alphaputt en VIVERSE, desde cualquier dispositivo que tenga un navegador. No hace falta descargar nada.

Incluso un juego genial puede pasar desapercibido. Alphaputt salió para iOS en 2018 con gran éxito. Apple lo nombró «Juego del día», apareció en múltiples artículos editoriales y la comunidad de diseño se fijó en él enseguida. Pero con el tiempo, dejó de ser tan visible. El mercado había cambiado y esta joya indie de pago se estaba quedando sepultada bajo títulos gratuitos y paquetes de suscripción.

La respuesta no fue un rediseño. Fue un nuevo hogar. En 2026, el equipo de Alphaputt se asoció con VIVERSE para llevar el juego a la web, de forma gratuita, en cualquier dispositivo con un navegador. El resultado es uno de los ejemplos más claros que hemos visto de cómo portar un juego a la web de forma acertada, y la historia que hay detrás tiene mucho que enseñar a cualquier desarrollador que esté pensando en dar el mismo paso.

Sobre Sennep Games

Alphaputt es una creación de Sennep Games, la división de videojuegos de Sennep Ltd, un estudio de diseño con sede en Londres conocido por aportar una auténtica maestría artesanal a cada proyecto que emprende. El director creativo Matt Rice y Hege Aaby lideran el equipo, aportando una sensibilidad centrada en el diseño a unos juegos que se han ganado el reconocimiento mucho más allá de la industria de los videojuegos. Su catálogo incluye los juegos para móvil OLO, OLO Loco y Alphaputt.

Ese historial de diseño es importante para esta historia. Alphaputt ganó un Lovie Award de oro y un D&AD Wood Pencil, entre otros premios y nominaciones. No era un juego que el equipo fuera a adaptar a otra plataforma a menos que pudieran hacerlo bien.

Por qué Alphaputt necesitaba una segunda sede

Alphaputt en la App Store de iOS, donde se muestra la ficha del juego y el precio de la versión premium
Alphaputt se lanzó en iOS en 2018 como un juego premium, se ganó el título de «Juego del día» de Apple y luego encontró un nuevo hogar en la web.

Alphaputt es un galardonado juego de minigolf en 3D basado en la tipografía. Cada uno de los 26 niveles es una letra del alfabeto, representada como un mundo en miniatura con su propia iluminación, texturas y paisaje sonoro en capas. Es una experiencia muy cuidada y bien elaborada, y por 3,99 dólares en la App Store, los jugadores tenían que decidirse a comprarlo antes incluso de dar el primer golpe.

«La App Store es enorme y muy competitiva, y al final se nos hizo difícil justificar seguir invirtiendo en actualizaciones sin tener una forma clara de llegar a un público nuevo».
— El equipo de Alphaputt

En un mercado dominado por los juegos gratuitos, ese coste inicial supone una auténtica barrera. El equipo se dio cuenta de lo importante que era esto cuando hicieron una breve promoción gratuita en la App Store.

«Normalmente, el juego tiene unos cientos de descargas al mes. Durante ese breve periodo, llegamos a más de 26 000 en solo unos días, con más de 14 000 en un solo día. «
— El equipo de Alphaputt

La demanda estaba ahí. El obstáculo era el precio de acceso. Pero limitarse a hacer gratuita la versión para iOS no era la solución adecuada. Alphaputt se diseñó como una experiencia premium, y añadir mecánicas de «free-to-play» habría cambiado la esencia misma del juego. Como dijo el equipo: «El juego tiene una estética muy cuidada y nos parecía que meter anuncios ahí podría arruinar esa experiencia». Necesitaban un modelo que les permitiera eliminar el coste sin comprometer el diseño.

¿Por qué la web y por qué ahora?

La web no formaba parte del plan original. Pero cuando el equipo de Alphaputt empezó a plantearse cómo sería realmente un lanzamiento web, se fueron encajando algunas piezas.

«Una versión de WebGL que se ejecuta en el navegador es casi indistinguible de la experiencia nativa, algo que no era realmente así allá por 2018». — El equipo de Alphaputt

En segundo lugar, la forma en que los jugadores descubren los juegos ha cambiado. Un enlace puede aparecer en cualquier sitio: en un artículo de prensa, en un blog de diseño o en una publicación en redes sociales. En la App Store, ese enlace te lleva a la página del juego en la tienda, donde aún tienes que decidir si te animas a descargarlo. En la web, simplemente se abre el juego.

«Haz clic en un enlace y ya estás dentro. En un juego que se basa en momentos rápidos y gratificantes, ese acceso instantáneo te abre las puertas a un tipo de descubrimiento totalmente diferente. » — El equipo de Alphaputt

También está la cuestión del alcance. Antes del lanzamiento de VIVERSE, solo se podía jugar a Alphaputt en iOS. Ahora se puede jugar en ordenador, Android e iOS desde una misma versión. Para un juego con tantos seguidores en la comunidad del diseño, poder jugar en cualquier dispositivo con un navegador, desde smartphones hasta ordenadores, era una opción que merecía la pena explorar.

¿Por qué VIVERSE para el puerto?

Captura de pantalla de la plataforma VIVERSE en la que se ve el juego Alphaputt, al que se puede jugar directamente en el navegador.
Alphaputt se suma a otras experiencias inmersivas en 3D de VIVERSE, a las que puedes jugar gratis desde cualquier navegador.

Una vez que el equipo decidió lanzarlo en la web, necesitaban la plataforma adecuada. Un amigo ya había lanzado un proyecto en VIVERSE, así que el equipo se acercó a echar un vistazo. Lo que encontraron fue una comunidad activa de desarrolladores y contenido 3D inmersivo que les pareció la opción perfecta.

Sin embargo, el factor más importante fue el modelo de monetización. El Programa de Colaboradores de VIVERSE paga a los creadores en función del tiempo de interacción, en lugar de por las impresiones publicitarias, lo que significaba que el equipo podía ofrecer Alphaputt de forma gratuita sin tener que incluir publicidad. Ese era el modelo que habían estado buscando.

«Los jugadores tienen acceso gratuito e inmediato, y nosotros ganamos en función del tiempo que realmente jueguen. Nos pareció que era el equilibrio adecuado para un juego como el nuestro. » — El equipo de Alphaputt

El hecho de que la plataforma no fuera exclusiva también fue importante. «No nos pidieron que quitáramos el juego de la App Store ni que lo limitáramos a una sola plataforma», dijo el equipo. VIVERSE se suma a su presencia actual en lugar de sustituirla.

Y de cara al futuro, la hoja de ruta de VIVERSE en materia de realidad virtual resultó realmente atractiva. El equipo ya había creado un prototipo en realidad virtual de Alphaputt y veía un gran potencial en un formato inmersivo. Sabiendo que VIVERSE tiene capacidades WebXR integradas, esta colaboración podía llevar a algo más allá de una simple adaptación puntual. Como ellos mismos dijeron: «Esto abrió una conversación más amplia sobre hacia dónde podría ir el juego a partir de ahí, y esa fue una razón de peso para elegirlo frente a otras opciones».

Cómo fue realmente el proceso de adaptación

El equipo principal era pequeño. Un socio de desarrollo de Unity se encargó del trabajo técnico y, a medida que se iban definiendo mejor los retos específicos de la web, incorporó a un segundo desarrollador con experiencia en web y backend. Por parte de Alphaputt, el equipo se ocupó del control de calidad y la gestión del proyecto.

La idea siempre fue hacer una adaptación, no una reconstrucción. Los niveles, la mecánica de juego, el diseño de sonido y el estilo visual se iban a mantener exactamente igual. Pero el juego ya tenía ocho años y había que actualizar el código a una versión más reciente de Unity antes de que fuera siquiera posible crear una versión para WebGL. La ayuda del programa Creator Grant de VIVERSE contribuyó a financiar parte de ese trabajo técnico que llevaba tanto tiempo pendiente.

Cronología

  • Agosto de 2025: Acuerdo de proyecto con VIVERSE
  • De septiembre a octubre de 2025: Empieza la refactorización y la adaptación
  • Diciembre de 2025: Primera versión de prueba en VIVERSE
  • 12 de febrero de 2026: Proyecto aprobado y en marcha

Seis meses desde el acuerdo hasta el lanzamiento de un juego en línea. Para un pequeño estudio con un título muy querido pero estancado, ese plazo cambia por completo la perspectiva sobre los juegos clásicos. Llevar el juego a la web no es un último recurso. Es una estrategia de crecimiento legítima, que te abre las puertas a nuevas audiencias, elimina las barreras de compra y, a través del Programa de Socios de VIVERSE, genera ingresos en función del tiempo que los jugadores pasan jugando de verdad.

Lo más difícil: conseguir que el audio funcione en el navegador

Niveles de Alphaputt con un diseño de sonido atmosférico en capas creado con el middleware de audio Wwise.
Cada nivel de Alphaputt tiene su propio ambiente sonoro que reacciona en tiempo real al movimiento de la bola.

Alphaputt usa Wwise para el audio, una solución de middleware que le da a cada nivel su propio ambiente sonoro, que responde en tiempo real al movimiento de la bola. Es una parte fundamental de lo que hace que el juego parezca tan vivo. Solo había un problema: Wwise no es compatible oficialmente con WebGL.

Esa era la mayor incógnita del equipo al empezar, y al final resultó ser lo más difícil de resolver.

«Sin eso, el juego habría perdido un elemento importante y divertido. Eso era lo que más nos preocupaba y, al final, lo que más trabajo nos costó resolver. » — El equipo de Alphaputt

Para que Wwise funcionara en el navegador, tuvimos que desbloquear una opción experimental oculta directamente con el equipo de Wwise. Aun así, para que funcionara de verdad en un entorno web, hubo que hacer cambios específicos en cómo se alojaban los recursos en la plataforma.

Aquí es donde el soporte de VIVERSE marcó la diferencia. Tener acceso directo al equipo de VIVERSE a través de Discord hizo que las dudas técnicas específicas se resolvieran rápido, sin tener que esperar a que se tramitaran los tickets de soporte oficiales. El equipo sabía exactamente lo que necesitaba y, como ellos mismos dijeron: «VIVERSE se puso manos a la obra, rápido y sin complicaciones».

Una vez que el audio se reproducía correctamente, aún quedaba por resolver el problema de memoria. La versión original para móvil cargaba todo el audio de una sola vez, en un único paquete grande. Eso está bien para una app nativa. Pero en un navegador, provocaba graves problemas de memoria en los móviles.

La solución consistió en dividir el audio en paquetes individuales por nivel, cada uno de los cuales se carga y se descarga a medida que el jugador avanza en el juego. Eso redujo la carga inicial de audio de unos 62 MB a 4 MB. Pero llegar hasta ahí no fue nada rápido.

«Lo que llevó tiempo fue el diagnóstico. Suele pasar eso con los problemas de rendimiento, y es un buen recordatorio de que hay que dejar margen para lo imprevisto a la hora de definir el alcance de este tipo de trabajos». — El equipo de Alphaputt

Lo que les sorprendió (para bien)

El minigolf tipográfico Alphaputt se muestra en modo horizontal completo en un navegador de ordenador.
El fondo de pantalla resultó ser una de las mejores formas de apreciar el trabajo artesanal que hay detrás del diseño visual de Alphaputt.

No todo lo relacionado con el puerto fue un rollo. Algunas de las sorpresas fueron realmente agradables.

Lo más destacado fue la versión para ordenador. Alphaputt se diseñó para una pantalla pequeña de móvil, pero el equipo descubrió que se adapta de maravilla a una pantalla más grande. Los detalles de cada letra, la iluminación, las texturas, los pequeños toques animados de cada escena… todo se ve muy bien en un tamaño mayor.

«En cierto modo, es una experiencia mejor que la del móvil». — El equipo de Alphaputt

Los controles con el ratón tienen mucho que ver en ello. Tal y como lo describió el equipo: «Hacer clic con el botón derecho para girar la letra y desplazarte para hacer zoom resulta sorprendentemente natural y, en cierto modo, más preciso y satisfactorio que el tacto». Una mecánica diseñada exclusivamente para el tacto ha resultado adaptarse de maravilla al ratón, aportando al putt una cualidad deliberada y meditada que encaja muy bien con el juego.

Los datos de conversión también revelan algo interesante. En la App Store de pago, menos del 1 % de los visitantes se convierten en jugadores. Durante la promoción gratuita, esa cifra subió hasta alrededor del 16 %. En la web, más o menos la mitad de todos los visitantes empiezan a jugar.

La fidelización de los jugadores una vez que se han registrado también ha sido muy buena. La duración media de las sesiones, de unos diez minutos, es bastante buena para un juego de navegador. El 10 % de los jugadores que más juegan se quedan veinte minutos o más, lo que sugiere que, cuando la gente descubre Alphaputt, se engancha de verdad.

Lo que viene después es igual de interesante. El equipo tiene la realidad virtual en su plan de desarrollo y ya han creado un prototipo. Según dicen, los minimundos tipográficos de Alphaputt se prestan de forma natural a un formato inmersivo. También se está gestando un reto para la comunidad. El modo «Par-fection» del juego te reta a completar todo el recorrido de la A a la Z, con el objetivo final de hacer un hoyo en uno en cada letra. Por lo que sabe el equipo, nadie lo ha conseguido nunca. Ahora que Alphaputt es gratis y cualquiera con un navegador puede acceder a él al instante, un reto global en torno a eso parece, por primera vez, una posibilidad real.

Consejos para desarrolladores que estén pensando en hacer una adaptación web

El equipo de Alphaputt ha sacado de este proyecto unos consejos claros y prácticos para cualquier desarrollador que esté pensando en adaptar un juego a la web.

Revisa tu middleware de audio cuanto antes

Si usas una solución de audio basada en middleware, averigua cómo está de bien el soporte para WebGL antes de comprometerte a nada. El audio fue, con diferencia, el mayor reto técnico en este proyecto, y habría sido de gran ayuda comprender antes el alcance total de ese problema.

Piensa en la carga de recursos antes de empezar

Los juegos para móvil suelen estar diseñados para cargar todo desde el principio. Los navegadores son mucho menos tolerantes. Si consigues reestructurar la carga de recursos para que sea dinámica desde el principio, te ahorrarás un montón de trabajo más adelante. Y cuando te encuentres con problemas de rendimiento, reserva tiempo para diagnosticarlos. La solución suele ser sencilla una vez que entiendes lo que está pasando realmente.

Internet cambia la relación con los jugadores, no solo la plataforma

La gente llega a través de un enlace sin ningún compromiso previo y sin gastar dinero. Eso es un reto, pero también una oportunidad de verdad. Como dice el equipo de Alphaputt: «Si tu juego consigue enganchar a alguien en los primeros treinta segundos, tiene la oportunidad de llegar a un público al que nunca habría llegado a través de una tienda».

Diseñado pensando en la portabilidad desde el primer día

Con Alphaputt, la web fue una idea de última hora, y eso supuso un trabajo adicional considerable para la adaptación. Las decisiones que tomes al principio sobre cómo se estructura un juego pueden facilitar o complicar su adaptación a nuevas plataformas más adelante. Las capacidades multiplataforma de Unity son una auténtica ventaja. Úsalas a sabiendas.

La implementación en VIVERSE es muy sencilla una vez que tu compilación funciona

VIVERSE admite una compilación estándar de Unity WebGL. Puedes subir un archivo zip directamente a través de VIVERSE Studio o publicarlo mediante la CLI de VIVERSE. Una vez superadas las dificultades técnicas, incorporar Alphaputt a la plataforma no supuso ningún problema.

Juega a Alphaputt en VIVERSE

Ahora puedes jugar gratis a Alphaputt en VIVERSE, desde cualquier dispositivo que tenga un navegador. Los 29 niveles, el diseño de sonido completo y la experiencia original, todo tal y como estaba.

Juega en cualquier navegador: Alphaputt en VIVERSE.

Si eres desarrollador y estás pensando en adaptar un juego para la web, vale la pena que le eches un vistazo a VIVERSE. El Programa de Colaboradores te permite ganar dinero en función de la participación de los jugadores, no de los clics en anuncios. Las subvenciones para creadores pueden ayudarte a financiar el trabajo técnico necesario para conseguirlo.

«VIVERSE le dio una segunda vida a Alphaputt. Cogió un juego que ya había llegado al final de su ciclo en una sola plataforma y lo hizo accesible al instante para cualquiera que tuviera un navegador, en cualquier dispositivo y de forma gratuita. » — El equipo de Alphaputt

Infórmate sobre el Programa de Colaboradores de VIVERSE o echa un vistazo a las Becas para Creadores para ver si tu proyecto cumple los requisitos.

Preguntas frecuentes: Cómo adaptar un juego a la web con VIVERSE

1. ¿Cuánto tiempo se tarda en adaptar un juego de Unity a la web?

Depende de la complejidad del juego y de la antigüedad del código. En el caso de Alphaputt, un juego 3D para móvil creado en Unity hace ocho años con un middleware de audio personalizado, el proceso desde que se cerró el acuerdo hasta el lanzamiento duró unos seis meses con un equipo pequeño. Los juegos más sencillos o creados más recientemente podrían desarrollarse más rápido. Las variables más importantes son la configuración de audio y cómo carga tu juego los recursos.

2. ¿Funciona Wwise con WebGL?

No oficialmente, al menos no como una función estándar compatible. El equipo de Alphaputt tuvo que ponerse en contacto directamente con Wwise para activar una opción experimental de WebGL, e incluso así, conseguir que funcionara en un navegador requirió una reestructuración importante del sistema de recursos de audio. Si usas Wwise, ten en cuenta que la compatibilidad con el audio web es un aspecto clave que debes investigar y evaluar antes de empezar.

3. ¿Cuál es la diferencia entre adaptar y recompilar un juego para la web?

Una adaptación mantiene el juego original intacto y lo adapta para que funcione en un nuevo entorno. Una reconstrucción empieza desde cero. Alphaputt fue una adaptación: se conservaron los niveles, la mecánica, el diseño de sonido y el estilo visual. El trabajo fue casi totalmente técnico: actualizar la versión de Unity, reestructurar la carga de audio, cambiar la compresión de texturas y añadir compatibilidad con el ratón y el teclado. El juego en sí no cambió.

4. ¿Cuál es la diferencia entre portar y recompilar un juego para la web?

Una adaptación mantiene el juego original intacto y lo adapta para que funcione en un nuevo entorno. Una reconstrucción empieza desde cero. Alphaputt fue una adaptación: se conservaron los niveles, la mecánica, el diseño de sonido y el estilo visual. El trabajo fue casi totalmente técnico: actualizar la versión de Unity, reestructurar la carga de audio, cambiar la compresión de texturas y añadir compatibilidad con el ratón y el teclado. El juego en sí no cambió.

5. ¿Cómo funciona el modelo de ingresos de VIVERSE para los desarrolladores de videojuegos?

El programa de socios de VIVERSE paga a los creadores en función del tiempo de interacción de los jugadores, en lugar de por las impresiones publicitarias. Eso significa que puedes ofrecer tu juego de forma gratuita sin depender de la publicidad para obtener ingresos. En el caso de Alphaputt, esta fue una de las razones clave por las que el equipo eligió VIVERSE: podían eliminar la barrera del coste sin alterar la experiencia.

6. ¿Tengo que retirar mi juego de otras plataformas para publicarlo en VIVERSE?

No. VIVERSE no es una plataforma exclusiva. Alphaputt sigue estando disponible en la App Store de iOS, además de su versión en VIVERSE. Publicar en VIVERSE supone añadir un nuevo canal de distribución; no sustituye a los que ya tienes.

7. ¿Funcionará bien mi juego de Unity en los navegadores de móvil?

Sí que se puede, pero los navegadores móviles son menos tolerantes que las apps nativas. Los límites de memoria son mucho más estrictos, así que los juegos diseñados para cargar todo de golpe tendrán problemas. La carga dinámica de recursos, el método que usó el equipo de Alphaputt para reducir la carga inicial de audio de 62 MB a 4 MB, es una optimización importante que hay que hacer bien.

La compresión de texturas y modelos también es importante, así que te recomendamos que uses «Polygon Streaming» para mejorar los tiempos de carga y la entrega.

8. ¿Puedo sacar dinero de un juego web gratuito sin anuncios?

Sí, y VIVERSE está diseñado específicamente para esto. El Programa de Colaboradores paga a los creadores en función del tiempo que los jugadores pasan con su contenido, no por las impresiones publicitarias. Eso significa que tu juego puede ser gratuito y, aun así, tú sigues ganando dinero en función de la audiencia que consigas. En el caso de Alphaputt, este fue el modelo que hizo posible un lanzamiento web gratuito sin comprometer el diseño del juego. Además del Programa de socios, VIVERSE también admite suscripciones a canales y compras únicas para los creadores que quieran opciones de ingresos adicionales.

9. ¿Cómo subo mi juego a VIVERSE?

Hay dos opciones. Puedes subir una compilación de Unity WebGL comprimida en un archivo ZIP directamente a través de VIVERSE Studio, que es la forma más sencilla para la mayoría de los desarrolladores. Como alternativa, puedes usar la CLI de VIVERSE para publicar directamente desde tu carpeta de compilación en la terminal, lo cual resulta útil si quieres integrar la publicación en tu flujo de trabajo. Sea como sea, el proceso se basa en una compilación estándar de Unity WebGL, así que no hay que aprender ningún formato de exportación propio. Las instrucciones completas están en la documentación de VIVERSE.