Технологические тенденции

«Эффект Протея» и то, как ваш аватар формирует вашу личность, включая влияние цифровых идентичностей на поведение

«Эффект Протея» — не новая тема в наших дискуссиях об аватарах. Существует несколько статей, к которым стоит вернуться, например, о происхождении аватаров из сериала Marvel «Лунный рыцарь» — аватара, выступающего в роли посланника древнего божества на Земле и виртуального воплощения в метавселенной, который служит важнейшим посредником между измерениями (божественным и человеческим; физическим и цифровым). Ещё одна недавняя серия, посвящённая виртуальным людям, исследует историю и эволюцию виртуальных идолов и VTubers, анализируя двустороннюю взаимосвязь между виртуальным и реальным мирами: мы создаём аватары в виртуальном мире и можем также вдохнуть в них жизнь (от души до кожи), перенося их в нашу реальность.

Система аватаров VIVERSE основана на формате VRM

На фоне стремительного развития искусственного интеллекта мы находимся на финальном этапе пути к всеобъемлющему искусственному интеллекту (AGI), что делает виртуальные аватары и неигровые персонажи (NPC) ещё более увлекательными. Кроме того, недавний запуск VIVERSE Create v1.0 представил систему аватаров на основе формата VRM, включающую стили американских мультфильмов, японского аниме и фотореалистичные дизайны. Это не только возвращает нас к ностальгической радости создания аватаров, но и заставляет меня задуматься о взаимосвязи между аватарами и мной самим.

Что такое «эффект Протея»?

Психологи уже давно интересуются виртуальными аватарами. С момента выхода игр «Lineage» в 1998 году и «World of Warcraft» в 2004 году развитие Интернета полностью преобразило видеоигры, особенно MMORPG. Игроки могут свободно выбирать пол, расу и профессию своих персонажей, а также «вживаться в роль» своих аватаров в других мирах, знакомясь с людьми со всего мира. Это революционное явление, затрагивающее многие аспекты самоидентичности, естественно, пробудило интерес психологов.

Когда вы думаете о «World of Warcraft», вам, возможно, на ум приходит этот эпизод «Южного парка».
Когда вы думаете о «World of Warcraft», вам, возможно, на ум приходит этот эпизод сериала «Южный парк». (Источник: Comedy Central)

В 2007 году ученые Стэнфордского университета Ник Йи и Джереми Бейленсон положили начало исследованию виртуальных аватаров, опубликовав в журнале «Human Communication Research» статью под названием «Эффект Протея: влияние измененного самопредставления на поведение». В ней был введен термин «эффект Протея», который послужил основой для понимания того, как виртуальные аватары могут влиять на наше поведение.

Протей, морской бог в греческой мифологии (которого иногда считают старшим сыном Посейдона), обладал двумя основными способностями — способностью менять облик (принимать любую форму по своему желанию) и даром пророчества (раскрывать будущее только тем, кто мог разглядеть его истинную сущность). Термин «Протей» также превратился в прилагательное «протейский», которое подразумевает гибкость, многогранность и способность к адаптации.

«Эффект Протея» предполагает, что внешний вид виртуальных аватаров, используемых в виртуальных мирах, не только влияет на поведение пользователей в пределах этих миров, но и оказывает воздействие на их поведение, когнитивные процессы и эмоциональные состояния в реальном мире. Проще говоря, когда вы меняете свой виртуальный аватар, ваше поведение и мысли также могут измениться. Таким образом, «эффект Протея», названный в честь этого неуловимого морского бога, олицетворяет способность человека к адаптации и изменчивость, проявляющиеся через виртуальные аватары.

Два года спустя ученые продолжили исследование, начатое в 2007 году, и опубликовали статью под названием «Эффект Протея: влияние трансформированного цифрового самопредставления на поведение в сети и в реальной жизни». В исследовании 2007 года в первую очередь изучалось, влияет ли рост виртуального аватара на поведение в игре. Исследование 2009 года, в ходе которого использовалась виртуальная реальность, позволило участникам играть за представителей различных рас из игры «World of Warcraft», таких как более низкорослые гномы и более высокие ночные эльфы, и показало, что рост и раса существенно влияют на их поведение.

Например, участники, игравшие за более высоких аватаров, во время переговоров чаще выбирали более выгодные, но в конечном итоге несправедливые предложения, а также с большей вероятностью отказывались от разделения добычи. Кроме того, участники, игравшие за более высоких аватаров, демонстрировали более напористый характер не только в виртуальной среде, но и в реальной жизни, что позволяет предположить, что пользователи адаптируют своё поведение в соответствии с ожиданиями и чертами характера своих аватаров.

Как работает «эффект Протея»? Шесть психологических гипотез

Предположение о том, что виртуальные аватары влияют на наше поведение как в сети, так и в реальной жизни, было подтверждено экспериментами, но как объяснить механизмы, лежащие в основе эффекта Протея? Ник Йи и Джереми Бейленсон, которые впервые сформулировали концепцию эффекта Протея, выдвинули две объяснительные гипотезы: «самовосприятие» и «деиндивидуация».

  1. Самооценка: это наиболее часто упоминаемая гипотеза, объясняющая «эффект Протея». Пользователи делают выводы о том, какую позицию им следует занимать, исходя из внешнего вида своих виртуальных аватаров; например, они полагают, что более высокий рост обычно свидетельствует о большей уверенности в себе, и поэтому демонстрируют уверенность во время переговоров.
  2. Деиндивидуация: Относится к иммерсивному характеру и анонимности виртуальных сред, что облегчает пользователям выражение своих мнений или проявление поведения, которое они обычно не демонстрировали бы в реальной жизни.
    Эти две гипотезы дают объяснения как с активной, так и с пассивной точек зрения. Впоследствии другие учёные предложили дополнительные психологические предположения для уточнения объяснения эффекта Протея. Согласно обзорной статье 2024 года, авторами которой являются Анна Мартин Козель, Беатрис Бьянкарди и Стефани Буизен и которая была опубликована в журнале «Frontiers in Psychology», существует ещё четыре гипотезы:
  3. Когнитивный диссонанс: данное явление дополняет теорию самовосприятия. Оно обозначает склонность людей изменять свои взгляды или поведение с целью уменьшения дискомфорта, возникающего при конфликте их убеждений, взглядов и ценностей. Применительно к эффекту «Протея» пользователи принимают взгляды или модели поведения, соответствующие внешнему виду их аватаров, чтобы избежать психологического стресса, вызванного когнитивным диссонансом.
  4. Эффекты приминга: схожи с самовосприятием, однако эффекты приминга подчеркивают «бессознательные ассоциации», которые стимулируют определённые формы поведения, например, вызывают ощущение профессионализма и авторитета, если виртуальный аватар одет в врачебный халат.
  5. Воплощение: под этим понимается виртуальный аватар как продолжение тела пользователя. Например, использование аватара, обладающего спортивными навыками, может помочь пользователю почувствовать себя более уверенно, что побудит его попробовать новые виды спорта в реальной жизни.
  6. Способность поставить себя на место другого человека: Проще говоря, речь идет о том, чтобы представить себя на месте другого человека. Например, игра за аватара, принадлежащего к группе меньшинств, может способствовать уменьшению предвзятости и усилению эмпатии.

Важно отметить, что эти шесть гипотез взаимосвязаны между собой, и ни одна из теорий не может полностью объяснить эффект Протея.

Недавние исследования показали, что ранее уделявшееся особое внимание иммерсивному характеру виртуальной реальности как средства, способствующего облегчению боли, не является достаточно всеобъемлющим. В статье, опубликованной в журнале «Scientific Reports», в эксперименты был включен «эффект Протея». Результаты показали, что использование виртуальных аватаров эффективно снижало восприятие боли независимо от пола. Интересно, что когда участники-мужчины использовали более мускулистые аватары, их восприятие боли снижалось на 15,982 %, а их болевая толерантность значительно возрастала; однако у участниц-женщин не было заметной разницы независимо от того, использовали ли они более мускулистые или среднестатистические аватары.

  Эксперименты по «эффекту Протея» показали, что использование виртуальных аватаров позволяет эффективно снизить восприятие боли независимо от пола.

В статье высказывается предположение, что это связано с гендерными стереотипами, согласно которым мужественность и сила положительно коррелируют с терпимостью к боли. Это напоминает мне немецкое исследование, в котором использовались аватары с более полной фигурой для помощи пациентам с анорексией, а также исследование Оксфордского университета в области виртуальной реальности, посвящённое связи между бредовым расстройством и самооценкой — оба этих исследования продемонстрировали эффективность «эффекта Протея».

Хотя часто говорят , что в Интернете никто не знает, что вы — собака, на самом деле эта «собачья» сущность также глубоко укоренилась в вашем «я», и от неё трудно избавиться. Влияние виртуальных аватаров на нашу повседневную жизнь не менее значительно, чем социальные роли родителей или детей. Это слияние виртуального и реального миров в будущем станет ещё более заметным.

Возможно, именно поэтому аватар VIVERSE сочетает в себе столь разнообразные стили— виртуальные аватары не только отражают истинную сущность человека, но и воплощают множество нереализованных возможностей. Ваше физическое «я» и ваше цифровое «я» — это как фрагменты схожих, но слегка отличающихся друг от друга образов, которые, соединяясь, формируют целостную личность.