«Эффект Протея» и то, как ваш аватар формирует вашу личность, включая влияние цифровых идентичностей на поведение
«Эффект Протея» — не новая тема в наших дискуссиях об аватарах. Существует несколько статей, к которым стоит вернуться, например, о происхождении аватаров из сериала Marvel «Лунный рыцарь» — аватара, выступающего в роли посланника древнего божества на Земле и виртуального воплощения в метавселенной, который служит важнейшим посредником между измерениями (божественным и человеческим; физическим и цифровым). Ещё одна недавняя серия, посвящённая виртуальным людям, исследует историю и эволюцию виртуальных идолов и VTubers, анализируя двустороннюю взаимосвязь между виртуальным и реальным мирами: мы создаём аватары в виртуальном мире и можем также вдохнуть в них жизнь (от души до кожи), перенося их в нашу реальность.

На фоне стремительного развития искусственного интеллекта мы находимся на финальном этапе пути к всеобъемлющему искусственному интеллекту (AGI), что делает виртуальные аватары и неигровые персонажи (NPC) ещё более увлекательными. Кроме того, недавний запуск VIVERSE Create v1.0 представил систему аватаров на основе формата VRM, включающую стили американских мультфильмов, японского аниме и фотореалистичные дизайны. Это не только возвращает нас к ностальгической радости создания аватаров, но и заставляет меня задуматься о взаимосвязи между аватарами и мной самим.
Что такое «эффект Протея»?
Психологи уже давно интересуются виртуальными аватарами. С момента выхода игр «Lineage» в 1998 году и «World of Warcraft» в 2004 году развитие Интернета полностью преобразило видеоигры, особенно MMORPG. Игроки могут свободно выбирать пол, расу и профессию своих персонажей, а также «вживаться в роль» своих аватаров в других мирах, знакомясь с людьми со всего мира. Это революционное явление, затрагивающее многие аспекты самоидентичности, естественно, пробудило интерес психологов.

В 2007 году ученые Стэнфордского университета Ник Йи и Джереми Бейленсон положили начало исследованию виртуальных аватаров, опубликовав в журнале «Human Communication Research» статью под названием «Эффект Протея: влияние измененного самопредставления на поведение». В ней был введен термин «эффект Протея», который послужил основой для понимания того, как виртуальные аватары могут влиять на наше поведение.
Протей, морской бог в греческой мифологии (которого иногда считают старшим сыном Посейдона), обладал двумя основными способностями — способностью менять облик (принимать любую форму по своему желанию) и даром пророчества (раскрывать будущее только тем, кто мог разглядеть его истинную сущность). Термин «Протей» также превратился в прилагательное «протейский», которое подразумевает гибкость, многогранность и способность к адаптации.
«Эффект Протея» предполагает, что внешний вид виртуальных аватаров, используемых в виртуальных мирах, не только влияет на поведение пользователей в пределах этих миров, но и оказывает воздействие на их поведение, когнитивные процессы и эмоциональные состояния в реальном мире. Проще говоря, когда вы меняете свой виртуальный аватар, ваше поведение и мысли также могут измениться. Таким образом, «эффект Протея», названный в честь этого неуловимого морского бога, олицетворяет способность человека к адаптации и изменчивость, проявляющиеся через виртуальные аватары.
Два года спустя ученые продолжили исследование, начатое в 2007 году, и опубликовали статью под названием «Эффект Протея: влияние трансформированного цифрового самопредставления на поведение в сети и в реальной жизни». В исследовании 2007 года в первую очередь изучалось, влияет ли рост виртуального аватара на поведение в игре. Исследование 2009 года, в ходе которого использовалась виртуальная реальность, позволило участникам играть за представителей различных рас из игры «World of Warcraft», таких как более низкорослые гномы и более высокие ночные эльфы, и показало, что рост и раса существенно влияют на их поведение.
Например, участники, игравшие за более высоких аватаров, во время переговоров чаще выбирали более выгодные, но в конечном итоге несправедливые предложения, а также с большей вероятностью отказывались от разделения добычи. Кроме того, участники, игравшие за более высоких аватаров, демонстрировали более напористый характер не только в виртуальной среде, но и в реальной жизни, что позволяет предположить, что пользователи адаптируют своё поведение в соответствии с ожиданиями и чертами характера своих аватаров.
Как работает «эффект Протея»? Шесть психологических гипотез
Предположение о том, что виртуальные аватары влияют на наше поведение как в сети, так и в реальной жизни, было подтверждено экспериментами, но как объяснить механизмы, лежащие в основе эффекта Протея? Ник Йи и Джереми Бейленсон, которые впервые сформулировали концепцию эффекта Протея, выдвинули две объяснительные гипотезы: «самовосприятие» и «деиндивидуация».
- Самооценка: это наиболее часто упоминаемая гипотеза, объясняющая «эффект Протея». Пользователи делают выводы о том, какую позицию им следует занимать, исходя из внешнего вида своих виртуальных аватаров; например, они полагают, что более высокий рост обычно свидетельствует о большей уверенности в себе, и поэтому демонстрируют уверенность во время переговоров.
- Деиндивидуация: Относится к иммерсивному характеру и анонимности виртуальных сред, что облегчает пользователям выражение своих мнений или проявление поведения, которое они обычно не демонстрировали бы в реальной жизни.
Эти две гипотезы дают объяснения как с активной, так и с пассивной точек зрения. Впоследствии другие учёные предложили дополнительные психологические предположения для уточнения объяснения эффекта Протея. Согласно обзорной статье 2024 года, авторами которой являются Анна Мартин Козель, Беатрис Бьянкарди и Стефани Буизен и которая была опубликована в журнале «Frontiers in Psychology», существует ещё четыре гипотезы: - Когнитивный диссонанс: данное явление дополняет теорию самовосприятия. Оно обозначает склонность людей изменять свои взгляды или поведение с целью уменьшения дискомфорта, возникающего при конфликте их убеждений, взглядов и ценностей. Применительно к эффекту «Протея» пользователи принимают взгляды или модели поведения, соответствующие внешнему виду их аватаров, чтобы избежать психологического стресса, вызванного когнитивным диссонансом.
- Эффекты приминга: схожи с самовосприятием, однако эффекты приминга подчеркивают «бессознательные ассоциации», которые стимулируют определённые формы поведения, например, вызывают ощущение профессионализма и авторитета, если виртуальный аватар одет в врачебный халат.
- Воплощение: под этим понимается виртуальный аватар как продолжение тела пользователя. Например, использование аватара, обладающего спортивными навыками, может помочь пользователю почувствовать себя более уверенно, что побудит его попробовать новые виды спорта в реальной жизни.
- Способность поставить себя на место другого человека: Проще говоря, речь идет о том, чтобы представить себя на месте другого человека. Например, игра за аватара, принадлежащего к группе меньшинств, может способствовать уменьшению предвзятости и усилению эмпатии.
Важно отметить, что эти шесть гипотез взаимосвязаны между собой, и ни одна из теорий не может полностью объяснить эффект Протея.
Недавние исследования показали, что ранее уделявшееся особое внимание иммерсивному характеру виртуальной реальности как средства, способствующего облегчению боли, не является достаточно всеобъемлющим. В статье, опубликованной в журнале «Scientific Reports», в эксперименты был включен «эффект Протея». Результаты показали, что использование виртуальных аватаров эффективно снижало восприятие боли независимо от пола. Интересно, что когда участники-мужчины использовали более мускулистые аватары, их восприятие боли снижалось на 15,982 %, а их болевая толерантность значительно возрастала; однако у участниц-женщин не было заметной разницы независимо от того, использовали ли они более мускулистые или среднестатистические аватары.

В статье высказывается предположение, что это связано с гендерными стереотипами, согласно которым мужественность и сила положительно коррелируют с терпимостью к боли. Это напоминает мне немецкое исследование, в котором использовались аватары с более полной фигурой для помощи пациентам с анорексией, а также исследование Оксфордского университета в области виртуальной реальности, посвящённое связи между бредовым расстройством и самооценкой — оба этих исследования продемонстрировали эффективность «эффекта Протея».
Хотя часто говорят , что в Интернете никто не знает, что вы — собака, на самом деле эта «собачья» сущность также глубоко укоренилась в вашем «я», и от неё трудно избавиться. Влияние виртуальных аватаров на нашу повседневную жизнь не менее значительно, чем социальные роли родителей или детей. Это слияние виртуального и реального миров в будущем станет ещё более заметным.
Возможно, именно поэтому аватар VIVERSE сочетает в себе столь разнообразные стили— виртуальные аватары не только отражают истинную сущность человека, но и воплощают множество нереализованных возможностей. Ваше физическое «я» и ваше цифровое «я» — это как фрагменты схожих, но слегка отличающихся друг от друга образов, которые, соединяясь, формируют целостную личность.