Como a Alphaputt adaptou seu jogo para celular premiado para a web com a VIVERSE

Até mesmo um jogo incrível pode passar despercebido. O Alphaputt foi lançado no iOS em 2018 e foi super bem recebido. A Apple o elegeu como Jogo do Dia, ele ganhou várias menções especiais da equipe editorial e a galera do design logo percebeu o potencial. Mas, com o tempo, a visibilidade foi diminuindo. O mercado tinha mudado, e essa joia indie premium estava ficando enterrada entre jogos gratuitos e pacotes de assinatura.
A resposta não foi um redesenho. Foi um novo lar. Em 2026, a equipe da Alphaputt fez uma parceria com a VIVERSE para levar o jogo para a web, de graça, em qualquer dispositivo com um navegador. O resultado é um dos exemplos mais claros que já vimos de como portar um jogo para a web da maneira certa, e a história por trás disso tem muito a ensinar a qualquer desenvolvedor que esteja pensando em dar esse passo.
Sobre a Sennep Games
O Alphaputt é uma criação da Sennep Games, a divisão de jogos da Sennep Ltd, um estúdio de design com sede em Londres conhecido por trazer um trabalho artesanal genuíno a cada projeto que assume. O diretor criativo Matt Rice e Hege Aaby lideram a equipe, trazendo uma abordagem que prioriza o design para jogos que ganharam reconhecimento muito além da indústria de jogos. O portfólio deles inclui os jogos para celular OLO, OLO Loco e Alphaputt.
Esse histórico de design é importante pra essa história. O Alphaputt ganhou um Lovie Award de Ouro e um D&AD Wood Pencil, entre outros prêmios e indicações. Não era um jogo que a equipe ia portar, a menos que pudesse fazer direito.
Por que a Alphaputt precisava de uma segunda sede

O Alphaputt é um jogo premiado de minigolfe em 3D baseado na tipografia. Cada um dos 26 níveis representa uma letra do alfabeto, recriada como um mundo em miniatura com iluminação, texturas e uma paisagem sonora em camadas próprias. É uma experiência bem trabalhada e refinada, e, por US$ 3,99 na App Store, os jogadores tinham que se comprometer antes mesmo de dar a primeira tacada.
“A App Store é enorme e competitiva, e acabou ficando difícil justificar o investimento contínuo em atualizações sem uma maneira clara de alcançar um novo público.“
— A equipe do Alphaputt
Num mercado dominado pelos jogos gratuitos, esse custo inicial é uma barreira de verdade. A equipe percebeu bem o quanto isso importava quando fez uma breve promoção gratuita na App Store.
“Normalmente, o jogo tem algumas centenas de downloads por mês. Durante esse curto período, tivemos mais de 26.000 em apenas alguns dias, com mais de 14.000 em um único dia. “
— A equipe da Alphaputt
A demanda existia. O obstáculo era o preço de acesso. Mas simplesmente tornar a versão para iOS gratuita não era a solução certa. O Alphaputt foi criado para ser uma experiência premium, e adicionar mecânicas de jogo gratuito teria mudado a essência do jogo. Como a equipe disse: “o jogo tem uma estética refinada e colocar anúncios nele parecia que iria prejudicar essa experiência”. Eles precisavam de um modelo que permitisse eliminar o custo sem comprometer o design.
Por que a Web e por que agora? eu
A web não fazia parte do plano original. Mas quando a equipe da Alphaputt começou a explorar como seria, na prática, um lançamento na web, algumas coisas se encaixaram.
“Uma versão em WebGL rodando no navegador é quase impossível de distinguir da experiência nativa, o que não era bem verdade em 2018.” — A equipe do Alphaputt
Em segundo lugar, a forma como os jogadores encontram jogos mudou. Um link pode estar em qualquer lugar: em uma matéria de imprensa, num blog de design, numa postagem nas redes sociais. Na App Store, esse link te leva para a página do jogo na loja, onde você ainda precisa decidir se quer baixá-lo. Na web, ele simplesmente abre o jogo.
“É só clicar num link e pronto. Pra um jogo que gira em torno de momentos rápidos e gratificantes, esse tipo de acesso instantâneo abre as portas pra um tipo de descoberta totalmente diferente. ” — A equipe da Alphaputt
Tem também a questão do alcance. Antes do lançamento do VIVERSE, o Alphaputt só podia ser jogado no iOS. Agora, dá pra jogar no computador, no Android e no iOS usando uma única versão. Pra um jogo com muitos fãs na comunidade de design, poder ser jogado em qualquer aparelho com um navegador — de smartphones a computadores — era uma opção que valia a pena explorar.
Por que escolher a VIVERSE para o porto?

Assim que a equipe decidiu lançar o projeto na web, precisava da plataforma certa. Um amigo já tinha lançado um projeto no VIVERSE, o que levou a equipe a dar uma olhada por lá. O que eles encontraram foi uma comunidade ativa de desenvolvedores e conteúdo 3D imersivo que parecia ser a escolha perfeita.
O fator mais importante, porém, foi o modelo de monetização. O Programa de Parceiros da VIVERSE remunera os criadores com base no tempo de engajamento, em vez de impressões de anúncios, o que permitiu que a equipe tornasse o Alphaputt gratuito sem precisar incluir publicidade. Esse era o modelo que eles estavam procurando.
“Os jogadores têm acesso instantâneo e gratuito, e a gente ganha de acordo com o tempo que eles realmente jogam. Pareceu-nos a troca certa para um jogo como o nosso. ” — A equipe da Alphaputt
O fato de a plataforma não ser exclusiva também fez diferença. “Não nos pediram para tirar o jogo da App Store nem para limitá-lo a uma única plataforma”, disse a equipe. O VIVERSE vem se somar à presença que eles já têm, em vez de substituí-la.
E, olhando mais adiante, o plano de desenvolvimento de RV da VIVERSE foi um verdadeiro atrativo. A equipe já tinha criado um protótipo em RV do Alphaputt e via um potencial real nesse formato imersivo. Saber que a VIVERSE já tem recursos de WebXR integrados significava que essa parceria poderia levar a algo além de uma simples adaptação pontual. Como eles mesmos disseram: “isso abriu espaço para uma conversa mais longa sobre para onde o jogo poderia ir daqui pra frente, e esse foi um motivo convincente para escolher essa opção em vez de outras”.
Como foi, na verdade, o processo de portabilidade
A equipe principal era pequena. Um parceiro de desenvolvimento da Unity liderou o trabalho técnico, trazendo um segundo desenvolvedor com experiência em web e backend à medida que os desafios específicos da web ficavam mais claros. Do lado da Alphaputt, a equipe cuidou do controle de qualidade e da gestão do projeto.
A ideia sempre foi fazer um port, não uma reconstrução. Os níveis, a mecânica, o design de som e o estilo visual ficariam exatamente como estavam. Mas o jogo já tinha oito anos, e o código precisava ser atualizado para uma versão mais recente do Unity antes mesmo de ser possível criar uma versão para WebGL. O apoio do programa Creator Grant da VIVERSE ajudou a financiar parte desse trabalho técnico que já estava atrasado.
Linha do tempo
- Agosto de 2025: Acordo de projeto com a VIVERSE
- Setembro a outubro de 2025: Começa a refatoração e a portabilidade
- Dezembro de 2025: Primeira versão de teste no VIVERSE
- 12 de fevereiro de 2026: Projeto aprovado e em andamento
Seis meses desde o acordo até o lançamento de um jogo online. Para um estúdio pequeno com um título querido, mas que estava estagnado, esse tipo de prazo muda completamente a conversa em torno dos jogos clássicos. A adaptação para a web não é um último recurso. É uma estratégia de crescimento legítima, que abre caminho para novos públicos, elimina barreiras à compra e, por meio do Programa de Parceiros da VIVERSE, gera receita com base no tempo que os jogadores realmente passam jogando.
A parte mais difícil: fazer o áudio funcionar no navegador

O Alphaputt usa o Wwise para o áudio, uma solução de middleware que dá a cada nível seu próprio ambiente sonoro, reagindo em tempo real ao movimento da bola. É um elemento essencial que faz o jogo parecer vivo. Só tinha um problema: o Wwise não oferece suporte oficial ao WebGL.
Essa era a maior incógnita da equipe antes do início, e acabou sendo a coisa mais difícil de resolver.
“Sem isso, o jogo teria perdido um elemento importante e divertido. Era isso que mais nos deixava nervosos e, no fim das contas, foi o que deu mais trabalho pra resolver. ” — A equipe da Alphaputt
Para fazer o Wwise funcionar no navegador, foi preciso desbloquear uma opção experimental oculta diretamente com a equipe do Wwise. Mesmo assim, para realmente fazê-lo funcionar em um ambiente web, foram necessárias alterações específicas na forma como os recursos eram hospedados no lado da plataforma.
Foi aí que o suporte da VIVERSE fez toda a diferença. Ter acesso direto à equipe da VIVERSE pelo Discord fez com que perguntas técnicas específicas fossem respondidas rapidinho, sem precisar esperar por tickets de suporte formais. A equipe sabia exatamente do que precisava e, como eles mesmos disseram, “a VIVERSE simplesmente resolveu tudo, rapidinho e sem complicações”.
Depois que o áudio começou a tocar direito, ainda tinha o problema de memória pra resolver. A versão original pra celular carregava todo o áudio de uma vez só, num único pacote grande. Isso funciona bem pra um app nativo. Mas, no navegador, causava sérios problemas de memória nos celulares.
A solução foi dividir o áudio em pacotes individuais por nível, cada um sendo carregado e descarregado conforme o jogador avança no jogo. Isso reduziu o tamanho inicial do áudio de cerca de 62 MB para 4 MB. Mas não foi fácil chegar lá.
“Foi o diagnóstico que demorou. Geralmente é assim com problemas de desempenho, e isso serve como um bom lembrete de que é preciso reservar tempo para o imprevisto ao definir o escopo desse tipo de trabalho.” — A equipe da Alphaputt
O que os surpreendeu (no bom sentido)

Nem tudo na viagem foi um saco. Algumas das surpresas foram realmente boas.
O maior desafio foi a versão para desktop. O Alphaputt foi criado para uma tela pequena de celular, mas a equipe descobriu que ele fica ótimo em uma tela maior. Os detalhes de cada letra, a iluminação, as texturas, os pequenos toques animados em cada cena… tudo isso fica ótimo em um tamanho maior.
“De certa forma, é uma experiência melhor do que no celular.” — A equipe do Alphaputt
Os controles do mouse são um dos principais motivos para isso. Como a equipe descreveu: “clicar com o botão direito para girar a letra e rolar o mouse para ampliar parece surpreendentemente natural e, de certa forma, mais preciso e gratificante do que o toque”. Uma mecânica projetada inteiramente para o toque acabou se adaptando perfeitamente ao mouse, adicionando uma qualidade deliberada e ponderada ao arremesso que combina muito bem com o jogo.
Os dados de conversão também revelam algo interessante. Na App Store (versão paga), menos de 1% dos visitantes se tornam jogadores. Durante a promoção gratuita, esse número saltou para cerca de 16%. Na web, mais ou menos metade de todos os visitantes começa a jogar.
O engajamento dos jogadores depois que eles entram no jogo também tem sido forte. A duração média das sessões, de cerca de dez minutos, é boa para um jogo de navegador. Os 10% dos jogadores que mais jogam ficam por vinte minutos ou mais, o que sugere que, quando as pessoas descobrem o Alphaputt, elas realmente se envolvem com ele.
O que vem a seguir é igualmente interessante. A equipe tem a RV nos planos e já criou um protótipo. Os mini-mundos tipográficos do Alphaputt, dizem eles, se prestam naturalmente a um formato imersivo. Também tem um desafio comunitário tomando forma. O modo “Par-fection” do jogo desafia os jogadores a completar o percurso inteiro de A a Z, com o objetivo final de fazer um hole-in-one em cada letra. Pelo que a equipe sabe, ninguém jamais conseguiu isso. Com o Alphaputt agora gratuito e acessível na hora para qualquer um que tenha um navegador, um desafio global em torno disso parece, pela primeira vez, uma possibilidade real.
Dicas para desenvolvedores que estão pensando em fazer uma versão para a web
A equipe da Alphaputt saiu desse projeto com dicas claras e práticas para qualquer desenvolvedor que esteja pensando em portar um jogo para a web.
Faça uma análise do seu middleware de áudio logo no início
Se você estiver usando uma solução de áudio via middleware, descubra como está a situação do suporte a WebGL antes de se comprometer com qualquer coisa. O áudio foi, de longe, o maior desafio técnico aqui, e teria ajudado entender melhor a real dimensão desse problema mais cedo.
Pense no carregamento de recursos antes de começar
Os jogos para celular costumam ser desenvolvidos para carregar tudo de uma vez. Os navegadores, por outro lado, são bem menos tolerantes. Se você conseguir reestruturar o carregamento dos recursos para que seja dinâmico desde o início, vai economizar bastante trabalho mais tarde. E quando você se deparar com problemas de desempenho, reserve um tempo para o diagnóstico. A solução costuma ser simples, assim que você entender o que realmente está acontecendo.
A internet muda a relação com o jogador, não só a plataforma
As pessoas chegam por meio de um link, sem nenhum compromisso prévio e sem gastar nada. Isso é um desafio, mas também é uma oportunidade de verdade. Como disse a equipe da Alphaputt: “se o seu jogo conseguir prender a atenção de alguém nos primeiros trinta segundos, ele tem chance de encontrar um público que nunca teria alcançado por meio de uma loja”.
Crie pensando na portabilidade desde o início
No caso do Alphaputt, a versão para a web foi pensada só depois, e isso acabou dando um trabalho extra na adaptação. As decisões que você toma logo no início sobre como um jogo é estruturado podem facilitar ou dificultar sua adaptação para novas plataformas mais tarde. Os recursos multiplataforma do Unity são um verdadeiro ponto forte. Use-os de forma consciente.
A implantação no VIVERSE é bem simples, desde que sua compilação funcione
O VIVERSE aceita uma compilação padrão do Unity WebGL. Você pode enviar um arquivo zip diretamente pelo VIVERSE Studio ou publicar usando a CLI do VIVERSE. Depois que o trabalho técnico mais complicado ficou pronto, colocar o Alphaputt na plataforma não foi nenhum problema.
Jogue Alphaputt no VIVERSE
O Alphaputt já está disponível de graça no VIVERSE, em qualquer dispositivo com um navegador. Todos os 29 níveis, o design de som completo e a experiência original, intactos.
Jogue em qualquer navegador: Alphaputt no VIVERSE.
Se você é um desenvolvedor pensando em portar um jogo para a web, vale a pena dar uma olhada mais de perto no VIVERSE. O Programa de Parceiros permite que você ganhe com base no engajamento dos jogadores, e não em cliques em anúncios. Os Subsídios para Criadores podem ajudar a financiar o trabalho técnico necessário para chegar lá.
“A VIVERSE deu uma nova vida ao Alphaputt. Pegou um jogo que já tinha feito seu ciclo em uma única plataforma e o tornou instantaneamente acessível para qualquer pessoa com um navegador, em qualquer dispositivo, de graça. ” — A equipe da Alphaputt
Saiba mais sobre o Programa de Parceiros do VIVERSE ou confira os Subsídios para Criadores para ver se o seu projeto se qualifica.
Perguntas frequentes: Como portar um jogo para a web com o VIVERSE
Isso depende da complexidade do jogo e da idade do código-fonte. No caso do Alphaputt, um jogo 3D para celular desenvolvido no Unity há oito anos com um middleware de áudio personalizado, o processo desde o acordo do projeto até o lançamento levou cerca de seis meses com uma equipe pequena. Jogos mais simples ou desenvolvidos mais recentemente podem ser concluídos mais rapidamente. As maiores variáveis são a configuração de áudio e a forma como o seu jogo carrega os recursos.
Não oficialmente, pelo menos não como um recurso padrão suportado. A equipe do Alphaputt teve que entrar em contato diretamente com o Wwise para ativar uma opção experimental do WebGL e, mesmo assim, fazer com que funcionasse em um navegador exigiu uma reestruturação significativa do sistema de recursos de áudio. Se você estiver usando o Wwise, considere o suporte a áudio na web como um ponto importante a ser pesquisado e avaliado antes de começar.
Um port mantém o jogo original intacto e o adapta para rodar em um novo ambiente. Uma reconstrução começa do zero. O Alphaputt foi um port: os níveis, a mecânica, o design de som e o estilo visual foram todos preservados. O trabalho foi quase inteiramente técnico: atualizar a versão do Unity, reestruturar o carregamento de áudio, mudar a compressão das texturas e adicionar suporte para controles de mouse e teclado. O jogo em si não mudou.
Um port mantém o jogo original intacto e o adapta para rodar em um novo ambiente. Uma reconstrução começa do zero. O Alphaputt foi um port: os níveis, a mecânica, o design de som e o estilo visual foram todos preservados. O trabalho foi quase inteiramente técnico: atualizar a versão do Unity, reestruturar o carregamento de áudio, mudar a compressão das texturas e adicionar suporte para controles de mouse e teclado. O jogo em si não mudou.
O Programa de Parceiros da VIVERSE remunera os criadores com base no tempo de engajamento dos jogadores, e não nas exibições de anúncios. Isso significa que você pode tornar seu jogo gratuito sem depender de publicidade para gerar receita. Para o Alphaputt, esse foi um dos principais motivos pelos quais a equipe escolheu a VIVERSE: eles puderam eliminar a barreira do custo sem alterar a experiência do jogo.
Não. O VIVERSE não é exclusivo. O Alphaputt continua disponível na App Store do iOS, além da versão no VIVERSE. Publicar no VIVERSE acrescenta um novo canal de distribuição; não substitui os que você já tem.
É possível, mas os navegadores móveis são menos tolerantes do que os aplicativos nativos. Os limites de memória são bem mais restritos, então jogos programados para carregar tudo de uma vez vão ter problemas. O carregamento dinâmico de recursos — a abordagem que a equipe do Alphaputt usou para reduzir o carregamento inicial de áudio de 62 MB para 4 MB — é uma otimização importante que precisa ser bem feita.
A compactação de texturas e modelos também é importante, por isso sugerimos usar o Polygon Streaming para melhorar o tempo de carregamento e a exibição.
Sim, e o VIVERSE foi criado especialmente para isso. O Programa de Parceiros remunera os criadores com base no tempo que os jogadores passam interagindo com o conteúdo deles, e não nas exibições de anúncios. Isso significa que seu jogo pode ser gratuito, e você ainda assim ganha dinheiro com base no público que você conquistar. Para o Alphaputt, esse foi o modelo que tornou possível um lançamento gratuito na web sem comprometer o design do jogo. Além do Programa de Parceiros, o VIVERSE também oferece assinaturas de canais e compras únicas para criadores que querem opções adicionais de receita.
Existem duas opções. Você pode enviar uma compilação do Unity WebGL compactada em um arquivo zip diretamente pelo VIVERSE Studio, que é a maneira mais simples para a maioria dos desenvolvedores. Como alternativa, você pode usar a CLI do VIVERSE para publicar diretamente da sua pasta de compilação no terminal, o que é útil se você quiser integrar a publicação ao seu fluxo de trabalho. De qualquer forma, o processo é baseado em uma compilação padrão do Unity WebGL, então não tem nenhum formato de exportação próprio pra você aprender. As instruções completas estão na documentação do VIVERSE.