Alphaputt社が、VIVERSEを活用して受賞歴のあるモバイルゲームをWeb版に移植した経緯

どんなに素晴らしいゲームでも、注目度が下がることはあります。 『Alphaputt』は2018年にiOSでリリースされ、大きな称賛を浴びました。Appleから「今日のゲーム」に選出され、編集部による特集も数多く組まれ、デザイン界隈からもすぐに注目を集めました。しかし、時が経つにつれて、その存在感は薄れていきました。市場の状況が変わり、このプレミアムなインディーゲームの逸品は、基本プレイ無料のタイトルやサブスクリプションバンドルの陰に埋もれてしまったのです。
その答えは、デザインの一新ではありませんでした。それは「第二の拠点」だったのです。2026年、AlphaputtチームはVIVERSEと提携し、ブラウザを搭載したあらゆるデバイスで無料で遊べるWeb版ゲームをリリースしました。 その結果、ゲームのWebへの移植が成功した最も明確な事例の一つが生まれ、その背景にあるストーリーは、同様の取り組みを考えている開発者にとって多くの示唆に富んでいます。
Sennep Gamesについて
『Alphaputt』は、ロンドンを拠点とするデザインスタジオ「Sennep Ltd」のゲーム部門である「Sennep Games」が開発しました。同社は、手掛けるすべてのプロジェクトに真の職人技を注ぎ込むことで知られています。 クリエイティブディレクターのマット・ライスとヘゲ・アービーがチームを率い、デザインを最優先する感性をゲームに反映させることで、ゲーム業界の枠をはるかに超えて高い評価を得ています。彼らのポートフォリオには、モバイルゲーム『OLO』、『OLO Loco』、そして『Alphaputt』が含まれています。
この物語において、そのデザインの実績は重要な意味を持ちます。「Alphaputt」は、ロヴィー賞の金賞やD&ADのウッド・ペンシル賞をはじめ、数々の賞やノミネートを受賞しました。チームは、完璧に仕上げられない限り、このゲームを移植するつもりはなかったのです。
アルファパットに「第二の拠点」が必要だった理由

『Alphaputt』は、タイポグラフィーを軸に据えた、数々の賞を受賞した3Dミニゴルフゲームです。26のステージはそれぞれアルファベットの1文字をモチーフにしており、独自の照明、テクスチャ、そして重層的なサウンドスケープを備えたミニチュアの世界として表現されています。 洗練され、丹念に作り込まれたこの体験は、App Storeで3.99米ドルという価格設定のため、プレイヤーはショットを打つ前から購入を決断しなければなりませんでした。
「App Storeは規模が膨大で競争も激しく、新たなユーザー層にリーチする明確な手段がないまま、アップデートへの継続的な投資を正当化することが次第に難しくなってきました。」
— Alphaputtチーム
フリー・トゥ・プレイが主流の市場において、その初期費用は大きな障壁となっている。チームは、App Storeで短期間の無料プロモーションを実施した際、それがどれほど重要であるかを痛感させられた。
“通常、このゲームのダウンロード数は月に数百件程度です。しかし、その短い期間のうちに、わずか数日で26,000件以上、1日だけで14,000件以上のダウンロードを記録しました。 「
— Alphaputtチーム」
需要は確かにありました。障壁となっていたのは、参入のハードルでした。しかし、単にiOS版を無料にするだけでは、正しい解決策とは言えませんでした。 『Alphaputt』はプレミアムな体験を提供することを前提に設計されており、後からフリー・トゥ・プレイの仕組みを導入すれば、ゲームの本質的なあり方が変わってしまうことになっていた。チームが述べたように、「このゲームは洗練された美学を備えており、そこに広告を挿入することは、その体験を損なうことになるだろう」と感じていた。彼らには、デザインを損なうことなくコストを撤廃できるビジネスモデルが必要だった。
なぜウェブなのか、そしてなぜ今なのか
当初の計画にはウェブ版は含まれていませんでした。しかし、Alphaputtチームがウェブ版のリリースが実際にどのような形になるかを検討し始めたところ、いくつかの要素がうまく組み合わさりました。
「ブラウザ上で動作するWebGLビルドは、ネイティブアプリとほとんど見分けがつかないほどですが、2018年当時はそうではなかったのです。」 — Alphaputtチーム
第二に、プレイヤーがゲームを見つける方法が変わりました。リンクは、報道記事、デザインブログ、SNSの投稿など、あらゆる場所に存在し得ます。App Storeでは、そのリンクをクリックするとストアページに遷移し、そこで購入するかどうかを判断する必要があります。一方、ウェブ上では、リンクをクリックするだけでゲームが起動します。
“リンクをクリックするだけで、すぐにゲームの世界へ飛び込めます。素早く爽快な瞬間を軸に据えたゲームにおいて、こうした即座のアクセスは、まったく新しい発見の可能性を広げてくれます。 ” — アルファパットチーム”
また、リーチに関する議論もあります。 VIVERSEのリリース前は、AlphaputtはiOSでのみプレイ可能でした。現在は、1つのビルドからデスクトップ、Android、iOSでプレイできるようになっています。デザインコミュニティで熱心なファンを持つゲームにとって、スマートフォンからデスクトップまで、ブラウザがあればどのデバイスでもプレイできるというのは、検討する価値のある選択肢でした。
なぜ港湾事業にVIVERSEなのか

チームがウェブでのリリースを進めることを決めた後、適切なプラットフォームが必要となりました。友人がすでにVIVERSEでプロジェクトを立ち上げていたため、チームはそこを訪れて様子を確かめることにしました。そこで見つけたのは、活発な開発者コミュニティと、まるで自然に馴染むような没入型3Dコンテンツでした。
しかし、最大の要因は収益化モデルでした。VIVERSEのパートナープログラムでは、広告のインプレッション数ではなく、ユーザーによる利用時間に基づいてクリエイターに報酬が支払われるため、チームは広告を導入することなく『Alphaputt』を無料化することができました。それがまさに彼らが求めていたモデルだったのです。
“プレイヤーは即座に無料でアクセスでき、私たちはプレイヤーが実際にプレイした時間に応じて収益を得ることができます。私たちのゲームのようなものにとっては、それが適切なトレードオフだと感じました。 ” — アルファパットチーム”
このプラットフォームが非独占的であるという点も重要だった。「App Storeからゲームを削除したり、単一のプラットフォームに限定したりするよう求められたわけではなかった」とチームは述べた。VIVERSEは、既存の展開に取って代わるのではなく、それに並行して展開されるものだ。
さらに先を見据えると、VIVERSEのVRロードマップはまさに魅力的でした。同チームはすでに『Alphaputt』のVRプロトタイプを構築しており、没入型フォーマットに確かな可能性を見出していました。 VIVERSEにはWebXR機能が組み込まれていることを踏まえると、この提携は単なる一回限りの移植にとどまらない可能性を秘めていた。彼らが言うように、「この提携は、ゲームの今後の展開について長期的な議論のきっかけとなり、それが他の選択肢ではなくVIVERSEを選んだ決定的な理由となった」のである。
移植プロセスは実際にはどのようなものだったのか
コアチームは少人数でした。Unityの開発パートナーが技術面を主導し、Webやバックエンドの経験を持つ開発者をもう1人加えたのは、Web特有の課題が明確になってきたためです。Alphaputt側では、チームが品質保証(QA)とプロジェクト管理を担当しました。
当初から、再構築ではなく移植を行うつもりでした。ステージ、ゲームシステム、サウンドデザイン、ビジュアルスタイルは、すべてそのまま維持される予定でした。しかし、ゲームは発売から8年が経過しており、WebGLビルドを作成するだけでも、コードベースをUnityの新しいバージョンに更新する必要がありました。VIVERSEの「クリエイター・グラント」プログラムからの支援により、この遅れていた技術的な作業の一部に資金が充てられました。
年表
- 2025年8月:VIVERSE社とのプロジェクト契約締結
- 2025年9月から10月:リファクタリングと移植作業が開始される
- 2025年12月:VIVERSEでの最初のテストビルド
- 2026年2月12日:プロジェクトが承認され、運用開始
契約からウェブゲームの正式リリースまで、わずか6ヶ月。人気はあるものの、開発が停滞していたタイトルを抱える小規模スタジオにとって、このようなタイムラインは、レガシーゲームをめぐる議論を根本から変えるものです。 Webへの移植は、決して最後の手段ではありません。これは正当な成長戦略であり、新たなユーザー層を開拓し、購入のハードルを取り除き、さらにVIVERSEのパートナープログラムを通じて、プレイヤーが実際にプレイした時間に応じて収益を生み出すものです。
最も難しい部分:ブラウザで音声を再生させること

『Alphaputt』では、オーディオにWwiseを採用しています。これは、各ステージに独自の雰囲気あるサウンドスケープを提供し、ボールの動きにリアルタイムで反応するミドルウェアソリューションです。これが、ゲームに生き生きとした感覚をもたらす中核的な要素となっています。ただ、1つだけ問題がありました。WwiseはWebGLを公式にはサポートしていないのです。
これはチームにとって、シーズン開幕前から最大の不確定要素であり、結局のところ、解決するのが最も困難な課題となった。
“それがなければ、このゲームは重要かつ楽しい要素を失っていたでしょう。それが私たちにとって最も不安だった点であり、結局のところ、解決するのに最も手間がかかった点でもありました。 ” — アルファパットチーム”
ブラウザ上でWwiseを動作させるには、Wwiseチームから直接、非公開の実験的オプションのロックを解除してもらう必要がありました。それでも、Web環境で実際に動作させるには、プラットフォーム側でのアセットのホスティング方法に特定の変更を加える必要がありました。
ここで、VIVERSEのサポートが大きな違いをもたらしました。Discordを通じてVIVERSEチームに直接連絡できたおかげで、正式なサポートチケットを待つことなく、具体的な技術的な質問に迅速に回答してもらえました。チームは自分たちが何を必要としているかを正確に把握しており、彼ら自身の言葉を借りれば、「VIVERSEは面倒な手続きもなく、素早く対応してくれた」とのことです。
音声が正しく再生されるようになった後も、メモリの問題は依然として残っていました。当初のモバイル版では、すべての音声を1つの大きなバンドルとして事前に読み込んでいました。ネイティブアプリであれば問題ありませんが、ブラウザ環境では、モバイル端末で深刻なメモリ問題を引き起こしていました。
その解決策は、オーディオをレベルごとに個別のバンドルに分割し、プレイヤーがゲームを進めていくにつれて、それぞれのバンドルをロードおよびアンロードするようにすることでした。これにより、初期のオーディオ読み込み容量は約62MBから4MBに削減されました。しかし、そこにたどり着くまでには時間がかかりました。
「時間がかかったのは診断の段階でした。パフォーマンスの問題ではよくあることですが、こうした作業の範囲を定める際には、予期せぬ事態に備えて余裕を持たせるべきだということを改めて実感させられました。」 — アルファパットチーム
彼らを(良い意味で)驚かせたこと

港での出来事がすべて退屈だったわけではない。中には、本当に嬉しい驚きもあった。
中でも特に際立っていたのはデスクトップ版でした。『Alphaputt』は小さなモバイル画面向けに設計されましたが、チームは、このゲームが大きなディスプレイでも見事に映えることを発見しました。各文字のディテール、照明、質感、そして各シーンに散りばめられた小さなアニメーションの演出――そのすべてが、画面が大きくなっても十分にその魅力を発揮しています。
「ある意味では、モバイル版よりも優れた体験です」 — アルファパットチーム
その理由の大きな要因は、マウス操作にある。開発チームが説明しているように、「右クリックで文字を回転させ、スクロールでズームする操作は驚くほど自然で、ある意味ではタッチ操作よりも正確で満足感がある」。タッチ操作を前提に設計されたこの仕組みは、マウス操作にも見事に適応し、パッティングに慎重で熟考された質感を加え、ゲームにうまく調和している。
コンバージョンデータからも興味深い事実が浮かび上がります。有料のApp Storeでは、訪問者のうち実際にプレイヤーになるのは1%未満です。無料プロモーション期間中は、その割合が約16%に跳ね上がりました。一方、Webでは、訪問者のおよそ半数がプレイを開始しています。
一度ゲームを始めたプレイヤーのエンゲージメントも堅調です。平均プレイ時間は約10分で、ブラウザゲームとしては安定した数値と言えます。上位10%のプレイヤーは20分以上プレイしており、これは『Alphaputt』を見つけたプレイヤーが、このゲームにすっかり夢中になっていることを示唆しています。
その先も同様に興味深い。開発チームはVRをロードマップに盛り込んでおり、すでにプロトタイプも完成させている。Alphaputtのタイポグラフィーを駆使したミニワールドは、没入型フォーマットに自然と適しているとのことだ。 また、コミュニティ向けのチャレンジも具体化しつつある。ゲームの「Par-fection」モードでは、プレイヤーはAからZまでの全コースをクリアすることが求められ、各文字のホールでホールインワンを達成することが最終目標となっている。 チームの知る限り、これを達成した人はまだ誰もいません。Alphaputtが無料化し、ブラウザさえあれば誰でもすぐにプレイできるようになった今、この課題をめぐる世界的な挑戦が、初めて現実的な可能性として感じられるようになりました。
Webへの移植を検討している開発者への教訓
Alphaputtチームは、このプロジェクトを通じて、ゲームをWebへ移植することを検討している開発者すべてに向けた、明確かつ実践的なアドバイスを得ることができました。
オーディオミドルウェアの検証は早い段階で実施する
ミドルウェア型のオーディオソリューションを使用する場合は、何かを決定する前に、そのソリューションのWebGL対応状況を確認してください。今回のプロジェクトにおいて、オーディオは他のどの課題よりもはるかに大きな技術的課題でした。その問題の全容を早い段階で把握できていれば、大いに役立ったはずです。
始める前に、アセットの読み込みについて考えておきましょう
モバイルゲームは、多くの場合、すべてのデータを事前に読み込むように設計されています。一方、ブラウザはそれほど寛容ではありません。アセットの読み込みを最初から動的に再構築できれば、後々の作業負担を大幅に軽減できます。また、パフォーマンスの問題が発生した場合は、原因の特定に十分な時間を確保してください。実際に何が起きているのかを理解できれば、解決策はたいてい単純明快です。
ウェブは、プラットフォームだけでなく、プレイヤーとの関係も変える
ユーザーは、事前の契約も費用も一切かからずにリンクを経由してアクセスしてきます。これは課題ではありますが、同時に大きなチャンスでもあります。Alphaputtチームが指摘するように、「ゲームが最初の30秒でユーザーの心を掴むことができれば、ストア経由では決してリーチできなかったユーザー層に届くチャンスがある」のです。
開発の初期段階から移植性を念頭に置いて構築する
Alphaputtの場合、Web版は後付けで考えられたものであり、そのせいで移植作業に余分な手間がかかってしまいました。ゲームの構造について初期段階で下す判断次第で、後になって新しいプラットフォームへ移植するのが容易になるか、あるいは困難になるかが決まります。Unityのマルチプラットフォーム対応機能は、まさに強みです。それを意図的に活用しましょう。
ビルドが正常に動作すれば、VIVERSEへのデプロイは簡単です
VIVERSEでは、標準的なUnity WebGLビルドに対応しています。VIVERSE Studioから直接ZIPファイルをアップロードするか、VIVERSE CLIを介して公開 することができます。技術的な難関を乗り越えた後は、Alphaputtをこのプラットフォームに公開すること自体、特に障壁にはなりませんでした。
VIVERSEで「Alphaputt」をプレイしよう
『Alphaputt』は現在、VIVERSE上で、ブラウザを搭載したあらゆるデバイスから無料でプレイできます。全29ステージ、サウンドデザイン、そしてオリジナルのゲーム体験がそのまま楽しめます。
どのブラウザでもプレイ可能:VIVERSE上のAlphaputt.
ゲームをWebへ移植することを検討している開発者の方なら、VIVERSEをぜひ詳しくチェックしてみてください。「パートナープログラム」では、広告のクリック数ではなく、プレイヤーのエンゲージメントに基づいて収益を得ることができます。「クリエイター助成金」を利用すれば、その実現に向けた技術的な作業の資金調達に役立てることができます。
“VIVERSEは『Alphaputt』に新たな命を吹き込みました。かつては単一のプラットフォームでのみプレイされていたこのゲームを、ブラウザさえあれば、どのデバイスからでも、誰でも無料で即座に楽しめるようにしたのです。 ” — アルファパットチーム”
VIVERSEパートナープログラムの詳細をご覧になるか、クリエイター助成金について調べて、ご自身のプロジェクトが対象となるかどうかご確認ください。
よくある質問:VIVERSE を使ったゲームの Web 版への移植
これは、ゲームの複雑さやコードベースの古さによって異なります。8年前にUnityで開発され、カスタムオーディオミドルウェアを採用した3Dモバイルゲーム『Alphaputt』の場合、少人数のチームでプロジェクトの合意からリリースまでにおよそ6ヶ月かかりました。よりシンプルなゲームや、最近開発されたゲームであれば、開発スピードはさらに速くなる可能性があります。 最大の変動要因は、オーディオの設定と、ゲームがアセットをどのように読み込むかです。
公式にはサポートされていません。少なくとも、標準的な機能としてはサポートされていません。Alphaputtチームは、実験的なWebGLオプションを有効にするためにWwiseに直接連絡を取る必要がありました。そして、ブラウザ環境で動作させるためには、オーディオアセットシステムの大幅な再構築が必要でした。Wwiseを使用する場合は、開発を始める前に、Webオーディオのサポートについて十分に調査し、その範囲を明確にしておくことが重要です。
移植とは、元のゲームをそのまま維持しつつ、新しい環境で動作するように適応させることです。一方、リビルドは一から作り直すことを指します。 『Alphaputt』は移植版でした。ステージ、ゲームシステム、サウンドデザイン、ビジュアルスタイルはすべてそのまま維持されました。作業内容はほぼ技術的なもので、Unityのバージョンを更新し、オーディオの読み込み構造を再構築し、テクスチャの圧縮方式を切り替え、マウスとキーボードの入力をサポートするようにしました。ゲームそのものは変更されていません。
移植とは、元のゲームをそのまま維持しつつ、新しい環境で動作するように適応させることです。一方、リビルドは一から作り直すことを指します。 『Alphaputt』は移植版でした。ステージ、ゲームシステム、サウンドデザイン、ビジュアルスタイルはすべてそのまま維持されました。作業内容はほぼ技術的なもので、Unityのバージョンを更新し、オーディオの読み込み構造を再構築し、テクスチャの圧縮方式を切り替え、マウスとキーボードの入力をサポートするようにしました。ゲームそのものは変更されていません。
VIVERSEのパートナープログラムでは、広告のインプレッション数ではなく、プレイヤーのプレイ時間に基づいてクリエイターに報酬が支払われます。つまり、広告収入に頼ることなく、ゲームを基本プレイ無料(F2P)にすることができるのです。『Alphaputt』の場合、これがチームがVIVERSEを選んだ主な理由でした。ゲーム体験を変えることなく、コストのハードルを取り除くことができたからです。
いいえ。VIVERSEは非独占的なプラットフォームです。Alphaputtは、VIVERSEでのリリースと並行して、引き続きiOS App Storeでも利用可能です。VIVERSEでの公開は新たな配信チャネルを追加するものであり、既存の配信チャネルに取って代わるものではありません。
可能です。ただし、モバイルブラウザはネイティブアプリほど許容範囲が広くありません。メモリ制限がはるかに厳しいため、すべてを事前に読み込むように設計されたゲームでは問題が発生します。Alphaputtチームが初期のオーディオ読み込み量を62MBから4MBに削減するために採用した「動的アセット読み込み」という手法は、適切に実装すべき重要な最適化手法です。
テクスチャやモデルの圧縮も重要であるため、読み込み時間と配信効率を向上させるために、ポリゴンストリーミングの利用をお勧めします。
はい、VIVERSEはまさにこの目的のために開発されました。パートナープログラムでは、広告のインプレッション数ではなく、プレイヤーがコンテンツと関わり続けた時間に基づいてクリエイターに報酬が支払われます。つまり、ゲームを基本プレイ無料(F2P)にしながらも、築き上げたユーザー層に応じて収益を得ることができるのです。 『Alphaputt』の場合、このモデルのおかげで、ゲームのデザインを損なうことなく、無料のWeb版リリースが実現しました。パートナープログラムに加え、VIVERSEでは、さらなる収益源を求めるクリエイター向けに、チャンネルの定期購読や単発購入もサポートしています。
2つの方法があります。1つは、VIVERSE Studioから直接、ZIP形式に圧縮したUnity WebGLビルドをアップロードする方法で、これはほとんどの開発者にとって最も簡単な方法です。もう1つは、VIVERSE CLIを使用して、ターミナルからビルドフォルダに直接パブリッシュする方法です。これは、パブリッシュ作業をワークフローに組み込みたい場合に便利です。 いずれの場合も、このプロセスは標準的なUnity WebGLビルドに基づいて構築されているため、独自のエクスポート形式を習得する必要はありません。詳細な手順については、VIVERSEのドキュメントをご覧ください。