अल्फापुट ने अपने पुरस्कार विजेता मोबाइल गेम को VIVERSE के साथ वेब पर कैसे उतारा

एक बेहतरीन गेम भी गुमनामी में खो सकता है। अल्फ़ापुट ने 2018 में iOS पर लॉन्च होकर खूब वाहवाही बटोरी। Apple ने इसे ‘गेम ऑफ़ द डे’ घोषित किया, कई संपादकीय लेख प्रकाशित हुए और डिज़ाइन जगत ने भी इस पर तुरंत ध्यान दिया। लेकिन समय के साथ, इसकी लोकप्रियता कम होती चली गई। बाज़ार में बदलाव आ चुका था और एक प्रीमियम इंडी गेम, मुफ़्त में खेले जाने वाले गेम्स और सब्सक्रिप्शन पैकेजों के बीच दबता चला गया।
इसका समाधान रीडिजाइन नहीं था, बल्कि एक नया घर था । 2026 में, अल्फ़ापुट टीम ने VIVERSE के साथ साझेदारी करके गेम को वेब पर लॉन्च किया, जहाँ इसे ब्राउज़र वाले किसी भी डिवाइस पर मुफ्त में खेला जा सकता है। इसका परिणाम वेब पर गेम को सफलतापूर्वक पोर्ट करने के सबसे स्पष्ट उदाहरणों में से एक है, और इसके पीछे की कहानी उन सभी डेवलपर्स के लिए बहुत कुछ सिखाती है जो ऐसा ही कदम उठाने की सोच रहे हैं।
सेनेप गेम्स के बारे में
अल्फ़ापुट, लंदन स्थित डिज़ाइन स्टूडियो सेनेप लिमिटेड के गेम डिवीज़न सेनेप गेम्स द्वारा विकसित किया गया है, जो अपने हर प्रोजेक्ट में कलात्मकता का उत्कृष्ट समावेश करने के लिए जाना जाता है। क्रिएटिव डायरेक्टर मैट राइस और हेगे आबी इस टीम का नेतृत्व करते हैं और डिज़ाइन को प्राथमिकता देते हुए ऐसे गेम बनाते हैं जिन्हें गेमिंग इंडस्ट्री से परे भी पहचान मिली है। उनके पोर्टफोलियो में मोबाइल गेम OLO, OLO Loco और अल्फ़ापुट शामिल हैं।
इस कहानी में डिज़ाइन की उस उत्कृष्ट पृष्ठभूमि का विशेष महत्व है। अल्फ़ापुट ने कई पुरस्कारों और नामांकनों के साथ-साथ लोवी अवार्ड गोल्ड और डी एंड एडी वुड पेंसिल पुरस्कार भी जीते थे। टीम इस गेम को तब तक पोर्ट नहीं करने वाली थी जब तक कि वे इसे सही तरीके से न कर सकें।
अल्फापुट को दूसरे घर की ज़रूरत क्यों थी?

अल्फ़ापुट एक पुरस्कार विजेता 3डी मिनी-गोल्फ़ गेम है जो टाइपोग्राफ़ी पर आधारित है। इसके 26 स्तरों में से प्रत्येक वर्णमाला का एक अक्षर है, जिसे एक लघु दुनिया के रूप में दर्शाया गया है, जिसमें अपनी अलग लाइटिंग, टेक्सचर और लेयर्ड साउंडस्केप है। यह एक परिष्कृत और बेहतरीन अनुभव है, और ऐप स्टोर पर इसकी कीमत $3.99 USD है, इसलिए खिलाड़ियों को एक भी शॉट खेलने से पहले ही इसे खरीदने का मन बना लेना पड़ा।
” ऐप स्टोर बहुत बड़ा और प्रतिस्पर्धी है, और अंततः नए दर्शकों तक पहुंचने का स्पष्ट तरीका न होने के कारण अपडेट में निरंतर निवेश को सही ठहराना मुश्किल हो गया। “
— अल्फ़ापुट टीम
फ्री-टू-प्ले के दबदबे वाले बाज़ार में, यह शुरुआती लागत एक बड़ी बाधा है। ऐप स्टोर पर एक संक्षिप्त मुफ्त प्रचार अभियान चलाने के दौरान टीम को इस बात का कड़ा एहसास हुआ कि यह लागत कितनी मायने रखती है।
” आम तौर पर इस गेम को महीने में कुछ सौ डाउनलोड मिलते हैं। उस संक्षिप्त अवधि के दौरान हमने कुछ ही दिनों में 26,000 से अधिक डाउनलोड देखे, जिनमें से एक दिन में 14,000 से अधिक डाउनलोड हुए। “
— अल्फ़ापुट टीम
मांग तो थी। बाधा थी कीमत। लेकिन iOS वर्जन को मुफ्त करना सही समाधान नहीं था। अल्फ़ापुट को एक प्रीमियम गेम के रूप में डिज़ाइन किया गया था, और इसमें फ्री-टू-प्ले सिस्टम जोड़ने से गेम का मूल स्वरूप ही बदल जाता। टीम के अनुसार, “गेम का लुक बहुत ही आकर्षक है और इसमें विज्ञापन जोड़ने से गेम का अनुभव खराब हो जाता।” उन्हें एक ऐसा मॉडल चाहिए था जिससे डिज़ाइन से समझौता किए बिना गेम की कीमत कम की जा सके।
वेब क्यों, और अभी क्यों?
वेब मूल योजना नहीं थी। लेकिन जब अल्फ़ापुट टीम ने यह पता लगाना शुरू किया कि वेब रिलीज़ वास्तव में कैसी दिखेगी, तो कुछ चीजें एक साथ जुड़ गईं।
” ब्राउज़र में चलने वाला WebGL बिल्ड नेटिव अनुभव से लगभग अप्रभेद्य है, जो वास्तव में 2018 में सच नहीं था। ” – अल्फ़ापुट टीम
दूसरा, खिलाड़ियों के गेम खोजने का तरीका बदल गया है। लिंक कहीं भी मिल सकता है: किसी प्रेस लेख में, किसी डिज़ाइन ब्लॉग में, किसी सोशल पोस्ट में। ऐप स्टोर पर, वह लिंक आपको स्टोर पेज पर ले जाता है जहाँ आपको गेम खरीदने का निर्णय लेना होता है। वेब पर, यह सीधे गेम खोल देता है।
” एक लिंक पर क्लिक करें और आप अंदर पहुँच जाएँगे। त्वरित और संतोषजनक पलों पर आधारित इस गेम में, इस तरह की त्वरित पहुँच एक बिल्कुल अलग तरह की खोज का द्वार खोल देती है। ” – अल्फ़ापुट टीम
एक तर्क यह भी है कि यह गेम सिर्फ iOS पर ही खेला जा सकता था। VIVERSE के लॉन्च से पहले, Alphaputt को डेस्कटॉप, Android और iOS पर एक ही बिल्ड से खेला जा सकता था। डिज़ाइन समुदाय में काफी लोकप्रिय इस गेम के लिए, स्मार्टफोन से लेकर डेस्कटॉप तक, किसी भी ब्राउज़र वाले डिवाइस पर खेलने योग्य होना एक ऐसा विकल्प था जिस पर विचार करना उचित था।
बंदरगाह के लिए VIVERSE क्यों?

जब टीम ने वेब रिलीज़ करने का फैसला किया, तो उन्हें सही प्लेटफॉर्म की ज़रूरत थी। एक दोस्त ने पहले ही VIVERSE पर एक प्रोजेक्ट शुरू कर दिया था, जिससे प्रेरित होकर टीम ने भी वहाँ जाकर जानकारी हासिल की। वहाँ उन्हें डेवलपर्स का एक सक्रिय समुदाय और आकर्षक 3D कंटेंट मिला, जो उन्हें स्वाभाविक रूप से उपयुक्त लगा।
हालांकि, सबसे अहम कारक था कमाई का तरीका। VIVERSE का पार्टनर प्रोग्राम क्रिएटर्स को विज्ञापन इंप्रेशन के बजाय एंगेजमेंट टाइम के आधार पर भुगतान करता है, जिसका मतलब था कि टीम बिना विज्ञापन जोड़े Alphaputt को मुफ्त बना सकती थी। यही वो मॉडल था जिसकी उन्हें तलाश थी।
” खिलाड़ियों को तुरंत और मुफ्त एक्सेस मिलता है और हम उनके खेलने की अवधि के आधार पर कमाई करते हैं। हमारे जैसे गेम के लिए यह सही समझौता लगा। ” – अल्फ़ापुट टीम
प्लेटफ़ॉर्म का गैर-विशिष्ट स्वरूप भी महत्वपूर्ण था। टीम ने कहा, “हमें गेम को ऐप स्टोर से हटाने या इसे किसी एक प्लेटफ़ॉर्म तक सीमित करने के लिए नहीं कहा गया था।” VIVERSE उनकी मौजूदा उपस्थिति के साथ-साथ मौजूद है, न कि उसे प्रतिस्थापित करता है।
आगे की बात करें तो, VIVERSE का VR रोडमैप वाकई बहुत आकर्षक था। टीम ने पहले ही Alphaputt का एक VR प्रोटोटाइप बना लिया था और उन्हें इमर्सिव फॉर्मेट में काफी संभावनाएं नज़र आ रही थीं। यह जानते हुए कि VIVERSE में WebXR की क्षमताएं पहले से मौजूद हैं, इस साझेदारी से सिर्फ एक बार के पोर्ट से कहीं आगे तक का सफर तय हो सकता है। जैसा कि उन्होंने कहा, “इससे इस बात पर लंबी चर्चा शुरू हुई कि गेम आगे कहाँ तक जा सकता है, और यही एक मज़बूत कारण था कि हमने इसे अन्य विकल्पों के मुकाबले चुना।”
पोर्टिंग प्रक्रिया वास्तव में कैसी दिखती थी
मुख्य टीम छोटी थी। यूनिटी के एक डेवलपमेंट पार्टनर ने तकनीकी कार्यों का नेतृत्व किया और वेब से जुड़ी चुनौतियों के स्पष्ट होने पर वेब और बैकएंड का अनुभव रखने वाले एक दूसरे डेवलपर को शामिल किया। अल्फ़ापुट की ओर से, टीम ने QA और प्रोजेक्ट मैनेजमेंट का काम संभाला।
इरादा हमेशा से गेम को पोर्ट करने का था, पुनर्निर्माण का नहीं। लेवल, मैकेनिक्स, साउंड डिज़ाइन और विज़ुअल स्टाइल बिल्कुल वैसे ही रहने वाले थे। लेकिन गेम आठ साल पुराना था, और WebGL बिल्ड संभव होने से पहले कोडबेस को Unity के नए वर्जन में अपडेट करना ज़रूरी था। VIVERSE के क्रिएटर ग्रांट प्रोग्राम से मिले समर्थन ने उस लंबित तकनीकी कार्य के कुछ हिस्से को पूरा करने में मदद की।
समय
- अगस्त 2025 : VIVERSE के साथ परियोजना समझौता।
- सितंबर से अक्टूबर 2025 : रिफैक्टरिंग और पोर्टिंग शुरू।
- दिसंबर 2025 : VIVERSE पर पहला टेस्ट बिल्ड।
- 12 फरवरी 2026 : परियोजना स्वीकृत और लाइव।
समझौते से लेकर लाइव वेब गेम तक छह महीने का समय। एक छोटे स्टूडियो के लिए, जिसका पसंदीदा लेकिन धीमी गति से चल रहा गेम है, इस तरह की समय-सीमा पुराने गेम्स के बारे में चर्चा को पूरी तरह से बदल देती है। वेब पर गेम लाना कोई अंतिम उपाय नहीं है। यह एक वैध विकास रणनीति है, जो नए दर्शकों तक पहुंचती है, खरीदारी की बाधाओं को दूर करती है, और VIVERSE के पार्टनर प्रोग्राम के माध्यम से, खिलाड़ियों द्वारा वास्तव में खेले जाने वाले समय के आधार पर राजस्व उत्पन्न करती है।
सबसे मुश्किल काम: ब्राउज़र में ऑडियो को काम करवाना

Alphaputt अपने ऑडियो के लिए Wwise का उपयोग करता है, जो एक मिडलवेयर समाधान है और प्रत्येक स्तर को अपना विशिष्ट ध्वनि परिदृश्य प्रदान करता है जो गेंद की गति के अनुसार वास्तविक समय में प्रतिक्रिया करता है। यह खेल को जीवंत बनाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। बस एक समस्या थी: Wwise आधिकारिक तौर पर WebGL को सपोर्ट नहीं करता है।
यह टीम के लिए सबसे बड़ी अनिश्चितता थी, और अंततः यही सबसे कठिन समस्या साबित हुई जिसे हल करना था।
” इसके बिना खेल का एक महत्वपूर्ण और आनंददायक तत्व खो जाता। यही वह चीज थी जिसके बारे में हम सबसे ज्यादा चिंतित थे और जैसा कि बाद में पता चला, इसी समस्या को हल करने में सबसे ज्यादा मेहनत लगी। ” – अल्फ़ापुट टीम
ब्राउज़र में Wwise को चलाने के लिए Wwise टीम से सीधे एक छिपे हुए प्रायोगिक विकल्प को अनलॉक करना आवश्यक था। इसके बाद भी, इसे वेब संदर्भ में चलाने के लिए प्लेटफ़ॉर्म पर एसेट्स को होस्ट करने के तरीके में विशिष्ट बदलाव करने पड़े।
यहीं पर VIVERSE के सहयोग ने वाकई फर्क डाला। Discord के ज़रिए VIVERSE टीम से सीधे संपर्क होने से तकनीकी सवालों के जवाब तुरंत मिल गए, औपचारिक सहायता टिकट का इंतज़ार किए बिना। टीम को ठीक-ठीक पता था कि उन्हें क्या चाहिए, और जैसा कि उन्होंने कहा, “VIVERSE ने बिना किसी परेशानी के तुरंत काम शुरू कर दिया।”
ऑडियो सही ढंग से चलने के बाद भी, मेमोरी की समस्या का समाधान करना बाकी था। मूल मोबाइल बिल्ड में सभी ऑडियो फ़ाइलें एक साथ, एक बड़े बंडल में लोड हो जाती थीं। नेटिव ऐप के लिए तो यह ठीक है, लेकिन ब्राउज़र में, इससे मोबाइल पर मेमोरी संबंधी गंभीर समस्याएँ उत्पन्न हो गईं।
इसका समाधान यह था कि ऑडियो को प्रत्येक स्तर के लिए अलग-अलग बंडलों में विभाजित किया जाए, जो खिलाड़ी के खेल में आगे बढ़ने के साथ लोड और अनलोड होते रहें। इससे प्रारंभिक ऑडियो लोड लगभग 62MB से घटकर 4MB हो गया। लेकिन यह लक्ष्य आसानी से प्राप्त नहीं हुआ।
“समस्या का निदान करने में ही समय लगा। प्रदर्शन संबंधी समस्याओं में अक्सर ऐसा ही होता है और यह इस तरह के काम की योजना बनाते समय अनिश्चितताओं के लिए समय निकालने की अच्छी सीख है।” – अल्फ़ापुट टीम
किस बात ने उन्हें आश्चर्यचकित किया (अच्छे अर्थ में)

पोर्टिंग में सब कुछ नीरस नहीं था। कुछ आश्चर्यजनक बातें वाकई बहुत अच्छी थीं।
सबसे बड़ी बात डेस्कटॉप संस्करण को लेकर थी। अल्फ़ापुट को एक छोटी मोबाइल स्क्रीन के लिए डिज़ाइन किया गया था, लेकिन टीम ने पाया कि यह बड़ी स्क्रीन पर भी बहुत अच्छा दिखता है। प्रत्येक अक्षर की बारीकी, प्रकाश व्यवस्था, बनावट, हर दृश्य में मौजूद छोटे-छोटे एनिमेटेड पहलू, ये सब कुछ बड़ी स्क्रीन पर भी शानदार दिखता है।
” कुछ मायनों में यह मोबाइल से बेहतर अनुभव है। ” – अल्फ़ापुट टीम
माउस कंट्रोल्स इसकी एक बड़ी वजह हैं। टीम के अनुसार, “अक्षर को घुमाने के लिए राइट क्लिक और ज़ूम करने के लिए स्क्रॉल करना आश्चर्यजनक रूप से स्वाभाविक लगता है, और कुछ मायनों में टच की तुलना में अधिक सटीक और संतोषजनक है।” पूरी तरह से टच पर आधारित यह तकनीक माउस पर खूबसूरती से काम करती है, जिससे पुटिंग में एक सधी हुई और विचारशील गुणवत्ता जुड़ जाती है जो खेल के लिए बिल्कुल उपयुक्त है।
कन्वर्ज़न डेटा भी एक दिलचस्प कहानी बयां करता है। पेड ऐप स्टोर पर, 1% से भी कम विज़िटर गेम खेलना शुरू करते हैं। फ्री प्रमोशन के दौरान, यह आंकड़ा बढ़कर लगभग 16% हो गया। वेब पर, लगभग आधे विज़िटर गेम खेलना शुरू कर देते हैं।
एक बार खिलाड़ी गेम में शामिल हो जाएं तो उनकी सहभागिता भी काफी अच्छी रही है। ब्राउज़र गेम के लिए लगभग दस मिनट का औसत सेशन समय काफी अच्छा है। शीर्ष 10% खिलाड़ी बीस मिनट या उससे अधिक समय तक खेलते हैं, जिससे पता चलता है कि जब लोगों को अल्फ़ापुट मिलता है, तो वे वास्तव में इसमें रम जाते हैं।
आगे क्या होगा, यह भी उतना ही दिलचस्प है। टीम ने वर्चुअल रियलिटी (VR) को अपने कार्यक्षेत्र में शामिल किया है और उन्होंने इसका एक प्रोटोटाइप भी बना लिया है। उनका कहना है कि अल्फ़ापुट की टाइपोग्राफिक मिनी-वर्ल्ड्स इमर्सिव फॉर्मेट के लिए स्वाभाविक रूप से उपयुक्त हैं। एक सामुदायिक चुनौती भी आकार ले रही है। गेम के पार-फेक्शन मोड में खिलाड़ियों को A से Z तक का पूरा कोर्स पूरा करना होगा, जिसका अंतिम लक्ष्य हर अक्षर पर होल-इन-वन करना है। टीम के अनुसार, ऐसा पहले किसी ने नहीं किया है। अब जब अल्फ़ापुट मुफ़्त है और ब्राउज़र वाले किसी भी व्यक्ति के लिए तुरंत उपलब्ध है, तो इसके इर्द-गिर्द एक वैश्विक चुनौती पहली बार एक वास्तविक संभावना की तरह लग रही है।
वेब पोर्ट पर विचार कर रहे डेवलपर्स के लिए सबक
इस प्रोजेक्ट से अल्फापुट टीम को वेब पर गेम पोर्ट करने के बारे में सोचने वाले किसी भी डेवलपर के लिए स्पष्ट और व्यावहारिक सलाह मिली।
अपने ऑडियो मिडलवेयर का ऑडिट जल्दी करें
यदि आप मिडलवेयर ऑडियो सॉल्यूशन का उपयोग कर रहे हैं, तो कोई भी निर्णय लेने से पहले उसकी WebGL सपोर्ट स्थिति के बारे में पता कर लें। ऑडियो यहाँ सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती थी, और इस समस्या के पूरे स्वरूप को पहले से समझ लेना मददगार साबित होता।
शुरू करने से पहले एसेट लोडिंग के बारे में सोचें
मोबाइल गेम अक्सर सब कुछ पहले से लोड करने के लिए बनाए जाते हैं। ब्राउज़र इतने लचीले नहीं होते। यदि आप अपने एसेट लोडिंग को शुरू से ही डायनामिक बना सकते हैं, तो बाद में आपका काफी काम बच जाएगा। और जब आपको परफॉर्मेंस संबंधी समस्याएं आएं, तो निदान के लिए समय निकालें। एक बार जब आप समझ जाएंगे कि वास्तव में क्या हो रहा है, तो समाधान अक्सर सीधा-सादा होता है।
वेब न केवल प्लेटफॉर्म को बदलता है, बल्कि खिलाड़ियों के बीच के संबंधों को भी बदलता है।
लोग बिना किसी पूर्व प्रतिबद्धता और बिना कोई पैसा खर्च किए लिंक के माध्यम से आते हैं। यह एक चुनौती है, लेकिन यह एक वास्तविक अवसर भी है। जैसा कि अल्फ़ापुट टीम ने कहा, “यदि आपका गेम पहले तीस सेकंड में ही किसी को आकर्षित कर लेता है, तो उसके पास ऐसे दर्शकों तक पहुँचने का मौका है जिन तक वह किसी स्टोर के माध्यम से कभी नहीं पहुँच पाता।”
इसे पहले दिन से ही सुवाह्यता को ध्यान में रखकर बनाया गया है।
अल्फ़ापुट के साथ, वेब को बाद में शामिल किया गया था, और इससे पोर्टिंग में काफ़ी मेहनत लगी। खेल की संरचना के बारे में आप शुरुआत में जो निर्णय लेते हैं, उससे बाद में उसे नए प्लेटफ़ॉर्म पर लाना आसान या मुश्किल हो सकता है। यूनिटी की मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म क्षमताएँ इसकी असली ताकत हैं। इनका सोच-समझकर इस्तेमाल करें।
एक बार आपका बिल्ड सही से काम करने लगे तो VIVERSE को डिप्लॉय करना आसान है।
VIVERSE एक मानक Unity WebGL बिल्ड को स्वीकार करता है। आप VIVERSE Studio के माध्यम से सीधे ज़िप फ़ाइल अपलोड कर सकते हैं , या VIVERSE CLI के माध्यम से प्रकाशित कर सकते हैं । तकनीकी कार्य पूरा हो जाने के बाद, Alphaputt को प्लेटफ़ॉर्म पर लाना कोई बाधा नहीं थी।
VIVERSE पर Alphaputt खेलें
अब अल्फापुट्ट VIVERSE पर किसी भी ब्राउज़र वाले डिवाइस पर मुफ्त में खेला जा सकता है। सभी 29 लेवल, संपूर्ण साउंड डिज़ाइन और मूल अनुभव, सब कुछ बरकरार है।
किसी भी ब्राउज़र में खेलें: VIVERSE पर Alphaputt ।
अगर आप एक डेवलपर हैं और किसी गेम को वेब पर लाने के बारे में सोच रहे हैं, तो VIVERSE पर एक नज़र ज़रूर डालें। पार्टनर प्रोग्राम आपको विज्ञापन क्लिक्स के बजाय प्लेयर एंगेजमेंट के आधार पर कमाई करने की सुविधा देता है। क्रिएटर ग्रांट्स तकनीकी कार्यों के लिए ज़रूरी फंडिंग में मदद कर सकते हैं।
” VIVERSE ने Alphaputt को नया जीवन दिया। इसने एक ऐसे गेम को, जो एक ही प्लेटफॉर्म पर खत्म हो चुका था, तुरंत किसी भी ब्राउज़र उपयोगकर्ता के लिए, किसी भी डिवाइस पर, मुफ्त में उपलब्ध करा दिया। ” — Alphaputt टीम
VIVERSE पार्टनर प्रोग्राम के बारे में अधिक जानें या क्रिएटर ग्रांट्स के बारे में जानकारी प्राप्त करें ताकि यह पता चल सके कि आपका प्रोजेक्ट इसके लिए योग्य है या नहीं।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न: VIVERSE का उपयोग करके किसी गेम को वेब पर पोर्ट करना
यह गेम की जटिलता और कोडबेस की उम्र पर निर्भर करता है। अल्फ़ापुट, एक 3D मोबाइल गेम जिसे आठ साल पहले यूनिटी में कस्टम ऑडियो मिडलवेयर के साथ बनाया गया था, के लिए प्रोजेक्ट समझौते से लेकर लॉन्च तक की प्रक्रिया में एक छोटी टीम के साथ लगभग छह महीने लगे। सरल या हाल ही में बने गेम तेज़ी से आगे बढ़ सकते हैं। सबसे बड़े कारक ऑडियो सेटअप और गेम द्वारा एसेट्स को लोड करने का तरीका हैं।
आधिकारिक तौर पर तो नहीं, कम से कम मानक समर्थित सुविधा के रूप में तो नहीं। अल्फ़ापुट टीम को प्रायोगिक वेबजीएल विकल्प को अनलॉक करने के लिए सीधे Wwise से संपर्क करना पड़ा, और तब भी, इसे ब्राउज़र संदर्भ में काम करने के लिए ऑडियो एसेट सिस्टम में महत्वपूर्ण बदलाव करने पड़े। यदि आप Wwise का उपयोग कर रहे हैं, तो वेब ऑडियो समर्थन को शुरू करने से पहले अच्छी तरह से शोध और योजना बनाने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु मानें।
पोर्ट मूल गेम को बरकरार रखता है और उसे नए वातावरण में चलाने के लिए अनुकूलित करता है। रीबिल्ड शुरू से शुरू होता है। अल्फ़ापुट एक पोर्ट था: इसके लेवल, मैकेनिक्स, साउंड डिज़ाइन और विज़ुअल स्टाइल सभी को संरक्षित रखा गया था। यह काम लगभग पूरी तरह से तकनीकी था, जिसमें यूनिटी संस्करण को अपडेट करना, ऑडियो लोडिंग को पुनर्गठित करना, टेक्सचर कम्प्रेशन को बदलना और माउस और कीबोर्ड इनपुट सपोर्ट जोड़ना शामिल था। गेम में कोई बदलाव नहीं हुआ।
पोर्ट मूल गेम को बरकरार रखता है और उसे नए वातावरण में चलाने के लिए अनुकूलित करता है। रीबिल्ड शुरू से शुरू होता है। अल्फ़ापुट एक पोर्ट था: इसके लेवल, मैकेनिक्स, साउंड डिज़ाइन और विज़ुअल स्टाइल सभी को संरक्षित रखा गया था। यह काम लगभग पूरी तरह से तकनीकी था, जिसमें यूनिटी संस्करण को अपडेट करना, ऑडियो लोडिंग को पुनर्गठित करना, टेक्सचर कम्प्रेशन को बदलना और माउस और कीबोर्ड इनपुट सपोर्ट जोड़ना शामिल था। गेम में कोई बदलाव नहीं हुआ।
VIVERSE का पार्टनर प्रोग्राम गेमर्स को विज्ञापन इंप्रेशन के बजाय प्लेयर एंगेजमेंट टाइम के आधार पर भुगतान करता है। इसका मतलब है कि आप विज्ञापन पर निर्भर हुए बिना अपना गेम फ्री-टू-प्ले बना सकते हैं। Alphaputt के लिए, VIVERSE को चुनने का यह एक मुख्य कारण था: वे गेम के अनुभव को बदले बिना लागत की बाधा को दूर कर सकते थे।
नहीं। VIVERSE किसी विशेष प्लेटफॉर्म तक सीमित नहीं है। Alphaputt अपने VIVERSE संस्करण के साथ-साथ iOS ऐप स्टोर पर भी उपलब्ध रहेगा। VIVERSE पर प्रकाशन करने से एक नया वितरण चैनल जुड़ जाता है; यह आपके मौजूदा चैनलों को प्रतिस्थापित नहीं करता है।
यह संभव है, लेकिन मोबाइल ब्राउज़र नेटिव ऐप्स की तुलना में कम लचीले होते हैं। मेमोरी सीमाएँ बहुत सख्त होती हैं, इसलिए जो गेम सब कुछ पहले से लोड करने के लिए बनाए गए हैं, उन्हें समस्याएँ आ सकती हैं। डायनामिक एसेट लोडिंग, वह तरीका जिसका उपयोग अल्फ़ापुट टीम ने अपने शुरुआती ऑडियो लोड को 62MB से घटाकर 4MB करने के लिए किया था, एक महत्वपूर्ण ऑप्टिमाइज़ेशन है जिसे सही ढंग से करना आवश्यक है।
टेक्सचर और मॉडल कम्प्रेशन भी मायने रखते हैं, इसलिए हम बेहतर लोड टाइम और डिलीवरी के लिए पॉलीगॉन स्ट्रीमिंग का उपयोग करने का सुझाव देते हैं।
जी हां, और VIVERSE विशेष रूप से इसी के लिए बनाया गया है। पार्टनर प्रोग्राम क्रिएटर्स को उनके कंटेंट के साथ प्लेयर्स के जुड़ाव के समय के आधार पर भुगतान करता है, न कि विज्ञापन इंप्रेशन के आधार पर। इसका मतलब है कि आपका गेम फ्री-टू-प्ले हो सकता है, फिर भी आप अपने द्वारा बनाए गए ऑडियंस के आधार पर कमाई कर सकते हैं। Alphaputt के लिए, यही वह मॉडल था जिसने गेम के डिज़ाइन से समझौता किए बिना फ्री वेब रिलीज़ को संभव बनाया। पार्टनर प्रोग्राम के अलावा, VIVERSE उन क्रिएटर्स के लिए चैनल सब्सक्रिप्शन और वन-टाइम परचेज़ का भी समर्थन करता है जो अतिरिक्त आय के विकल्प चाहते हैं।
आपके पास दो विकल्प हैं। आप ज़िप की हुई यूनिटी वेबजीएल बिल्ड को सीधे VIVERSE Studio के माध्यम से अपलोड कर सकते हैं, जो अधिकांश डेवलपर्स के लिए सबसे आसान तरीका है। दूसरा विकल्प यह है कि आप VIVERSE CLI का उपयोग करके टर्मिनल में अपने बिल्ड फ़ोल्डर से सीधे पब्लिश कर सकते हैं । यह तब उपयोगी होता है जब आप पब्लिशिंग को अपने वर्कफ़्लो में एकीकृत करना चाहते हैं। दोनों ही तरीकों में, प्रक्रिया एक मानक यूनिटी वेबजीएल बिल्ड पर आधारित है, इसलिए किसी विशिष्ट एक्सपोर्ट फॉर्मेट को सीखने की आवश्यकता नहीं है। पूरी जानकारी VIVERSE डॉक्यूमेंटेशन में उपलब्ध है।