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Comment Alphaputt a porté son jeu mobile primé sur le Web grâce à VIVERSE

Alphaputt a conquis un nouveau public sur le Web en adaptant un jeu mobile pour navigateur grâce à VIVERSE.
Alphaputt est accessible gratuitement sur VIVERSE, depuis n’importe quel appareil équipé d’un navigateur. Aucun téléchargement n’est nécessaire.

Même un excellent jeu peut passer inaperçu. Alphaputt a été lancé sur iOS en 2018 et a rencontré un véritable succès. Apple l’a désigné « Jeu du jour », il a fait l’objet de nombreuses mises en avant par la rédaction, et la communauté des designers l’a très vite remarqué. Mais avec le temps, sa visibilité s’est estompée. Le marché avait évolué, et ce petit bijou indépendant haut de gamme se retrouvait noyé sous les titres gratuits et les offres d’abonnement.

La solution ne résidait pas dans une refonte du jeu, mais dans une seconde vie. En 2026, l’équipe d’Alphaputt s’est associée à VIVERSE pour proposer le jeu sur le Web, en accès gratuit, sur n’importe quel appareil disposant d’un navigateur. Le résultat constitue l’un des exemples les plus parlants que nous ayons vus d’un portage de jeu sur le Web réussi, et l’histoire qui se cache derrière a beaucoup à enseigner à tout développeur envisageant de franchir le pas.

À propos de Sennep Games

Alphaputt est une création de Sennep Games, la division jeux vidéo de Sennep Ltd, un studio de design basé à Londres, réputé pour le savoir-faire authentique dont il fait preuve dans chacun des projets qu’il entreprend. Le directeur créatif Matt Rice et Hege Aaby dirigent l’équipe, insufflant aux jeux une approche axée sur le design qui leur a valu une reconnaissance bien au-delà du secteur du jeu vidéo. Leur portefeuille comprend les jeux mobiles OLO, OLO Loco et Alphaputt.

Ce palmarès en matière de design revêt une importance particulière dans cette histoire. Alphaputt a remporté un Lovie Award d’or et un Wood Pencil du D&AD, parmi d’autres récompenses et nominations. L’équipe n’avait pas l’intention de porter ce jeu sur d’autres plateformes à moins de pouvoir le faire comme il se doit.

Pourquoi Alphaputt avait besoin d’un deuxième site

Alphaputt sur l'App Store iOS, avec la fiche du jeu et les tarifs de la version premium
Alphaputt a été lancé sur iOS en 2018 en tant que jeu premium, remportant le titre de « Jeu du jour » d’Apple avant de trouver une seconde vie sur le Web.

Alphaputt est un jeu de minigolf en 3D primé, articulé autour de la typographie. Chacun des 26 niveaux correspond à une lettre de l’alphabet, représentée sous la forme d’un monde miniature doté de son propre éclairage, de ses propres textures et d’une ambiance sonore à plusieurs niveaux. Il s’agit d’une expérience soignée et aboutie, et au prix de 3,99 $ US sur l’App Store, les joueurs devaient s’engager avant même d’avoir effectué leur premier coup.

«L’App Store est un marché immense et très concurrentiel, et il est finalement devenu difficile de justifier la poursuite des investissements dans les mises à jour sans stratégie claire pour toucher un nouveau public. »
— L’équipe d’Alphaputt

Sur un marché dominé par les jeux gratuits, ce coût initial constitue un véritable obstacle. L’équipe a pris pleinement conscience de l’importance de ce facteur lorsqu’elle a organisé une brève promotion gratuite sur l’App Store.

«En temps normal, le jeu enregistre quelques centaines de téléchargements par mois. Au cours de cette brève période, nous avons enregistré plus de 26 000 téléchargements en seulement quelques jours, dont plus de 14 000 en une seule journée. «
— L’équipe Alphaputt »

La demande était bien là. L’obstacle résidait dans le prix d’accès. Mais se contenter de rendre la version iOS gratuite n’était pas la bonne solution. Alphaputt a été conçu pour offrir une expérience haut de gamme, et l’ajout a posteriori de mécanismes de type « free-to-play » aurait fondamentalement modifié l’essence même du jeu. Comme l’a expliqué l’équipe, « le jeu présente une esthétique soignée et l’insertion de publicités aurait, selon nous, nui à cette expérience ». Il leur fallait un modèle leur permettant de supprimer le coût d’accès sans compromettre la conception du jeu.

Pourquoi le Web, et pourquoi maintenant ?

Le site web ne faisait pas partie du projet initial. Mais lorsque l’équipe d’Alphaputt a commencé à réfléchir à ce à quoi ressemblerait concrètement une version en ligne, plusieurs éléments se sont mis en place.

«Une version WebGL s’exécutant dans le navigateur est pratiquement impossible à distinguer de l’expérience native, ce qui n’était pas vraiment le cas en 2018. » — L’équipe d’Alphaputt

Deuxièmement, la manière dont les joueurs découvrent les jeux a changé. Un lien peut se trouver n’importe où : dans un article de presse, sur un blog consacré au design, dans une publication sur les réseaux sociaux. Sur l’App Store, ce lien vous redirige vers une page de la boutique où vous devez encore vous décider à passer à l’action. Sur le Web, il suffit de cliquer pour lancer le jeu.

«Il suffit de cliquer sur un lien pour y accéder. Pour un jeu axé sur des moments rapides et gratifiants, ce type d’accès instantané ouvre la voie à une toute autre forme de découverte. « — L’équipe d’Alphaputt »

Il y a également un argument lié à la portée. Avant le lancement de VIVERSE, Alphaputt n’était disponible que sur iOS. Il est désormais accessible sur ordinateur, Android et iOS à partir d’une seule et même version. Pour un jeu bénéficiant d’une forte popularité au sein de la communauté des designers, la possibilité de jouer sur n’importe quel appareil équipé d’un navigateur, du smartphone à l’ordinateur, méritait d’être explorée.

Pourquoi choisir VIVERSE pour le port ?

Capture d'écran de la plateforme VIVERSE présentant le jeu Alphaputt, accessible directement dans le navigateur.
Alphaputt figure parmi les autres expériences 3D immersives disponibles sur VIVERSE, auxquelles vous pouvez accéder gratuitement depuis n’importe quel navigateur.

Une fois que l’équipe a décidé de se lancer dans une publication sur le Web, elle a dû trouver la plateforme adaptée. Un ami avait déjà lancé un projet sur VIVERSE, ce qui a incité l’équipe à s’y rendre pour explorer les possibilités. Elle y a découvert une communauté active de développeurs et des contenus 3D immersifs qui semblaient correspondre parfaitement à ses attentes.

Le facteur déterminant, cependant, était le modèle de monétisation. Le programme de partenariat de VIVERSE rémunère les créateurs en fonction du temps d’engagement plutôt qu’en fonction des impressions publicitaires, ce qui a permis à l’équipe de proposer Alphaputt gratuitement sans y intégrer de publicité. C’était exactement le modèle qu’ils recherchaient.

«Les joueurs bénéficient d’un accès instantané et gratuit, et nos revenus dépendent du temps qu’ils passent réellement à jouer. Cela nous a semblé être le bon compromis pour un jeu comme le nôtre. « — L’équipe d’Alphaputt »

Le caractère non exclusif de la plateforme a également joué un rôle important. « On ne nous a pas demandé de retirer le jeu de l’App Store ni de le limiter à une seule plateforme », a déclaré l’équipe. VIVERSE vient s’ajouter à leur présence actuelle plutôt que de la remplacer.

Et à plus long terme, la feuille de route de VIVERSE en matière de réalité virtuelle s’est avérée particulièrement séduisante. L’équipe avait déjà développé un prototype en réalité virtuelle d’Alphaputt et voyait un réel potentiel dans ce format immersif. Sachant que VIVERSE intègre des fonctionnalités WebXR, ce partenariat pouvait déboucher sur bien plus qu’un simple portage ponctuel. Comme ils l’ont expliqué, « cela a ouvert la voie à une réflexion plus approfondie sur l’avenir du jeu, et c’était là une raison convaincante de le choisir plutôt que d’autres options ».

Comment s’est réellement déroulé le processus de portage ?

L’équipe principale était réduite. Un partenaire de développement Unity a dirigé les travaux techniques, faisant appel à un deuxième développeur possédant une expérience du web et du backend à mesure que les défis spécifiques au web se précisaient. Du côté d’Alphaputt, l’équipe s’est chargée de l’assurance qualité et de la gestion de projet.

L’objectif a toujours été de réaliser un portage, et non une refonte. Les niveaux, les mécanismes de jeu, la conception sonore et le style visuel devaient rester exactement tels quels. Mais le jeu avait huit ans, et il fallait mettre à jour le code vers une version plus récente de Unity avant même de pouvoir envisager une version WebGL. Le soutien apporté par le programme de subventions aux créateurs de VIVERSE a permis de financer une partie de ces travaux techniques qui s’imposaient depuis longtemps.

Chronologie

  • Août 2025: Accord de projet avec VIVERSE
  • Septembre à octobre 2025: début de la refonte et du portage
  • Décembre 2025: première version de test sur VIVERSE
  • 12 février 2026: projet approuvé et mis en œuvre

Six mois entre la signature de l’accord et le lancement d’un jeu en ligne. Pour un petit studio dont le titre, bien qu’apprécié, marque le pas, un tel délai change complètement la donne en matière de jeux classiques. Le portage sur le Web n’est pas un dernier recours. Il s’agit d’une véritable stratégie de croissance, qui permet de toucher de nouveaux publics, de lever les obstacles à l’achat et, grâce au programme de partenariat de VIVERSE, de générer des revenus en fonction du temps de jeu réel des joueurs.

Le plus difficile : faire fonctionner le son dans le navigateur

Les niveaux d'Alphaputt, avec une conception sonore atmosphérique en plusieurs couches, ont été développés à l'aide du middleware audio Wwise.
Chaque niveau d’Alphaputt dispose de son propre univers sonore qui réagit en temps réel aux mouvements de la balle.

Alphaputt utilise Wwise pour sa partie audio, une solution de middleware qui confère à chaque niveau son propre univers sonore, réagissant en temps réel aux mouvements de la balle. C’est un élément essentiel qui donne vie au jeu. Il n’y avait qu’un seul problème : Wwise ne prend pas officiellement en charge WebGL.

C’était la plus grande inconnue pour l’équipe au départ, et cela s’est avéré être le problème le plus difficile à résoudre.

«Sans cela, le jeu aurait perdu un élément important et source de plaisir. C’était ce qui nous inquiétait le plus et, en fin de compte, ce qui nous a demandé le plus de travail pour y remédier. « — L’équipe d’Alphaputt »

Pour que Wwise fonctionne dans le navigateur, il a fallu débloquer une option expérimentale cachée, directement auprès de l’équipe Wwise. Même ainsi, pour le faire fonctionner concrètement dans un contexte web, il a fallu apporter des modifications spécifiques à la manière dont les ressources étaient hébergées du côté de la plateforme.

C’est là que l’assistance de VIVERSE a vraiment fait la différence. Le fait de pouvoir contacter directement l’équipe de VIVERSE via Discord a permis d’obtenir rapidement des réponses à des questions techniques précises, sans avoir à attendre le traitement des tickets d’assistance officiels. L’équipe savait exactement ce dont elle avait besoin et, comme elle l’a dit elle-même, « VIVERSE s’est simplement mise au travail, rapidement et sans faire d’histoires ».

Une fois que le son fonctionnait correctement, il restait encore à résoudre le problème de mémoire. La version mobile d’origine chargeait l’intégralité du contenu audio dès le départ, sous la forme d’un seul gros bloc. Cela ne pose pas de problème pour une application native. Dans un navigateur, cela entraînait de graves problèmes de mémoire sur mobile.

La solution a consisté à diviser les fichiers audio en lots distincts par niveau, chacun étant chargé puis déchargé au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu. Cela a permis de réduire la taille initiale des fichiers audio d’environ 62 Mo à 4 Mo. Mais cela n’a pas été chose facile.

« C’est le diagnostic qui a pris du temps. C’est souvent le cas lorsqu’il s’agit de problèmes de performances, et cela nous rappelle qu’il faut prévoir du temps pour les imprévus lors de la définition du périmètre de ce type de projet. » — L’équipe Alphaputt

Ce qui les a surpris (agréablement)

Le mini-golf typographique « Alphaputt » s'affiche en mode paysage sur un navigateur de bureau.
Il s’est avéré que l’ordinateur de bureau était l’un des meilleurs moyens d’apprécier le savoir-faire qui se cache derrière la conception visuelle d’Alphaputt.

Tout n’était pas forcément pénible dans ce port. Certaines surprises étaient vraiment agréables.

C’est sur ordinateur de bureau que le jeu a le mieux rendu. Alphaputt avait été conçu pour un petit écran mobile, mais l’équipe a constaté qu’il s’adaptait à merveille à un écran plus grand. Les détails de chaque lettre, l’éclairage, les textures, les petites animations présentes dans chaque scène : tout cela reste très convaincant à plus grande échelle.

«À certains égards, c’est une expérience encore plus agréable que sur mobile. » — L’équipe d’Alphaputt

Les commandes à la souris expliquent en grande partie ce phénomène. Comme l’a décrit l’équipe, « cliquer avec le bouton droit pour faire pivoter la lettre et faire défiler pour zoomer semble étonnamment naturel, et à certains égards plus précis et plus satisfaisant que le tactile ». Une mécanique entièrement conçue pour le tactile s’est avérée parfaitement transposable à la souris, ajoutant au putting une dimension délibérée et réfléchie qui convient parfaitement au jeu.

Les données de conversion sont également révélatrices. Sur l’App Store (version payante), moins de 1 % des visiteurs deviennent des joueurs. Lors de la promotion gratuite, ce chiffre a bondi à environ 16 %. Sur le Web, environ la moitié des visiteurs commencent à jouer.

L’engagement des joueurs une fois qu’ils ont commencé à jouer s’avère également très élevé. La durée moyenne des sessions, d’environ dix minutes, est tout à fait honorable pour un jeu par navigateur. Les 10 % des joueurs les plus assidus y passent vingt minutes ou plus, ce qui laisse penser que lorsque les joueurs découvrent Alphaputt, ils s’y investissent pleinement.

La suite s’annonce tout aussi intéressante. L’équipe a inscrit la réalité virtuelle dans sa feuille de route et a déjà mis au point un prototype. Selon elle, les mini-univers typographiques d’Alphaputt se prêtent naturellement à un format immersif. Un défi communautaire est également en train de prendre forme. Le mode « Par-fection » du jeu met les joueurs au défi de terminer l’intégralité du parcours de A à Z, l’objectif ultime étant de réaliser un « hole-in-one » sur chaque lettre. À la connaissance de l’équipe, personne n’y est jamais parvenu. Alphaputt étant désormais gratuit et accessible instantanément à toute personne disposant d’un navigateur, un défi mondial autour de cet objectif semble, pour la première fois, être une réelle possibilité.

Conseils à l’intention des développeurs qui envisagent un portage Web

À l’issue de ce projet, l’équipe d’Alphaputt a formulé des conseils clairs et concrets à l’intention de tout développeur envisageant de porter un jeu sur le Web.

Vérifiez votre middleware audio dès le début

Si vous utilisez une solution audio de type middleware, renseignez-vous sur sa prise en charge de WebGL avant de vous engager. L’audio a représenté, et de loin, le plus grand défi technique dans ce projet, et il aurait été utile de cerner plus tôt l’ampleur réelle de ce problème.

Réfléchissez à la gestion des ressources avant de commencer

Les jeux mobiles sont souvent conçus pour charger l’intégralité du contenu dès le départ. Les navigateurs, quant à eux, sont beaucoup moins indulgents. Si vous parvenez à repenser le chargement de vos ressources pour qu’il soit dynamique dès le départ, vous vous épargnerez une charge de travail considérable par la suite. Et lorsque vous rencontrez des problèmes de performances, prévoyez du temps pour le diagnostic. La solution est souvent simple une fois que vous avez compris ce qui se passe réellement.

Le Web modifie la relation avec les joueurs, et pas seulement la plateforme

Les utilisateurs arrivent via un lien, sans engagement préalable et sans dépenser d’argent. C’est un défi, mais c’est aussi une véritable opportunité. Comme le souligne l’équipe d’Alphaputt : « Si votre jeu parvient à capter l’attention d’un joueur dans les trente premières secondes, il a une chance de toucher un public qu’il n’aurait jamais pu atteindre via une boutique. »

Concevez votre produit en gardant à l’esprit la portabilité dès le premier jour

Avec Alphaputt, la version web n’avait été envisagée qu’après coup, ce qui a alourdi considérablement le travail de portage. Les décisions que vous prenez dès le début concernant la structure d’un jeu déterminent si son portage vers de nouvelles plateformes sera plus ou moins aisé par la suite. Les capacités multiplateformes d’Unity constituent un véritable atout. Utilisez-les à bon escient.

Le déploiement sur VIVERSE est très simple dès lors que votre version fonctionne

VIVERSE prend en charge une version WebGL standard de Unity. Vous pouvez télécharger un fichier ZIP directement via VIVERSE Studio ou effectuer la publication via l’interface de ligne de commande (CLI) de VIVERSE. Une fois le travail technique de fond accompli, la mise en ligne d’Alphaputt sur la plateforme n’a posé aucun problème.

Jouez à Alphaputt sur VIVERSE

Alphaputt est désormais accessible gratuitement sur VIVERSE, depuis n’importe quel appareil équipé d’un navigateur. Les 29 niveaux, la bande-son complète et l’expérience originale sont tous conservés.

Jouez depuis n’importe quel navigateur : Alphaputt sur VIVERSE.

Si vous êtes développeur et que vous envisagez de porter un jeu sur le Web, VIVERSE mérite que vous vous y intéressiez de plus près. Le programme de partenariat vous permet de générer des revenus en fonction de l’engagement des joueurs, et non des clics publicitaires. Les subventions destinées aux créateurs peuvent vous aider à financer le travail technique nécessaire pour y parvenir.

«VIVERSE a donné une seconde vie à Alphaputt. Cette plateforme a permis à un jeu qui avait fait son temps sur une seule plateforme de devenir instantanément accessible à toute personne disposant d’un navigateur, sur n’importe quel appareil, et ce gratuitement. « — L’équipe d’Alphaputt »

Découvrez-en davantage sur le programme de partenariat VIVERSE ou consultez les subventions destinées aux créateurs pour savoir si votre projet est éligible.

FAQ : Portage d’un jeu sur le Web avec VIVERSE

1. Combien de temps faut-il pour porter un jeu Unity sur le Web ?

Cela dépend de la complexité du jeu et de l’ancienneté du code source. Pour Alphaputt, un jeu mobile en 3D développé sous Unity il y a huit ans à l’aide d’un middleware audio personnalisé, le processus, de la signature du contrat jusqu’au lancement, a pris environ six mois avec une petite équipe. Les jeux plus simples ou développés plus récemment pourraient être mis en œuvre plus rapidement. Les principaux facteurs à prendre en compte sont la configuration audio et la manière dont votre jeu charge ses ressources.

2. Wwise est-il compatible avec WebGL ?

Pas officiellement, du moins pas en tant que fonctionnalité standard prise en charge. L’équipe d’Alphaputt a dû contacter directement Wwise pour débloquer une option WebGL expérimentale, et même ainsi, la faire fonctionner dans un navigateur a nécessité une refonte importante du système de gestion des ressources audio. Si vous utilisez Wwise, considérez la prise en charge de l’audio Web comme un aspect majeur à étudier et à cerner avant de vous lancer.

3. Quelle est la différence entre le portage et la refonte d’un jeu pour le Web ?

Un portage conserve le jeu d’origine tel quel et l’adapte pour qu’il fonctionne dans un nouvel environnement. Une refonte, en revanche, part de zéro. Alphaputt était un portage : les niveaux, les mécanismes de jeu, la conception sonore et le style visuel ont tous été conservés. Le travail était presque entièrement technique : mise à jour de la version d’Unity, restructuration du chargement audio, modification de la compression des textures et ajout de la prise en charge des commandes par souris et clavier. Le jeu lui-même n’a pas changé.

4. Quelle est la différence entre le portage et la refonte d’un jeu pour le Web ?

Un portage conserve le jeu d’origine tel quel et l’adapte pour qu’il fonctionne dans un nouvel environnement. Une refonte, en revanche, part de zéro. Alphaputt était un portage : les niveaux, les mécanismes de jeu, la conception sonore et le style visuel ont tous été conservés. Le travail était presque entièrement technique : mise à jour de la version d’Unity, restructuration du chargement audio, modification de la compression des textures et ajout de la prise en charge des commandes par souris et clavier. Le jeu lui-même n’a pas changé.

5. Comment fonctionne le modèle économique de VIVERSE pour les développeurs de jeux ?

Le programme de partenariat de VIVERSE rémunère les créateurs en fonction du temps d’engagement des joueurs plutôt qu’en fonction des impressions publicitaires. Cela signifie que vous pouvez proposer votre jeu en accès gratuit sans avoir à compter sur la publicité pour générer des revenus. Pour Alphaputt, c’est l’une des principales raisons pour lesquelles l’équipe a choisi VIVERSE : elle pouvait ainsi supprimer l’obstacle du coût sans modifier l’expérience de jeu.

6. Dois-je retirer mon jeu des autres plateformes pour le publier sur VIVERSE ?

Non. VIVERSE est une plateforme non exclusive. Alphaputt reste disponible sur l’App Store iOS parallèlement à sa sortie sur VIVERSE. La publication sur VIVERSE ajoute un nouveau canal de distribution ; elle ne remplace pas ceux dont vous disposez déjà.

7. Mon jeu Unity fonctionnera-t-il correctement sur les navigateurs mobiles ?

C’est possible, mais les navigateurs mobiles sont moins tolérants que les applications natives. Les limites de mémoire sont bien plus strictes, de sorte que les jeux conçus pour charger l’intégralité du contenu dès le départ rencontreront des problèmes. Le chargement dynamique des ressources, l’approche utilisée par l’équipe d’Alphaputt pour réduire la taille initiale de ses fichiers audio de 62 Mo à 4 Mo, est une optimisation importante qu’il convient de maîtriser.

La compression des textures et des modèles joue également un rôle important ; nous vous recommandons donc d’utiliser le « Polygon Streaming » afin d’améliorer les temps de chargement et la diffusion.

8. Puis-je monétiser un jeu en ligne gratuit sans publicité ?

Oui, et VIVERSE a été spécialement conçu à cet effet. Le programme de partenariat rémunère les créateurs en fonction du temps que les joueurs passent sur leur contenu, et non en fonction des impressions publicitaires. Cela signifie que votre jeu peut être gratuit tout en vous permettant de générer des revenus grâce à l’audience que vous développez. Pour Alphaputt, c’est ce modèle qui a permis une sortie gratuite sur le Web sans compromettre la conception du jeu. Au-delà du Programme de partenariat, VIVERSE prend également en charge les abonnements aux chaînes et les achats ponctuels pour les créateurs qui souhaitent disposer d’options de revenus supplémentaires.

9. Comment puis-je mettre mon jeu en ligne sur VIVERSE ?

Deux options s’offrent à vous. Vous pouvez importer une version Unity WebGL compressée au format ZIP directement via VIVERSE Studio, ce qui constitue la méthode la plus simple pour la plupart des développeurs. Vous pouvez également utiliser la CLI VIVERSE pour publier directement depuis votre dossier de compilation dans le terminal, ce qui s’avère utile si vous souhaitez intégrer la publication à votre flux de travail. Dans les deux cas, le processus s’appuie sur une version Unity WebGL standard ; vous n’avez donc pas besoin d’apprendre à utiliser un format d’exportation propriétaire. Vous trouverez toutes les instructions dans la documentation VIVERSE.